ワールドフロンティア

2015/7/27公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのローグライクRPG

攻略のコツ

あまり気づいていない人もいるようなので、基本的なことですが載せておきます。
●主人公の職業を変えたい!
→操作キャラ自体を変更してください。最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)
●仲間の動き方が不満!
→メニューコマンドの仲間>作戦から作戦を変更できます。作戦によっていろいろな動き方をするので、試してみてください。
●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。世界に出現するダンジョンの最深層のボスを倒すと、様々な地図を入手することができます。地図をクリアして最果ての酒場>調査報告でオーブと交換し、オーブを使ってレベル上げをするのがお勧めです。
●地図を捨てたい!
→捨てることができます。メニューコマンドの作戦>地図リストからどうぞ。地図は100枚までしか所持できませんのでご注意ください。
●ローグライクを楽しめるステージはあるの?
→基本的に本編はRPGですが、クリア後などにはローグライクとして楽しめるステージも用意してあります。
●ゲーム内の仕様で分からないことがある!
→メニューの作戦コマンド>TIPS閲覧からゲームに関する様々な情報を確認することができます。それでも分からない場合は、ここで質問していただければ回答します。

パーティ依存のスキルについて

ご質問が多いので載せておきます。
パーティ依存のスキルは「荷物」「体力」「交渉」「目利き」「宝探し」「仲間」「忍び足」「罠解除」のみです。
それ以外のものはすべて個人効果です。

クリア後の要素について

クリア後要素がやや分かりづらいようなので、ここに案内を載せておきます。
・地図商人の売っている三枚の地図を全て購入すると、新しい地図が販売されます。とりあえずその世界に潜ってみてください。
・クリア・非クリアにかかわらず酒場に戻ってくると、それまでのサブイベントがすべて終了している場合は新しいイベントが発生します。
・サブイベントは髪飾りを渡すイベントが終了していたら大丈夫です。思い当りのない方は、世界をうろついているEVENTマークのある旅人に話しかけたり、酒場にいる人たちに話しかけたりしてイベントを進行させてください。
・クリア後に解放される地図はアイテム持ち込み不可が一枚、持ち込み可が二枚の計三枚です。
(★ver102以下の方は、クリア後地図でバグが発生する恐れがあります。最新版への移行をお勧めします)

更新履歴

(★は大きなバグ修正・変更点です。過去の更新は追記をご覧ください)
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加


16/11/23 ver127 一部の職業がライブラリに載っていなかったバグを修正
神殿でキャラ進化する際、プラス値周りの仕様が酒場と異なっていたのを修正
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
15/9/20 ver119 自己犠牲をショートカットで発動できるバグを修正
その他バグ修正、一部の仕様変更など
15/9/15 ver118 バトルポーカーのバグを修正
ワンマップフロアの出入口を複数生成するよう変更
その他バグ修正
15/9/11 ver117 とびつきの杖のバグを修正
その他バグ修正
15/9/6  ver116 槍装備中の方向転換の仕様を変更
デモンズロッドの召喚の仕様を変更
その他バグ修正
15/9/1  ver115 一部の機能追加、バランス調整、バグ修正
15/8/30 ver114 悪人チケットを持っていれば闇ギルドに入れるよう変更
その他バグ修正
15/8/24 ver113 特定条件下で地図リスト表示がおかしくなるバグを修正
その他バランス調整、バグ修正
15/8/21 ver112 バトルポーカー関連のバグをいくつか修正
その他バグ修正
15/8/17 ver111  魔術・俊足スキルの効果が入れ替わっていたのを修正
作戦に「退避」を追加
味方が回復特技を使用しやすいように変更
その他バグ修正
15/8/14 ver110 上限ダメージを引き上げ
闘技場の階級選択が一部でおかしくなるバグを修正
イーティングワンの効果対象のバグを修正
二番目の特技のショートカットを追加
その他バグ修正、機能追加
15/8/12 ver109 調査報告でオーブの表示がおかしくなるバグを修正
回復系特技が盾ガードされるバグを修正
その他機能追加
15/8/11 ver108 細かなバグ修正、機能追加
★全体的にプラス値つきの生成率上昇、+2~3付加も出現するように変更
15/8/8  ver107 麻痺のターン数を減少、睡眠時に攻撃されると一定確率で起きるよう変更
15/8/5  ver106 フロンティアの世界での経験値入手量を増加
その他バグ修正、バランス調整
15/8/3  ver105 一部スキルが登場していなかったバグを修正
宝箱の出現アイテムのバランスを調整
カード類を最果ての酒場で使用できる機能を追加
その他機能追加、バグ修正
15/8/2  ver104 補助呪文を乱発しないように修正
味方に一部の不適切なスキルの効果が発動していたのを修正
一部の仕様変更・修正
15/8/1  ver103 ★探検家ランク3のデータを設定し忘れていたのを修正
メッセージ表示モードを設定できる機能を追加
★持ち込み可能世界のダンジョンのサイズを縮小、宝箱の中身を大幅に変更
その他機能追加
15/7/31 ver102 案内用イベントを追加
一部の画面表示を追加、選択肢の順番を変更
オートセーブ機能を追加
15/7/30 ver101 人間からアイテムを奪った場合、アイテムの価格が下がるよう修正
オーブ交換で一部の表示がおかしくなっていたのを修正
地図のソート機能を追加
15/7/27 ver100 公開

