記憶を失ったドール「マルグリット」と島の秘密を探る、すごろく×デッキ構築育成RPG
箱庭ドールメーカー:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
「箱庭ドールメーカー」:記憶を失ったドール「マルグリット」と島の秘密を探る、すごろく×デッキ構築育成RPG
GoogleDriveから最新版をフルダウンロード(ver1.2.0)
※ver1.1.9以前で「正規の署名がありません」旨のエラーが出ている方は、ver1.2.0をお試しください
第16回WOLF RPGエディターコンテストで総合1位をいただきました!
投票いただた皆様、ありがとうございました!!
バグ報告や感想などは、こちらのページへのコメント・X(@smallnight_game)・Googleフォームへお願いします。
また、攻略のヒントはこちらのページに掲載しています。
更新情報
24/09/12 ver1.2.0
- Game.exeのバージョンを更新(「正規の署名がありません」旨のセキュリティエラー対策)
- ReadMe.txtを更新
※ver1.2.0の更新はオンラインアップデートでは反映できないため、ゲーム本体のフルダウンロードが必要です
以前のバージョンから継続して遊ぶ場合は、Saveフォルダを差し替えてください
24/08/21 ver1.1.8
- スキル「ワイルドカード」によるワイルドカードの複製をできないように変更
- スキル「チェンジ」の必要APをver1.1.6時点のものに再修正(申し訳ありません)
- アビリティのライブラリ掲載条件を緩和
24/08/18 ver1.1.7
- フィールドとダンジョンに関するチュートリアルを追加
- フィールドとダンジョンに関する「冒険の手引」の説明内容を追記
- スキル「チェンジ」「ワイルドカード」の必要APを調整
- スキル「ガラスの盾」の付与ターンが3ターン以上の場合の計算式を修正
24/08/17 ver1.1.6
- 状態「速度上昇」、アビリティ「不屈」「追込」「せっかち」での獲得AP補正効果が「各効果ごと乗算」となっていたため
「各効果ごと加算」に修正 - スキル「精神統一」を廃棄スキル化
- 状態「速度上昇」、アビリティ「せっかち」を調整
- アビリティ「せっかち」の説明文が誤っていたのを修正
24/08/16 ver1.1.5
- スキル「燃料化」「エナジー変換」の獲得AP量を下方修正
- 「壊れたドールの修理」「素質を磨く」で必要となるリルの量が減少するように調整
24/08/15 ver1.1.4
- 地図「極寒の幽霊屋敷」のボスを倒した後も再度ボス戦イベントが発生するバグを修正
- ライブラリに「称号」を追加
24/08/14 ver1.1.3
- アビリティ「ポイズンボディ」の説明文を修正
- ギルドで購入したスキルがライブラリに掲載されないバグを修正
- アビリティ「ジャイアントキリング」「小金拾い」が衣装に付与しないようになっていた不具合を修正
24/08/08 ver1.1.2
- 次ターンの予測獲得APを表示する機能を追加
- フィールド/ダンジョンマップでエンカウントゲージを表示する機能を追加
- 状態「速度上昇」「速度低下」の仕様を調整
- セーブ/ロード画面のUIを修正
- 戦闘終了後の報酬選択時に、ステータスが既に上限の場合でも「+1」と表示される可能性のあったバグを修正
- テキストの誤字を修正
24/08/02 ver1.1.1
- 「スキルデッキを見る」画面でスキル表示順の並べ替えができる機能を追加
24/07/25 ver1.1.0
- 名もなき草原クリア後、仲間にするドールを選択するときにキャンセルができてしまうバグを修正
- 「剣豪の構え」状態の敵を複数回発動する攻撃スキルで倒したとき、次の行動が発生しなくなるバグを修正
- 冒険の手引きを一部修正
- ReadMeとエンドロールのクレジットの表記を一部修正
24/07/23 ver1.0.9
- ver1.0.8で衣装の合成時にスロット選択が機能しなくなる可能性のあったバグを修正
- 衣装に付与できるアビリティのヒントLvの上限をLv5に設定
24/07/22 ver1.0.8
- 野良ドールが未討伐の場合、地図選択時に「野良ドール出現中」を表示する機能を追加
24/07/20 ver1.0.7
