バケモノローグ X Facebook LINE コピー 2019.01.202024.06.20 2018/1/26公開 雲の上の幻想郷で繰り広げられる、ほのぼのローグライク×育成RPG www.freem.ne.jpバケモノローグ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]https://www.freem.ne.jp/win/game/16784「バケモノローグ」:雲の上の幻想郷で繰り広げられる、ほのぼのローグライク×育成RPG
コメント
> 質問その7
> マミーの心を使って、マミーを呼び出した所、
> スキル「仲間呼び」を使い、敵モンスターを呼び寄せたのですが、
> これは仕様でしょうか?
> 知らずに使って、詰みました(笑)
> 仕様なら、ゴールドモッチ狩りや敵をわざと集めて逃げるルート確保に使えそうです。
>
これもきわどいのですが、作者が把握しているという意味で仕様です笑
仲間を呼び寄せる特技はこのゲームではほぼなんの意味もないため、まだ敵を呼ぶほうが何かしらの役に立つかなと。
> 質問その8
> 通路で、敵の後ろにドラゴンナイトを召喚し、アリスと挟み撃ちにした時、
> 何も行動しない事が多々有ります。
> 開けた所で、敵の隣にドラゴンナイトを召喚し、
> 対角線上にアリスが移動して、挟み撃ちにしようとした時、
> 攻撃せず、アリスと対角線上ではない位置に移動するのをよく見ます。
> 剣圧では攻撃するけど、槍技が適用されてる通常攻撃は使わないみたいです。
> アリスに攻撃しない為の仕様なのでしょうか?
仕様です。
攻撃対象と自分との間に(自分から見て)味方がいる場合は、攻撃しません。
槍は味方に当たらない仕様なので、攻撃させようと思えばできるのですが。
□□□
主敵ド
□□□
※主=アリス ド=ドラゴンナイト(敵)
↑みたいな状況で、敵を挟んで攻撃してくるのはかなりキツいので、間になにかがいるときは攻撃しない仕様になってます。
逆に、上の例でドラゴンナイトが味方の場合は、射程に主人公がいますが、敵と隣接しているため、敵を攻撃します。
不具合その14
人形庫の上限を80に拡張後、セーブし、
ロードすると、人形庫の上限が50に戻ってます。
実際に枠を埋めての確認はしてませんが、
再び、ギルドで拡張の選択が出るので、
見た目だけじゃなく、内部的にも戻ってる様な気がします。
> 不具合その14
> 人形庫の上限を80に拡張後、セーブし、
> ロードすると、人形庫の上限が50に戻ってます。
> 実際に枠を埋めての確認はしてませんが、
> 再び、ギルドで拡張の選択が出るので、
> 見た目だけじゃなく、内部的にも戻ってる様な気がします。
失礼しました。
以前バグを是正する目的で、ロード時に人形庫の上限を50に設定する処理を入れていたため、変更が反映されなくなってしまっていました。
修正しておきます。
縛りプレイ&検証&空いた時間のみのプレイしてたら、やたら日数かかってしまいました。
「フシギの空の神殿」と「ソラの彼方で」は、まだ手を付けてませんが、
それ以外は、全難易度☆☆☆にして、トゥルーエンドも見たので、
感想を書きたいと思います。
書かなくて良い事まで書いて、気分を害される事が有るかもしれませんので、
最初に謝っておきます。すみません。
テスト版
SP管理がかなりシビアで、しかも、赤シンボル大量に湧いてくるし、
ひたすら逃げ回るゲームとか、どこが面白いんだろう?