コメント

  1. > バトルポーカー、不気味な洞窟のボスがどうやっても倒せないと思ったら、
    > 倒した敵のカード装備できたのか… 全カード集めました(笑)
    >
    > バグ?報告です
    > ポーカーとバトルポーカーですが、「交換」を選んでもハートとクローバーの札しか配られないのは仕様でしょうか?フラッシュしやすいので僕としては仕様だと嬉しいですが(殴
    報告ありがとうございます。全カード収集はけっこう時間かかりそうですね。
    それでトランプの件ですが、仕様なわけないです。バグです。試したら本当にそうなってびっくりしました。
    こんな派手なバグに今まで気づかないかったとは……。
    原因が分かりましたので、修正しておきます。

  2. > 戦闘時にダッシュキーとキャンセルキー同時押しで上にあるHPなどの表示を消せますが、仲間が特技を使ったすぐ後?に消すと稀にHPとMPのバーだけ残ります。
    > まぁ、もう一回表示を出して消せばいいだけですが。
    報告ありがとうございます。
    原因に思いあたりがあるので修正しておきますね。

  3. > オープニング後のキャンプで体力を0にして死ぬといろいろエラーの表示が出ます。
    なるほど……。
    よほど意図的でない限りこういう状況に陥る人は少なそうですが(笑)、
    最初に酒場に行く前には体力0でもダメージを受けないように修正しておきます。

  4. 「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになる現象ですが、説明不足だったかも知れないので再度報告します。
    キャラ進化で覚える時ではなく、カード使用→特技カード使用で覚える時になります。
    説明文が二行の特技で文字が残るようです。
    新しくダウンロードして新しいセーブでやり始めて試してもやはり残ったままでした。

  5. > 「1マス以内の範囲」という文字が残ったままになる現象ですが、説明不足だったかも知れないので再度報告します。
    > キャラ進化で覚える時ではなく、カード使用→特技カード使用で覚える時になります。
    > 説明文が二行の特技で文字が残るようです。
    > 新しくダウンロードして新しいセーブでやり始めて試してもやはり残ったままでした。
    ご丁寧にありがとうございます。
    調べたところ状況が確認でき、原因も特定できたので修正しておきました。
    ver119での対応となりますがご了承ください。

  6. バグ報告です。
    特技を覚えたりして、自己犠牲を特技の先頭(装備している状態)にする。特技キーで使う。味方全体に謎のエフェクトが出ます。
    こちらは質問&要望です。
    仲間の自己犠牲はどこでもオンオフの切り替えができます。しかし、自分の自己犠牲は「酒場で主人公を他の誰かに切り替える→仲間→特技→自己犠牲のオンオフ→主人公を元に戻す」の手順を踏む必要があります。酒場以外で主人公の自己犠牲のオンオフを変えることはできるのでしょうか?もし、できないのであれば実装の検討をお願いします。

  7. ワールドフロンティア楽しませて頂いてます。
    一つ気になったのですが、夜間の視界の処理は、
    視界内のマス毎にモンスターのデータテーブルを走査=>そのマスに当たれば表示といった感じの処理を行っているのでしょうか。
    もしそうなら、モンスターのデータテーブルを走査=>視界内のマスなら表示。とされてみては如何でしょうか。
    内部での具体的な扱いは判らないのですが、こちらの方が軽くなりそうな気がします。
    憶測で言っている上に出過ぎた真似なのは重々承知しているのですが、視界スキルLv5 & 夜間の処理速度低下がかなり顕著だったもので…
    ps:
    新作も期待しています。がんばって下さい^^