- 「素質を磨く」で必要となるリルの量が減少するように調整
- 「素質を磨く」画面で「習得可能なアビリティを見る」「スキルデッキを見る」が選択できる機能を追加
- スキル「カウンター」の必要APを調整
- スキル「ストップギャップ」の獲得AP量を上方修正
- 一部の敵スキルの説明を修正
24/07/17 ver1.0.6
- ver1.0.5でver1.0.4以前のキーコンフィグファイルが正常に動作していなかったバグを修正
24/07/17 ver1.0.5
- 戦闘時のターン終了キーとしてキャンセル以外のキーを選択できる機能を追加
- スキル「ステートコピー」を使った時にコピー元のターン数が反映されていなかったバグを修正
24/07/17 ver1.0.4
- スキル「燃料化」「エナジー変換」を廃棄スキルとした上で獲得APが増加するよう調整
24/07/16 ver1.0.3
- ver1.0.2の音声ファイル拡張子の修正漏れでエラー表示が出ていた箇所を修正
24/07/16 ver1.0.2
- 音声ファイル・動画ファイルの拡張子を変更(セキュリティ機能による強制終了対策)
- 状態・アビリティの説明文を一部修正
24/07/15 ver1.0.1
- 起動時にSave/config.sysが存在しなかったら作成するように修正
- フィールドマップクリア時に振り分け可能なアビリティPtが残っている場合は確認ダイアログを表示するように修正
24/07/14 ver1.0.0
- 第16回ウディコンにて初版公開
コメント
●箱庭ドールの感想(進行度:マップが10階層程度までプレイ)
ゲームに慣れるまでが大変すぎる印象。
(慣れると結構楽しい)
ダンジョン系は獲得経験値をもっと増やしてほしい。
フィールド系で育てても、限界値までもっていくのが大変なので。2度手間。プレイしていて疲れる。
お金を使う宿屋や教会等のマスが、序盤では機能していない印象。
マップごとに利用料金を変えるとか、同じ施設効果でも格安のマスを用意しておくとか。
ザコ戦発生のルールは可視化してほしい。
戦闘が絶対に発生しないタイミングでこそ、宝箱を取りに行きたい。
移動に関するメリハリ。
表示されるエンカウントゲージが3以上で戦闘とか。
衣服には、スキルを確定で持たせておいてほしい。
(アビリティは確率発動が多くてアテにならない)
はずれ衣服は、序盤の閉塞感の要因の一つ。
ドールのレアリティアップ、初期能力値の上昇はもっと派手にしてほしい。
レア度を上げるだけではあまり強くならないのは、序盤の閉塞感の要因の一つ。
防御力が機能していない印象。HPで受ける感じ。
初期系ドールのジャンヌちゃんが辛い!
バーティカルシールド、Ap50は重い。
アーサー スラッシュやテンションは序盤では使いにくい気がする。序盤は重い。
ガンナー系 はまると強い!
短剣系 スタンが強い!弱体化連射で相手の有利効果を消せる!
ローズマリー 支援は便利
魔法攻撃 優秀
>●箱庭ドールの感想
プレイありがとうございます。
>ダンジョン系は獲得経験値をもっと増やしてほしい。
確かにダレがちですが、あまり獲得経験値を増やしてしまうと、限界まで成長しきった後の戦闘が余計にだるくなってしまうのでこのくらいのバランスになっています。
>お金を使う宿屋や教会等のマスが、序盤では機能していない印象。
これはおっしゃるとおりで、調整しきれなかったところです。
序盤はまずルールを覚えてもらう程度の役割かなと思っています。
>ザコ戦発生のルールは可視化してほしい。
エンカウントゲージ、良いですね。こちらは検討したいと思います。
>衣服には、スキルを確定で持たせておいてほしい。
これは後々出てくるフィールドエネミー討伐後のドロップやアビリティなどで調整していますので、基本仕様を変更する予定はありません。
>ドールのレアリティアップ、初期能力値の上昇はもっと派手にしてほしい。
感じ方次第だと思いますが、ここを調整するとあらゆる箇所のバランスの再調整が必要になってしまいますので対応は難しいです。
>防御力が機能していない印象。HPで受ける感じ
被弾可能数という意味でいうと、防御力は確かにHPよりも価値が低くなっています。
ただ、頑丈さというステータスで見ると、頑丈さを上げることでHPも上昇するようになっていますので、生命力と頑丈さというステータスの比較ではどちらも同程度の価値があるように調整しています。