UIや他のシステムはかなり良い感じだが、SPシステム酷すぎるし、
クソゲーに片足突っ込んでるなと、当時思いました。
正式版
今のSPシステムは、ちょっと緩すぎる気がしますが、
SPシステムに全く変更が無かったら、そもそも正式版プレイしなかったと思います。
ライトユーザー向けの新システムだと思いますが、
鍛冶屋の新機能の「付与効果の消去」「付与効果の継承」は、
レアな付与効果の付いた装備の価値を著しく下げてしまってる気がします。
縛りプレイ
「一刀両断」「奇跡」「ダークソウル」「ワナ抜け」「ゴールドモッチ入り防具」は、
バランス崩壊して、面白さが無くなると思い、
エンディングまでは、検証以外では使わないと決めてプレイしてました。
エンディング後に、「ゴールドモッチの心」を1個だけ防具に使ってみましたが、
「ギギマルの挑戦状」「コドクの塔」が、☆☆☆一発クリアだったので、
やっぱバランス崩壊になると思いました。
それと、混合人形や人形のレベルキャップを解放すると、
人形依存のパワープレイが出来てしまう為、キャップ外さずにプレイしてました。
その代わりに、純正人形を各種作り、
色んな人形でパーティを組んでプレイしてましたので、
様々な楽しみ方が出来ました。
検証
重箱の隅をつつくが如く、大量に不具合報告してしまって、すみません。
沢山の方がプレイするだろうから、少しでも多くの不具合を除去し、
プレイし易い状態にした方が良いと思い、やってしまいました。
SPシステム以外のバランスに関係する事は、口出ししてないつもりですが、
何か影響有ったら、すみません。
駄目な要素
ダンジョンの☆取得条件が、時間だった事ですね。
時間制限は、「タイム&パニック!」だけで良かったと思いました。
他のダンジョンの☆取得条件は、ターン数制限にして欲しかったです。
ローグライクにしても、不思議のダンジョン系にしても、
じっくり最善の一手を考えて、次の行動を選ぶ様なジャンルだと思ってるので、
時間制限との相性悪すぎだと思いました。
しかも、暴走中の敵やポンコツマシンが、
敵を攻撃するのに、ログが流れて、時間を食いまくる事が最悪でした。
きつかった所
「タイム&パニック!」ハード☆☆☆チャレンジですね。
何度心が折れそうになった事やら…
正直、これだけは、完全に運でクリアした様な気がします。
面白かった場面
「ポンコツと一緒!」ハード☆☆☆チャレンジです。
ポンコツマシンを上手く行動させつつ、見守り、
時々襲いかかられそうになるスリルも味わえ、
なかなか面白かったです。
楽しかったダンジョン
「ニンギョウ舞踏会」ハード☆☆☆チャレンジです。
持ち込み可能なダンジョンの様にパワープレイやそれに準じた敵の強化も無いし、
心やアイテムが主力で、非常にバランスがとれてる為、
途中で死んでも、何度もチャレンジしたくなるダンジョンでした。
総評
本編に関して、かなりライトユーザー向けになった印象です。
サブダンジョンは、ヘビーユーザー向けの難易度の物も有り、なかなか歯ごたえが有りました。
無料とは思えないクオリティの作品で、面白かったです。
有り難う御座いました。
文才無いので、レポートや小学生の感想文みたいな文章で、申し訳ないです。
楽しませて頂き、色々伝えたかったので書いただけで、
お忙しいかと思いますので、返信は無くても構いません。
> 縛りプレイ&検証&空いた時間のみのプレイしてたら、やたら日数かかってしまいました。
> 「フシギの空の神殿」と「ソラの彼方で」は、まだ手を付けてませんが、
> それ以外は、全難易度☆☆☆にして、トゥルーエンドも見たので、
> 感想を書きたいと思います。
> 書かなくて良い事まで書いて、気分を害される事が有るかもしれませんので、
> 最初に謝っておきます。すみません。
>
おお、すさまじいですね!!
ありがとうございます!!