  8. > バグ報告です。
    > 特技を覚えたりして、自己犠牲を特技の先頭(装備している状態)にする。特技キーで使う。味方全体に謎のエフェクトが出ます。
    > こちらは質問&要望です。
    > 仲間の自己犠牲はどこでもオンオフの切り替えができます。しかし、自分の自己犠牲は「酒場で主人公を他の誰かに切り替える→仲間→特技→自己犠牲のオンオフ→主人公を元に戻す」の手順を踏む必要があります。酒場以外で主人公の自己犠牲のオンオフを変えることはできるのでしょうか?もし、できないのであれば実装の検討をお願いします。
    報告ありがとうございます。
    自己犠牲の特技発動については、特技キーを押しても何も起こらないように修正しておきました。
    それから主人公の自己犠牲のON/OFF切り替えですが、これは今のところできないです。
    しかし、確かに味方の流弾で主人公が死ぬのを防げないのはあまりよろしくないですね。ただ、そのためだけに主人公のON/OFF切り替えを作るのはアレなので、「主人公の自己犠牲が発動するときに限り」選択肢で味方をかばうかどうか選べるようにしました。ご指摘ありがとうございます。

  9. 視界処理に関するコメントをくださった方へ。
    視界効果の反映は個々のNPCが行動する際、一体ごとに行っています。ご提案いただいたのと同じ感じですね。
    視界範囲を取得して、NPCと主人公の距離が視界範囲以上であればキャラ画像を消すようにしています。
    ので、視界が広いほど処理がかさむということはないですね。ただ、フィールドにいるキャラが多ければ多いほど(視界に限らず)処理負荷はかかっていくので、そのあたりに原因があるかもしれませんが……。
    新作もちょこちょこ作っては進捗記事を書こうと思うので、気が向いたらまたブログを見に来てください。
    コメントありがとうございました。

  10. 視界Lv2=>lv5へ引き上げてからモタツキを感じるようになったので、もしかするとと思ったのですが見当違いなコメント失礼致しました。
    古いPCなので描画系やその他の要因に拠るものかも知れませんね。
    ついでに不具合報告を一つ。
    重量超過状態でアイテムに重なると拾えない(所持品と混同される?)ケースがあるようです。
    「道具>足元」でコマンドを出すと「拾う」ではなく「置く」になっており、
    その状態で使った場合、回復の杖[5]では所持品と足元の両方の使用回数が減りました。
    ○○チケットの場合、マップ上のアイコンは残ったままとなり、再度重なる事で無記名のアイテム取得ウィンドウが表示されました。
    重量超過且つ同アイテム所持なら必ず起こるという訳でもなく、何かの条件と重ってたま~に起こるような感じです。
    …又あやふやな内容ですみません^^;

  11. > 視界Lv2=>lv5へ引き上げてからモタツキを感じるようになったので、もしかするとと思ったのですが見当違いなコメント失礼致しました。
    > 古いPCなので描画系やその他の要因に拠るものかも知れませんね。
    >
    > ついでに不具合報告を一つ。
    > 重量超過状態でアイテムに重なると拾えない(所持品と混同される?)ケースがあるようです。
    > 「道具>足元」でコマンドを出すと「拾う」ではなく「置く」になっており、
    > その状態で使った場合、回復の杖[5]では所持品と足元の両方の使用回数が減りました。
    > ○○チケットの場合、マップ上のアイコンは残ったままとなり、再度重なる事で無記名のアイテム取得ウィンドウが表示されました。
    >
    > 重量超過且つ同アイテム所持なら必ず起こるという訳でもなく、何かの条件と重ってたま~に起こるような感じです。
    > …又あやふやな内容ですみません^^;
    返信が遅くなってすいません。
    なにぶんローグライクで処理量は結構多いので、環境によっては処理落ちするかもしれないですね。
    報告いただいたバグの件ですが、これは他のからもご指摘をいただいています。
    今のところ原因不明なので申し訳ありませんが、できるだけ早く特定して修正するようにします。
    おそらく致命的なバグではないので大丈夫だと思いますが、一応バックアップ等こまめにとるようにお願いします。