>バーティカルシールド、Ap50は重い。
レア度の低いスキルなので、レア度の高い他のスキルと比べると若干見劣りするかもしれません。
そのあたりのバランスも含めてスキルピックを試行錯誤していただきたいと思います。
>アーサー スラッシュやテンションは序盤では使いにくい気がする。序盤は重い。
APを貯めてテンション重ねがけ→スラッシュというシンプルなコンボでこのゲームの特徴を掴んでもらいたいと思って、こういった構成にしています。
序盤の戦い方のコツがつかめていないうちは、これに限らず使いづらいと感じることもあるかもしれません。
武器は色々種類がありますが、基本的にはどれを選んでもそんなに性能差が出ないようにしてあります(組み合わせの良し悪しはありますが)。
強力な武器やスキルの組み合わせを探すのも楽しんでいただければと思います。
●箱庭ドールの感想
・戦闘中のアイテム使用が誤操作しやすい
(特にガンナー。一番下が弾薬系なので、混ざりやすい)
・育成用フィールドのテンポがだんだん悪くなる。
ターン制限が85ターンだと、1キャラの育成に60分以上かかる。
50ターン程度に抑えてほしい。1プレイ30分程度でガンガン育成したいので。
・新規ドールの雇用費(修理費)が高すぎる
別に新ドールなら強いわけではないのに、費用が高い。
どんどん雇用して、どんどん育成したい
(雇用する頃にはゲームに飽きてしまう)
・衣装の合成
『通常のお金とは別枠にする』『使い捨て9割値引きアイテムの実装』
などしてほしい。
通常のお金は、使い道がありすぎて、衣装合成まで考えると窮屈。
●箱庭ドール(クリア報告)
最初のスタッフロールまでクリア。
ドールの能力合計900~1000。育成方針は速度重視。(速度だけ約300)
ガンナー、魔法、扇、短剣。
金欠がひどくて、新規ドールの雇用はほぼできなかった。
(2500までは出せる。5000は重い)
衣服合成も全く活用できなかった。
(そのせいで衣服システムそのものが役に立たなかった)
このゲーム、最終的なお金の収入支出バランスはあまり考えなくていいと思う。
どうせキャラ育成のために潜るので。
お金が余っていてもつまらなくはならないと思う。
足りなすぎる方がストレスのような気がする。
・移動系消費アイテムは2個ではなく3個以上入手したい
(宝箱に辿りつくための手間を考えると、2個ではあまりうれしくない)
・施設マス関連
ぜひ止まりたい施設が増えたほうが、
クリスタルに向かうかどうかの悩ましさが増えると思う。
現状だと、冷静に各マスを無視できてしまうので。
不透明さの欠点。
『★0の教会は無視できるが、★2の教会には入りたい!』的な感覚がもっとほしい。
商人系売買マス→序盤の金欠の印象のせいで、利用しなかった。喰わず嫌い。
スキル宝箱→『止まりたい』と感じる事が多い。いいスキルがなくても楽しい。
道具宝箱→スキルに比べると『がっかり』を感じる事が多かった。
そのため、冷静に無視しやすかった。
(強力なアイテムも多かったが。博打マスみたいな印象)
ありがとうございます。
>戦闘中のアイテム使用が誤操作しやすい
これは確かに感じるところではあります…。
>育成用フィールドのテンポがだんだん悪くなる。
テストプレイ時に同じことを思っていて、これでもターン数をだいぶ減らした状態です。
戦闘に慣れてくると回転も早くなるかと思います。
>新規ドールの雇用費(修理費)が高すぎる
他の方のご意見も踏まえつつ検討します。
>衣装の合成
これは必要なお金もさほど多くないので、おまけ程度に思ってもらえればと思います。
●箱庭ドールの感想
・キャリーオーバーシステムのわかりにくさ
『獲得EXが増える』とあるが、キャラの育成は『能力値+X』の形式。
直感的にわかりにくい。
回復行動に制限が入るので、たぶんハイリスクハイリターン系なのだろうとは思う。
どのくらい活用するかで、プレイヤーの収入にも影響しているかもしれない。
(ダンジョンクリア後の収入)
・育成のテンポが悪くなる原因の一つは、敵の行動がどんどん厄介になっていく点
これ自体は問題ないのだが、日数の増加との相乗効果で、プレイの気持ち良さが損なわれていると思う。
プレイしていて疲れるようになる。
このゲーム、序盤から中盤の方が気持ちがいい!疲れるゲーム、私は嫌い!