> テスト版
SP管理、自分でプレイしている分には別に気にならなかったんですけどね。
プレイスタイルが自分とは違うということを意識しながら製作しなければならないということを考えさせられました。
あのまま出していたら大変だったので、指摘していただいて本当に助かりました。
>
> 正式版
>
付与効果の継承は、せっかく良い効果がついていても、もとの装備の性能が悪いと拾う意味がないという状態を改善するために導入したものです。
ソラトピアを周回してるときとか、低層では落ちてる装備に見向きもしなくなってしまったので…。
継承システムがあれば、たとえ低層であっても「何か良い効果がついてないかな!」というワクワク感を得られるかなと思って導入しました。
ただ、少し便利すぎた感も否めないですね。
> 縛りプレイ
う~ん。確かに、あまりよく検討せずに面白そうだからと入れてしまったものがバランス崩壊要素になってしまっているかもしれませんね。
しかしまぁ、「これだけあれば絶対にクリアできる」というほどの絶対的なものはない(ゴールドモッチつきの盾を含めて)ので、妥協点かなとは思っています。
人形についても、強化次第でだいぶ楽にはなりますが、そこに至るまでに積み重ねを要されるので、がんばったご褒美ということにしてしまっています。ローグライクは難しくてクリアできん!という詰み状態に陥りがちなので、人形はそれを是正するRPG要素として(個人的には)成功だったかなと思います。
> 検証
いえいえ。
やばいバグもあったので、だいぶ助かりました。
> 駄目な要素
これは他の方にも指摘されていますね。
☆は別に取っても何もないし、完全に自己満足の領域なので、よかったらやってみてね!程度にしか考えてなかったのですが笑
しかしまぁ、あると知っているとやりたくなるのがプレイヤーの心情なのですよね。
そこの考えが甘かったです。
時間制限は、やはり私はという話になりますが、わりと好きです。
時間制限のある中で状況判断を迅速に下していくというのが好きなので…笑 タイムアタックだったら、たとえ失敗しても時間的に失うものが少ないというメリットがあるとも思っていました。
しかし、プレイヤー側からすると、じっくり考えて一手を進めるようなプレイスタイルの方もいらっしゃって、そこまで考えが至らなかったのは反省です。
やはりタイム&パニック!だけで良かったという感も否めないです。
つくるときから思ってましたが、ローグライクのプレイを適切に評価するって難しいですね。
>
> きつかった所
> 「タイム&パニック!」ハード☆☆☆チャレンジですね。
> 何度心が折れそうになった事やら…
> 正直、これだけは、完全に運でクリアした様な気がします。
>
すいませんでした…。
あのダンジョンは序盤で良い武器を拾えるかどうかにすべてがかかっているので、ハードは運ゲーと化してしまっている感が否めないです。
> 面白かった場面
> 「ポンコツと一緒!」ハード☆☆☆チャレンジです。
> ポンコツマシンを上手く行動させつつ、見守り、
> 時々襲いかかられそうになるスリルも味わえ、
> なかなか面白かったです。
>
ポンコツと一緒!は、実は過去作のローグ崖にもある「ベルセルクと一緒!」というダンジョンのコンセプトをそのまま流用して実装したものでした。こういうのはローグライクならではの楽しみ方かなとも思います。
楽しんでいただいて何よりです。
> 楽しかったダンジョン
> 「ニンギョウ舞踏会」ハード☆☆☆チャレンジです。
> 持ち込み可能なダンジョンの様にパワープレイやそれに準じた敵の強化も無いし、
> 心やアイテムが主力で、非常にバランスがとれてる為、
> 途中で死んでも、何度もチャレンジしたくなるダンジョンでした。
>
ニンギョウ舞踏会は今作のシステムならではのダンジョンですね。
拾った装備の強さに難易度が依存しない(そもそも装備が出現しない)ので、立ち回り次第で遊べるというのが良かったのかも知れません。
> 総評
> 本編に関して、かなりライトユーザー向けになった印象です。
> サブダンジョンは、ヘビーユーザー向けの難易度の物も有り、なかなか歯ごたえが有りました。
> 無料とは思えないクオリティの作品で、面白かったです。
> 有り難う御座いました。
>
> 文才無いので、レポートや小学生の感想文みたいな文章で、申し訳ないです。
> 楽しませて頂き、色々伝えたかったので書いただけで、
> お忙しいかと思いますので、返信は無くても構いません。
ありがとうございます。
私はゲームに関してはクリアされてナンボだと思っているので、少なくともエンディングまでは誰でも、人形や装備をコツコツ強化していけばたどりつけるようなバランスにしようという信念がありました。
エンディング後は真エンドを見る→全ダンジョン制覇→タビビト屋のパズルを制覇→難易度制覇と段階的に目標(となりそうなもの)を設置しているので、後は気が済むまで遊んで!という感じでした。
難易度システムの導入もあり、ライトからヘビーまで、わりと広いユーザ層に対応できたかなとは思っています。
いろいろとコメントをいただいてありがとうございました。
現在は少しゲーム制作からは離れていますが、また別のアプローチでゲームを製作してみたいという気持ちもあるので、またご縁がありましたら遊んでください。
ありがとうございました!!!