  12. ワールドフロンティアをふりーむ!からダウンロードしようとすると「WorldFrontier_11….zipは一般的にダウンロードされておらず、危険を及ぼす可能性があります。」とでてきます。
    ブラウザーはクロームです。
    原因はよくわかりませんが、報告します。

  13. > ワールドフロンティアをふりーむ!からダウンロードしようとすると「WorldFrontier_11….zipは一般的にダウンロードされておらず、危険を及ぼす可能性があります。」とでてきます。
    > ブラウザーはクロームです。
    > 原因はよくわかりませんが、報告します。
    報告ありがとうございます。
    この表示は自分も出たことがありますね。たぶんブラウザかふりーむ側の問題で、ファイル自体は問題ないと思います。
    そのままダウンロード続行して大丈夫だとは思いますが、もし不安なようならやり直してみてください。

  14. プレイさせていただきました。
    とても面白かったです。
    ストーリーが好きです。
    影絵なのも雰囲気があって良かったです。
    他の方のゲームの感想を見てみると、
    ゲームバランスがうんぬんと書かれている方が見られますが
    私はとても良いゲームバランスだと思いました。
    ありきたりな敵を倒してレベルを上げる、
    とは一味違ったゲームで、感動しました。
    ありがとうございました

  15. > プレイさせていただきました。
    > とても面白かったです。
    > ストーリーが好きです。
    > 影絵なのも雰囲気があって良かったです。
    > 他の方のゲームの感想を見てみると、
    > ゲームバランスがうんぬんと書かれている方が見られますが
    > 私はとても良いゲームバランスだと思いました。
    > ありきたりな敵を倒してレベルを上げる、
    > とは一味違ったゲームで、感動しました。
    > ありがとうございました
    コメントありがとうございます。
    ストーリーとか世界観は自分の苦手分野でしたが、気に入っていただけてうれしいです。
    シルエットは正直、立ち絵を用意できなかったごまかしだったんですが、逆に雰囲気づくりに貢献できたみたいですね。
    ジャズ+酒場だったからよかったのかな。
    ゲームバランスは人によるところが大きいので、いろいろな意見があるとは思います。コメントを見ている感じだと、このくらいのバランスがちょうどいいという人もいるみたいですね。
    今後のゲーム作りの参考にします。ありがとうございました。

  16. ワールドフロンティア119感想
    (とりあえず、ガイアの世界で竜を倒すところまでプレイ)
    ・武器に命中率がある理由がわからなかった
    地形効果による変動や、高低差、背後や横からの攻撃、
    精神コマンドによる補助、包囲効果、支援効果などのSLG的仕組みがないと、
    命中率の低い武器がただの使いにくい武器になる気がしました。
    ・低ランク魔法使い系の射程の短さ
    後衛職の初期射程が1なのはどうかと思いました。
    敵に攻撃が届かなくて活躍しにくかったです。
    ・敏捷性
    パーティーの平均値のようなので、敏捷性の高さが売りのキャラの場合、
    パーティーを組むより一人旅のほうが向いている気がして、
    せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
    ・防御力
    育成するキャラを搾ることにより、すぐに敵のダメージが0に近くなるので、
    一人旅の効率がよく、
    せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
    このダメージ式の場合、防御力の伸びを抑え、
    HPによる調整に特化したほうが、
    一人旅が不利になるので、集団での旅をする動機が強くなると思います。
    スフィアマスターズでもそうですが、
    無傷が即死になりやすいダメージ調整にこだわりでもあるのでしょうか。
    ・お金の使い道
    維持できる仲間の数の拡張と、
    店でのスキルなどの買い物の要素が潰しあいをしています。
    仲間を集めるのは楽しいので、収容人数の拡張には予算をかけます。
    そうすると、店での買い物をすることがなくなり、お店が機能していません。
    それぞれの楽しいことに専念できるように、
    別々の通貨にしたほうがよかったように思います。
    (仲間がどんどん増えるのが楽しいゲームだと思うので)
    ・荒野などの別マップに切り替わった時に
    自分のキャラがどこにいるのか把握しにくい。
    (スタート地点は、カジノのように画面下に統一するとかしてほしいです)
    ・酒場やキャラ強化のメイン画面に、仲間の総数を表示してほしい
    (預り所の拡張の目安になります)
    ・世界へ旅立つ時などに、地図の所持数を表示してほしい
    (廃棄をいつするかの目安になります)
    ・闇ギルドの出現頻度
    用もないのに出現しすぎだと思います。
    もう少し汎用性のある効果、施設にするとか、
    入る前にマップアイコンでわかるようにするとか。
    (ロード時間が無駄になるので)
    ・『預り所』という名前
    キャラクターではなく道具を預けるみたいなイメージがあり、混乱しました。
    ~~~
    遊んでいて楽しいゲームでした。
    世界観、音楽、シルエット画像など、雰囲気が良いです。