育成用フィールドの敵が厄介になっていくのはプレイしていて困った。
厄介なのはダンジョンの敵だけにしてほしかった。
・味方が使う毒系スキル
ダメージが敵の体力増加に対応できていない印象なので、消費Apがもっと軽いと嬉しかった。
・2周目プレイ中
ゲームに慣れているとサクサク進める。
今回もアーサーがヘタレてしまった!
あの子、スキルの引きに影響されすぎ!中途半端になりやすい!
他3人のスキルはわかりやすく育つのに!
戦闘後の育成シーン、残り日数が見たい。(キャリーオーバーの判断などに必要)
戦闘後の育成シーン、アビリティ欄が見たい。(アビリティptの必要量の判断)
アビリティの効果が育成コストに見合っていないように感じた。
(戦闘後の育成において、
30ptを能力に振れば常時10%アップ程度の効果にはなるのに、
アビリティは効果量が控えめ+発動制限があったり)
せっかく取得してもアビリティlv1だと効果が控えめ。
『アビリティの効果が強め』や『アビリティptの獲得は容易』のほうが、
衣装やキャラの個性化につながるように思える。
(現状は『効果が控えめ+獲得量不足』)
>キャリーオーバーシステムのわかりにくさ
キャリーオーバーは獲得Exにボーナスがつくというもので、ドールを育成する上ではほぼ必須の要素になります。
>育成のテンポが悪くなる原因の一つは、敵の行動がどんどん厄介になっていく点
色んなバリエーションの敵に対してどんなスキルデッキを構築して対応していくかがこのゲームのポイントです。
>味方が使う毒系スキル
毒は器用さに依存します。また、1ターンごとのダメージは決して多くないですが、重ねがけすれば継続ダメージが入るので、ボス戦では結構強力な手になります。
>戦闘後の育成シーン、残り日数が見たい。(キャリーオーバーの判断などに必要)
>戦闘後の育成シーン、アビリティ欄が見たい。(アビリティptの必要量の判断)
残り日数は表示できるかもしれませんが、アビリティ欄を出すのはUI的に難しいです。
>アビリティの効果が育成コストに見合っていないように感じた。
確かにアビリティによって有効さには差がありますね。
全部が全部使えるアビリティとういわけではないですが、中にはステータスに振るよりアビリティに振ったほうが効果が出るものもありますので、見極めて使っていただければと思います。
スフィアンからのファンです。久々の新作楽しませてもらいました!落ち着いた印象のすっきりしたUIや遊びやすいゲームバランス、そして挑戦的なシステムが魅力的です。どの作品も一度遊び終えても、ふとしたときにまた遊びたいな、と思ってしまいます。
まだアップデートの作業等が大変なのかもしれませんが、頑張ってください!
ありがとうございます!
スフィアンってもう何年前だっけ…という感じですが、昔から遊んでいただいて嬉しいです。
しばらくは箱庭ドールメーカーのアップデート対応に追われてますが、次のことも頭にないわけではないので、またのんびりやっていければと思います。
とりあえずのスタッフロールまで進めたので
育成方針の参考に色々と質問したいのですが
ハヤワザを持って攻撃する場合
・ボディーブローや熟練のダメージ増加は二回かかりますか?
・ヒートアップを持っていた場合、二撃目のダメージは上がりますか?
・ジャックポットの発動回数計算用の行動回数は二回カウントされますか?
・各種攻撃魔法を使うと各エレメントは二回分付与されますか?
・銃弾を二発消費しますか?
・フレアボム等はエレメントを二回分消費しますか?
スナイプモード、ガラスの盾、強迫観念は
有利な状態異常、不利な状態異常どちらに分類されますか?
またガラスの盾は残りターン数で分類が切り替わりますか?
エンチャンターを持っている場合
・ガラスの盾のターン数は延長できますか?
・各種攻撃魔法のエレメント付与は増加しますか?
各種銃弾装填は有利な状態異常に分類されますか?
分類される場合、お調子者を持って残弾1で攻撃したとき
お調子者は有効ですか?
全てのスキルとアビリティのヒントは衣装に付きますか?
>ボディーブローや熟練のダメージ増加は二回かかりますか?
いずれもかかりません。
>ヒートアップを持っていた場合、二撃目のダメージは上がりますか?
上がりません。
>ジャックポットの発動回数計算用の行動回数は二回カウントされますか?
カウントされません。
>各種攻撃魔法を使うと各エレメントは二回分付与されますか?
されません。
>銃弾を二発消費しますか?
消費しません。
>フレアボム等はエレメントを二回分消費しますか?
消費しません(蛇足ですが、フレアボムは3回発動技なのでハヤワザの効果が発生しません)
>スナイプモード、ガラスの盾、強迫観念は有利な状態異常、不利な状態異常どちらに分類されますか?
すべて有利な状態異常です。ターン経過で分類が変わることはありません。
>ガラスの盾のターン数は延長できますか?
延長できます(が、確認したところ、3ターン以上付与したときのダメージ計算式に不具合があったので修正しておきます。延長自体は可能です)
>各種攻撃魔法のエレメント付与は増加しますか?
増加します。
>各種銃弾装填は有利な状態異常に分類されますか?
>分類される場合、お調子者を持って残弾1で攻撃したときお調子者は有効ですか?
すべて有利な状態異常扱いです。
お調子者も有効です。
>全てのスキルとアビリティのヒントは衣装に付きますか?
カウンターとか投げナイフとかの一部なスキルを除いて、基本的にすべてのスキルとアビリティが付与します。
帯電について質問したいのですが
防御では軽減出来ないとのことでしたが
ステータス、防御力の影響を受けませんか?
あらゆる防御バフorデバフの影響を受けませんか?
あらゆる攻撃バフorデバフの影響を受けませんか?
あらゆるアビリティで増減しませんか?
(闘志等の増加、先遣隊等の減少、防壁等の減少)
消費APが変動した場合、ダメージは変動しますか?
(無重力や背水等バフによる減少、呪縛等デバフによる増加、
先遣隊等アビリティによる減少など)
内部的に、ステータスからダメージ基礎値を算出した後に、状態やアビリティなどによるダメージ倍率補正系の効果を反映し、最後に固定値加算(帯電)の処理を行っています。
したがって、ステータス(防御力)や倍率補正系の影響は一切受けません。
ただし、唯一アビリティ「計画性」のダメージ上限の効果だけは、帯電も含めたダメージの算出後に上限設定を行っているので、帯電も影響を受けます。
なお、消費APによるダメージへの影響はありません。
裏ボス撃破までクリアしました
プレイ時間約51時間
最終パーティーは
パルテア、オセロ、ジャンヌ、ドロワでした
・パルテア
バフと回復役
彼女の回復スキルは最初見たとき
コスト、制約が重すぎると思ったのですが
戦闘毎にリーサルが決まったら
余ったAPでバフ盛ってから回復、とすることで
個々の戦闘ではなく探索全体の助けになるので
良く出来てるなとおもいました
・オセロ
アタッカー
強迫観念でHPを削りつつAP確保
HPが半分を切ると追い込みと闘志で超強化
脆弱弾×五枚で手札を回しつつワイルドショットorスイープを狙う
HPが半分を切ってからの戦闘は追い込みで最初からAP多め
+強迫観念を燃料化でAP確保もできる
本当はエナジー変換が欲しかったけど
それ以外はかなり理想に近い育成が出来て満足度が高い
ザコ、ボス両対応で偉い、あんまりオセロっぽくないかも
・ジャンヌ
タンク
あまり書くことが無い
狙われ率を上げるアビリティを上げつつ
まんべんなくスキルを揃えた感じ
クリアまでしたのに壁役の育成方針が分からない・・・・・・
・ドロワ
衣装探し要因
衣装探しのアビリティ二種をマックスまで上げた上で
ほぼ最高値の素早さでの先制防止と
デバフや謀略で相手のバフを解除する役目
ピエロ許すまじ
スタンもあるよ
オセロがザコをほぼほぼ1ターンで片付けつつ
可能であればパルテアでの回復を狙いつつ進む
ボス戦ではジャンヌやドロワで耐えつつ
オセロのAPを溜めて脆弱×5ワイルドって感じでクリア出来ました
通しで結構ヒヤッとする場面は多々あったのですが
結局完敗したのはフェイだけでした
あの頃は片落ちしたアタッカーで騙し騙し進めていたので
有毒化とポイズンボディに為す術がありませんでした
このゲームタンク以外耐久面を狙って育成しないので
タンクで対処しづらい攻撃法されるとすぐ落ちますね
敵の毒と防壁が滅茶苦茶厄介な印象です
最終的には皆に救いがあるEDで良かったです
BGMはドール戦のがお気に入りで
かわいらしくも熱い感じで、作品に合っていて良かったです
実は作りたいビルドを作る前にラスボス様子見に行ったら
そのまま倒してしまったので、もう少し続けようと思います
俺この戦いが終わったら背水素殴りヘーゼル作るんだ
とても面白いゲームをありがとうございます
意見としては
全体的に金が足りない、時間が掛かる
個々のスキルでは身代わりの消費APが重いと感じました