  17. > ワールドフロンティア119感想
    >
    > (とりあえず、ガイアの世界で竜を倒すところまでプレイ)
    >
    >
    > ・武器に命中率がある理由がわからなかった
    >
    > 地形効果による変動や、高低差、背後や横からの攻撃、
    > 精神コマンドによる補助、包囲効果、支援効果などのSLG的仕組みがないと、
    > 命中率の低い武器がただの使いにくい武器になる気がしました。
    >
    > ・低ランク魔法使い系の射程の短さ
    >
    > 後衛職の初期射程が1なのはどうかと思いました。
    > 敵に攻撃が届かなくて活躍しにくかったです。
    >
    > ・敏捷性
    >
    > パーティーの平均値のようなので、敏捷性の高さが売りのキャラの場合、
    > パーティーを組むより一人旅のほうが向いている気がして、
    > せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
    >
    > ・防御力
    >
    > 育成するキャラを搾ることにより、すぐに敵のダメージが0に近くなるので、
    > 一人旅の効率がよく、
    > せっかくの集団行動系ローグなシステムと衝突している気がしました。
    > このダメージ式の場合、防御力の伸びを抑え、
    > HPによる調整に特化したほうが、
    > 一人旅が不利になるので、集団での旅をする動機が強くなると思います。
    >
    > スフィアマスターズでもそうですが、
    > 無傷が即死になりやすいダメージ調整にこだわりでもあるのでしょうか。
    >
    > ・お金の使い道
    >
    > 維持できる仲間の数の拡張と、
    > 店でのスキルなどの買い物の要素が潰しあいをしています。
    >
    > 仲間を集めるのは楽しいので、収容人数の拡張には予算をかけます。
    > そうすると、店での買い物をすることがなくなり、お店が機能していません。
    >
    > それぞれの楽しいことに専念できるように、
    > 別々の通貨にしたほうがよかったように思います。
    > (仲間がどんどん増えるのが楽しいゲームだと思うので)
    >
    >
    > ・荒野などの別マップに切り替わった時に
    > 自分のキャラがどこにいるのか把握しにくい。
    > (スタート地点は、カジノのように画面下に統一するとかしてほしいです)
    >
    >
    > ・酒場やキャラ強化のメイン画面に、仲間の総数を表示してほしい
    > (預り所の拡張の目安になります)
    >
    >
    > ・世界へ旅立つ時などに、地図の所持数を表示してほしい
    > (廃棄をいつするかの目安になります)
    >
    >
    > ・闇ギルドの出現頻度
    >
    > 用もないのに出現しすぎだと思います。
    > もう少し汎用性のある効果、施設にするとか、
    > 入る前にマップアイコンでわかるようにするとか。
    > (ロード時間が無駄になるので)
    >
    >
    > ・『預り所』という名前
    >
    > キャラクターではなく道具を預けるみたいなイメージがあり、混乱しました。
    >
    >
    > ~~~
    >
    > 遊んでいて楽しいゲームでした。
    > 世界観、音楽、シルエット画像など、雰囲気が良いです。
    コメントありがとうございます。
    武器の命中率について。
    これは武器ごとの差別化のためですね。武器変更が可能な仕組みなので、武器ごと+キャラごとの命中率である程度使用できる武器を絞っているつもりです。他に目立つところがなくても、命中率の高いキャラで銃を使わせる、という遊び方があっても面白いかなぁと思ったので。
    魔法の使いづらさについて。
    これは本当にその通りですね。自分でプレイしていても序盤の魔法職は避けがちだったので…。何かしら他にメリットを持たせられればよかったかもしれません。ちなみに終盤など範囲魔法が出てくると魔法職も覚醒します。一応。
    敏捷性について。
    パーティ制を取る以上、敏捷性については他によい解決法が思いつかなかったのでこういう処理にしました。
    一応、敏捷性の高いキャラは他のパラメータが低く設定してあるので、これでも一人旅の方が魅力的だとしたら、敏捷性以外の調整に難があるのかもしれません。
    防御力について。
    この指摘はもっともですね。そもそもHPと防御力というパラメータの存在意義がややかぶっているので、ここの調整は厄介な面があります。やっぱり0ダメージになると緊張感がなくてよくないので、今後はもう少しHPを中心にしたバランス設計ができればなと思います。
    お金について。
    う~ん。これはプレイヤーさんによってまちまちかなという印象ですね。コメントを見ている限りでは、仲間集めが好きな方以外にも、スキルカード集めに熱を注いでいる方も少なからずいる印象です。作者としては、両方に困らないくらい白地図クリアしてお金を稼いでくれればなーという目論見でした。通貨を別にすれば衝突しないでしょうが、そうするとやっぱり管理が大変になる&システムが複雑になって初見プレイヤーに敷居が高くなるので、導入はややハードルが高いかなと思います。
    ワンマップ地形について。
    これは他の方からも指摘されている点ですね。上のほうに入口があると分かりづらいので、入口は全部下で統一しようかと思います。ついでに街のほうも、上以外に配置するように修正しておきます。
    酒場について。
    キャラ強化の画面で預かり所人数が表示されるようにしておきました。
    地図の総数表示について。
    これについては、表示場所などの関係で問題があるので保留させてください。一応1ページ10枚になっていて、ウィンドウ下にページ数が表示されているので、だいたい手元に何十枚あるかというのはパッと分かるとは思います。
    闇ギルドについて。
    これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、悪評状態でなくても中に入れるようになっています(もっとも、売っているのが消費アイテムばかりなので利用価値は謎ですが…)。出現確率の低下は、これを主題にした世界もいくつかあるので見送らせてください。すいません。
    預かり所について。
    この名前はドラゴンクエストシリーズに由来するものですね。分かりづらかったようで申し訳ないですが、今さら名称変更すると逆に混乱を招きそうなので、とりあえずこのままでお願いします。
    世界観について。
    ここの部分はよかったと言ってもらえることが多いですね。世界観や雰囲気づくりには自信がなかったのですが、うまくいったようでよかったです。
    それでは、丁寧な感想をありがとうございました。参考にいたします。

  18. 感想その2.
    ・ソートの使い勝手
    ソートのさい、『今は何の順番で並んでいるのか』の表示がほしいです。
    (現在の表示は次のソート順序だけのような?)
    ・クリア後のダンジョンその1.
    挑戦するには、道具をすべて預けろと言われても、
    倉庫はそんなに拡張されてなかったので、理不尽でした。
    (それまでのダンジョンの仕様的に、積極的に倉庫の拡張はしない)
    ・敏捷性
    足りているのか、『何ポイント足りていないのか』が具体的にわからないと、
    疑心暗鬼になるせいかもしれません。
    手っ取り早い解決策はなさそうですね。
    ・白地図クリアでの報酬
    リードミーでの記述や体感的に経験値用オーブが貴重に感じたので、
    お金をもらうことはしませんでした。
    たしかに金額的には十分なのですが。経験値との選択制にされると、
    気持ちよくプレイできない印象でした。
    (経験値も慢性的に不足するわけで)
    通貨が複数の種類になることへの懸念ですが、
    現在主流のガシャを廻す系統のゲームにおいて、
    通常の資金とガシャ用の資金が分かれていることが多いので、
    この辺は心配しなくていいと思います。
    ・預り所の名前
    ああ、預り所はモンスターズの預り所ということですねー。
    ・闇ギルドについて
    >これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、
    →なるほど。
    『仲間の拡張に資金を使う→通常のお店を利用しない。店員に話しかけない』
    の流れのせいで気づけなかったようです。
    ゲーム中で入手方法のヒントがほしいかもしれないです。
    ・町の中での疲労度
    町の中は意外に広いので、疲労されると困りました。
    ・フィールド上での商人
    選択肢の前に、商品を見せてほしいです。
    最初の竜を倒すまでの間は、
    『消耗品を使う必要がない戦力でのプレイがあっさり可能』
    『保存して置ける仲間の人数の拡張に予算を割くと常に金欠』
    が起こり得るために、
    プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識した際、
    店員に話しかけることすらしなくなります。
    トルネコやシレンのダンジョンのお店のように、
    プレイヤーが必要だと認識する巻物や草などが、
    店に目に見える形で置いてあるのがわかりやすいです。
    普通のお店の際も、店員に話しかけてから商品の表示では、
    お店を必要のないものと認識したプレイヤーにたいしては届きません。
    従来よりも、1テンポはやく商品を見せる工夫が必要だと思います。
    プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識してしまっても、
    認識を改めさせる工夫の導入。
    ・仲間これくしょん
    酒場に仲間をどんどん増やしていくプレイスタイルの場合、
    各職業ごとに数人はキープしていきます。
    (スフィアンマスターズでも、
    図鑑の数以上は預り所にいれておきたかったです)
    このプレイスタイルだと、
    マップ上に落ちているアイテムは、
    ほとんどが収容人数を増やすための換金アイテムとしてしか見てもらえず、
    お金の使い道や、お店の価値への製作者との認識のズレをうんでしまいます。
    いっそのこと、
    初期の収容人数を100~200人くらいまで増やすべきだと思います。
    これくらいやらないと、
    プレイヤーによっては製作側の想定した遊び方の逆方向にいってしまうこともある現状は変わらなそうです。
    収容人数の拡張があとまわしにされることにより、
    お店を普通に利用してもらえるはずです。
    悪い意味での想定外の遊び方をさせないための工夫が必要だと思うので。
    ・プレイ内容の報告
    1.剣士 一人旅(攻撃うp、防御うp、魔法防御うp、剣適応)
    2.敵が麻痺や混乱を多用してからは二人目のウィザードを追加。
    (HP回復、異常回復、射程2魔法)
    これであっさり竜を撃破でした。