タンクは他職と比べて敏捷に劣りがちで、初ターンでAP50確保出来るのは希、
2ターン目以降は複数の敵が動くので身代わり単発では対処しきれない事も多い
1、2ターン目あたりだとAPが十分貯まっておらず
他の防御スキルとも中々併用出来ずAP50払ってダメージコントロール
するだけになることが多く、特にフィールド序盤で使いにくい
以上からAP50は中々重いと思います
ここからは今作どうこうというより
「育成と攻略を分けるシステム」を用いた次回作への意見です
多対多のRPG戦闘ベースではなく某ポケットなモンスターのような
手持ちから一体ずつ出し合う一対一ベースの戦闘でやってみたい
こう思った理由はフィールドでの育成において
アタッカーとそれ以外の育成に難易度(楽しさ)の隔たりを感じたからです
アタッカーを育てる場合、アタッカーが育てば即ち敵を倒しやすくなり、
より稼げて、より強く育てられる、という好循環があるのですが、
アタッカー以外はそれぞれの役割に合わせた育成に成功しても、
敵を倒しやすくなるとは限らず、育成が他の仲間依存というチグハグさを感じます
しかし全体的には多対多戦闘がベースなのでアタッカー以外も育てない訳にはいかない、
だったら最初から一対一戦闘をベースにし、
フィールドにあたるところでは一対一戦闘で育成
(ポケモンでいう野生のポケモン)
ダンジョンにあたるところでは登録したキャラを複数持ち込み、
その中から選んでの一対一のnかけ、
(ポケモンでいうトレーナー戦)
のようであれば、ダンジョンにこういうキャラ連れていきたいけど、
フィールドだとそれ育てづらい、となりづらいのではないか、という考えです
ドール的な設定であればお互い一体ずつしか出さない理由付けも出来そうですし。
裏ボス撃破までお疲れさまでした!
とても長く遊んでいただきありがとうございます。
ドールのレビューもありがとうございます。
バフ+アタッカー+タンク+デバフの構成ということで、バランス派のようにお見受けしました。
わりと人によって使い方や戦略がガラッと違うので、作者的には見ていて面白いですね。
ゲームの性質上、育成に時間がかかってしまうのはテストプレイ中から感じており、これでもかなり調整したほうではあります。
長く遊べれば遊べるほど良いとも思っていませんので、今作はともかくとして、次を考えるのであればここは課題かなと思っています。
次回作への意見もありがとうございます。
このベースシステムはわりとやりきった感があり、かつ課題も見えているので、全く同じ系統のシステムで何か作るかというと何とも言えないのですが
育成とローグライトは初期からの私の得意分野でもあるので、何かしらそれを活かしたゲームを開発していきたいなと思っています。
ありがとうございました。
他のプレイヤーも発生している可能性があるため、こちらでコメントしておきます。
本日(9/11)プレイしようとしたら、「AppData\Local\Temp\ShellHook.dll」に正規の署名がないとのことで起動時にエラーが発生。
ゲームのアップデートはしておらず、前回プレイとの間にWindowsUpdate(KB5043076)があったため、Windows側のアップデートの影響の可能性あり。
上記ファイルを削除すること起動できることは確認したが、ふりーむのコメントにある不具合と同現象っぽさそうなので報告しておきます。
ご報告ありがとうございます。
これはウディタ本体(Game.exe)の問題のようです。
最新版ではこのセキュリティエラーが改善されているようですので、ver1.2.0としてGame.exeの差替を行いました。
この更新はオンラインアップデートでは利用できませんが、本ページに本体更新用のファイルリンクを置いておきますので、もし良ければそちらをお試しください。
大変楽しく遊ばせていただいております。
プレイ時間も50時間を超えて、まだ育ててみたいドールが何体かいる嬉しい楽しさがあります。
ただそのために衣装探しをしているところなのですが、
ライブラリの衣装称号だけはさっぱり埋まりません。
目利きLV8+衣装探しLV8で悠久の回廊3を10周はしてますが、
埋まっている称号4つだけなのはちょっと厳しく感じます。
同じダンジョンでは出る称号がきまっているとかあるのでしょうか?
もうちょっと衣装の出がやさしいと嬉しいです。
後目利きLV8でも何もついてない衣装がちょくちょく出るのは仕様でしょうか?