  19. > 感想その2.
    >
    > ・ソートの使い勝手
    >
    > ソートのさい、『今は何の順番で並んでいるのか』の表示がほしいです。
    > (現在の表示は次のソート順序だけのような?)
    >
    > ・クリア後のダンジョンその1.
    >
    > 挑戦するには、道具をすべて預けろと言われても、
    > 倉庫はそんなに拡張されてなかったので、理不尽でした。
    > (それまでのダンジョンの仕様的に、積極的に倉庫の拡張はしない)
    >
    > ・敏捷性
    >
    > 足りているのか、『何ポイント足りていないのか』が具体的にわからないと、
    > 疑心暗鬼になるせいかもしれません。
    > 手っ取り早い解決策はなさそうですね。
    >
    >
    > ・白地図クリアでの報酬
    >
    > リードミーでの記述や体感的に経験値用オーブが貴重に感じたので、
    > お金をもらうことはしませんでした。
    > たしかに金額的には十分なのですが。経験値との選択制にされると、
    > 気持ちよくプレイできない印象でした。
    > (経験値も慢性的に不足するわけで)
    >
    > 通貨が複数の種類になることへの懸念ですが、
    > 現在主流のガシャを廻す系統のゲームにおいて、
    > 通常の資金とガシャ用の資金が分かれていることが多いので、
    > この辺は心配しなくていいと思います。
    >
    >
    > ・預り所の名前
    >
    > ああ、預り所はモンスターズの預り所ということですねー。
    >
    >
    > ・闇ギルドについて
    >
    > >これについては以前のバージョンで、「悪人チケット」を持っていれば、
    >
    > →なるほど。
    > 『仲間の拡張に資金を使う→通常のお店を利用しない。店員に話しかけない』
    > の流れのせいで気づけなかったようです。
    > ゲーム中で入手方法のヒントがほしいかもしれないです。
    >
    >
    > ・町の中での疲労度
    >
    > 町の中は意外に広いので、疲労されると困りました。
    >
    >
    > ・フィールド上での商人
    >
    > 選択肢の前に、商品を見せてほしいです。
    >
    > 最初の竜を倒すまでの間は、
    > 『消耗品を使う必要がない戦力でのプレイがあっさり可能』
    > 『保存して置ける仲間の人数の拡張に予算を割くと常に金欠』
    > が起こり得るために、
    > プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識した際、
    > 店員に話しかけることすらしなくなります。
    >
    > トルネコやシレンのダンジョンのお店のように、
    > プレイヤーが必要だと認識する巻物や草などが、
    > 店に目に見える形で置いてあるのがわかりやすいです。
    >
    > 普通のお店の際も、店員に話しかけてから商品の表示では、
    > お店を必要のないものと認識したプレイヤーにたいしては届きません。
    >
    > 従来よりも、1テンポはやく商品を見せる工夫が必要だと思います。
    >
    > プレイヤーが、お店の機能を必要のないものと認識してしまっても、
    > 認識を改めさせる工夫の導入。
    >
    >
    > ・仲間これくしょん
    >
    > 酒場に仲間をどんどん増やしていくプレイスタイルの場合、
    > 各職業ごとに数人はキープしていきます。
    > (スフィアンマスターズでも、
    > 図鑑の数以上は預り所にいれておきたかったです)
    >
    > このプレイスタイルだと、
    > マップ上に落ちているアイテムは、
    > ほとんどが収容人数を増やすための換金アイテムとしてしか見てもらえず、