元々アビリティが付く確率が30%ならその2.6倍で78%とかの考え方であってますか?
出る確率160%上乗せとどっちともとれる説明文だったので気になりました。
他、細かい点ですが
選択している最中の選択肢が白黒反転されているUIがオシャレではあるのですが、
2択の時はどちらを選んでいるかわかりにくい事が多くストレスがたまったので、
次回作など作られる際は横にカーソルが追加されるなど検討してもらえたら嬉しいです。
最後になりますが、改めて
こんなに楽しいゲームを遊ばせてくれてありがとうございます。
またいつかこよるさんのゲームを遊べるのを楽しみにしています!
その前に俺、一番強いエルザを作るんだ……
たくさん遊んでいただきありがとうございます。
称号のライブラリはもともと実装してなかったのですが、要望いただいたので実装したという経緯があり、完全にオマケ要素ですね。
正直これを埋められる人がいるとは思っていません…。
称号のエンチャントは完全ランダムです。宝箱だと3%、フィールドエネミーのドロップだと70%の確率で付与します。
目利きは称号には効果ありません。
アビリティとスキルが1個でもエンチャントする確率は32%です。
それが目利きLv8だと2.6倍になるので、83.2%という計算になるかと思います。
カーソルの件、すいません。
ちらほら声は聞いているので、次があれば気をつけます。
ありがとうございました!
ワールドフロンティアからのファンです。
今回もとても楽しく遊ばせていただいております。
再現性のある怪しい挙動を確認いたしましたので、僭越ながらご報告いたします。
・山彦が2つ付いた(変幻自在・賢者の心得)状態でスキルサーチを行った際、以下のメッセージが表示される
「1フレームあたりの処理が500万回を超えました!無限ループに入った疑いがあります」
これからも陰ながら応援しております。
お目汚し失礼いたしました。
ご報告ありがとうございます。
昔の作品に引き続き遊んでいただいてありがとうございます。
バグの方は確認して修正いたします。
どうも、やりたかった育成ができ
裏ボス1ターン撃破も出来て一区切りという事で
いくつか質問と要望があります。
ターボが残ターン1刻みで効果が変化するのは仕様でしょうか?
説明文的に3以上と2以下の二段階のみだと思っていたのですが
エンチャンターで延長された時、効果が増加するのも確認しています
エンチャンター型エルザとかもこれはこれで面白そうですが。
称号付きの衣装を着た状態で登録されたドールをダンジョンに連れていった場合
称号の効果は有効ですか?
「探検家の」(宝探し)は無効で、
(探索画面右の表示が無かった)
「戦士の」の狙われ率アップが有効なのを確認しています。
(パーティ選択画面では狙われ率が上がっていた)
育成したドールに名前を付けられるようにならないでしょうか?
同キャラで複数パターン育成した場合等、
自分で名前を付けて区別できると便利だと思います。
衣装を(特に付いているアビリティ順に)並べ替えたり、
条件で絞り込みしたり出来ないでしょうか?
合成時に同じアビリティが付いた物を重ねて数値を上げたり、
売却時にスロットが空の物だけを探すのが楽になると思います。
>ターボが残ターン1刻みで効果が変化するのは仕様でしょうか?
これは仕様です。エンチャンターによるターン数増加効果もありますね。
>称号付きの衣装を着た状態で登録されたドールをダンジョンに連れていった場合称号の効果は有効ですか?
ダンジョンでは衣装の効果はありません。
衣装はあくまでフィールドマップ限定の効果です。なので、育成後のドールのステータス画面では衣装の情報を表示していません。
ただし、「戦士の~」のようなドールのステータスそのものに効果を及ぼす称号は、ダンジョンでも効果が継続します。
が、これは衣装の効果というよりは、衣装によって上昇したステータスがそのまま継続するというだけの意味です。
>育成したドールに名前を付けられるようにならないでしょうか?
これは「育成したドールを見る」画面から「♥マーク」の編集機能があるので、そちらで管理いただきたいと思います。
>衣装を(特に付いているアビリティ順に)並べ替えたり、条件で絞り込みしたり出来ないでしょうか?
これ、実は開発中に一度考えたのですが、実装コストがまぁまぁ高かったので見送って、ブックーマークで代替したという経緯があります…。
数が増えてくると不便なのは承知してますが、申し訳ありませんがブックーマークで対応いただければと思います。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですが称号の剣豪の下3つとラスト3つが一向に出る気配がありません。
回廊3を永遠回しているのですがこのマップで出るのでしょうか?
もし回廊3で出ないなら出るマップも教えていただけるとありがたいです。
確認しましたが、いずれも出現テーブルには乗っているので確率の問題かと思います。
どれもレアなので付与確率は低いです。
また、ダンジョンごとに出る称号の種類が異なるということはありません。
大変楽しく遊ばせてもらっています。
質問なのですが称号狙いで回廊3層で永遠シンボルエネミー回しているのですが、剣豪の下3つとラスト3つがまったくドロップする気配がしません。回廊3で出るのでしょうか?
それと1層と深層だとあきらかにシンボルエネミードロップの称号が付く確率が違うのですが仕様でしょうか?
シンボルエネミーのドロップ衣装での称号付与率はダンジョン・シンボルエネミーにかかわらず、どれも一緒(70%)です。
フィールドマップで称号のせっかち、星読み、富豪などのいくつかのアビリティーが機能していませんがどういう仕様なのでしょうか?
確認しましたが、こちらの環境では動作しているようです。
称号の効果は「称号が付与されていること」ではなく「対応する特殊効果が付与されていること」で発動します。
特殊効果は正しく衣装に付与されていますでしょうか。
自分が装備しているものだけが効果あるのですね;
他のメンバーの称号も効果あると思っていました。
おさがわせしました。
称号コンプまでいけました。大変満足しました。
攻略のヒントにおいて、
盾のステータス優先順位が「知力>力・器用さ」となっているのですが、
どこかに知力が影響する箇所があるのでしょうか?
知力は魔法攻撃に対するダメージ軽減効果があります。
盾は防御主体なので知力の優先度が比較的高くなっています。
箱庭ドールメーカー、悠久の回廊3までクリアしました。クリア時間は約28時間でした。
ちなみに過去作はバケモノローグをパズル完成(うろ覚え)までプレイしました。
最終的に使用していたドールはライラ、ボローニャ、アテナ、フリージアでした。
恐らく面白みのないテンプレみたいな運用をしていたと思います。というかレアなスキルがあまり引けず、引けても属性不一致や共通スキルで、無難な運用をせざるをえませんでした。
アテナの水平展開が面白かったです。無重力や無敵の展開は色々悪さできそうですね。
仕様だと思いますが一応。変化がかかっている時に水平展開されても変化はそのままでした。
ボローニャがかなり簡単に(ウインドフォースや山彦を貰いつつ)敵の強化を全て上書きor解除できますが、自分に特定の強化がかかっていないとかなり優先して強化をかけようとする敵が多く、その分攻撃頻度が落ちるうえ、すぐまた解除されてはかけようとするのでアテナがよく暇してしまいました。
一番苦戦したのは悠久の回廊3での灼熱の翼で、初めてやり直し込みでも詰んでしまいました。(やり直しても勝てる気配が無いと判断したのでやり直しませんでした)
星3のドールを連れていくという舐めたマネをしていたのでここで育て直しました。
ちなみに解決手段は、ステートガードでは防げず、スタンさせても使用するまでほかの行動を選ぼうとしなかったのでヒールをワイルドカードやリロードで連打して脳筋気味にメタりました。
使用回数に上限があるっぽくて助かりました。灼熱の翼以外は単体攻撃かすぐ消される強化をかけるばかりでどうとでもなりました。
育て直してすぐに終わってしまって少し残念でしたが、今までずっと通用していた戦法が通らなくなって、限られたリルの中から考え直すのは楽しかったです。
リルは、ダンジョンではもう少し手に入りやすくてもよかったんじゃないかと思いました。杖はサポートドールに使いづらいので、用心棒用に育成しないドールにもリルを費やす事になっていました。
プレイありがとうございました。
銃・杖・盾・扇と手堅い運用ですね。攻撃1+補助3という堅めの構成なので、盾役は結構手が空いてしまいがちかもしれません。
水平展開はバランス壊れるかな…と若干思いつつ入れたスキルです。変化は仕様ですね。
悠久3のボスは個人的には結構キツめに作ったつもりでしたが、スキル構成次第では、ドール自体の性能がそこそこでも結構戦えたりするようです。
灼熱の翼対策はヒールをガン積みするか、身代わりという感じですかね。
育成できるドールが多いばかりに、リルのバランス感が厳しいという声はよくいただいています。ご意見として承ります。
たくさん遊んでいただき、ありがとうございました!