    > お金の使い道や、お店の価値への製作者との認識のズレをうんでしまいます。
    >
    >
    > いっそのこと、
    > 初期の収容人数を100~200人くらいまで増やすべきだと思います。
    >
    > これくらいやらないと、
    > プレイヤーによっては製作側の想定した遊び方の逆方向にいってしまうこともある現状は変わらなそうです。
    >
    > 収容人数の拡張があとまわしにされることにより、
    > お店を普通に利用してもらえるはずです。
    >
    > 悪い意味での想定外の遊び方をさせないための工夫が必要だと思うので。
    >
    >
    > ・プレイ内容の報告
    >
    > 1.剣士 一人旅(攻撃うp、防御うp、魔法防御うp、剣適応)
    > 2.敵が麻痺や混乱を多用してからは二人目のウィザードを追加。
    > (HP回復、異常回復、射程2魔法)
    >
    > これであっさり竜を撃破でした。
    ・ソート表示について。
    現在のソートも表示するように変更しておきました。
    ・持ち込み不可ダンジョンについて。
    これは他の方からもご指摘いただいていますが、システム上手持ちアイテムを預ける以外に解決策がないので、変更できないです。すいません。
    ・敏捷性について。
    パーティ依存のため、いまいちパラメータの恩恵を感じづらいかもしれませんね。敏捷性が低い分は耐久力で補うこともできるので、そのあたりで耐久を重視するか敏捷を重視するかは、プレイスタイルにお任せしています。コメントを見る限りでは、敏捷性を重視している方もいるみたいだったので、まぁよいかなとは思います。
    ・白地図のクリア報酬について。
    オーブで経験値入手というのは、結果から言うとあまりよくないシステムだったかもしれません。そのせいで色々と弊害が出てしまっているので……。一人旅のほうが効率がよくなりがちというのも、オーブの経験値を集中投下できる面が大きいと思われます。
    それから第二通貨ですが、自分としてはオーブをそういう扱いにしていたつもりです。ただ、用途と価値の調整があまりうまくいっていないせいで、機能性は悪いかもしれません。本当ならオーブで経験値入手するシステムを排除して、オーブを第二通貨としてきちんと機能させるよう調整できたらよかったのかなとも思います。
    ・闇ギルド/商人/収容人数について
    このあたりの難点は、そのシステム自体が悪いというより、根本的に通常ダンジョンでの消費アイテムに価値がなさすぎるせいだと思われます。現状キャラ強化と特技ゴリ押しでどうにでもなる感があるので、このあたりのアイテムを入手できるシステム周りが魅力的に映らないんでしょうね(もっとも、持ち込み不可の世界では評価基準がまったく変わってきます。商人がいれば必ず話しかけるでしょうし、時には闇ギルドを利用することもあるでしょう)。
    アイテム周りについては、RPG要素を(半ば無理やり)ローグライクに取り込もうとした弊害だと思います。いっそのこと消費アイテムは持ち帰り不能にして、世界クリア時点で清算というシステムにでもすれば多少はメリハリがついたかもしれません。アイテム以外の要素を制限したり、アイテム自体の効果を上げればなおよかったかもしれませんね。

  20. 毎回、丁寧な返信ありがとうございます。
    3回目の感想 2匹目の竜撃破までプレイ。
    ・街
    何度も入る割には広いようです。
    街を利用しない場合、1つの世界の冒険が3分とかで終わって、
    テンポが良くて気持ちがいい。
    住民の魅力的な会話や、さまざまな景色が用意できない以上、
    街の広さはコンパクトにしたほうがいいと思います。
    単位時間当たりの快感量が減少してしまいます。
    ・荒野などのミニマップ
    宝箱の数が表示されているといいかなーと。
    シレンなどでも部屋にあるアイテムの青い点の表示は出るので。
    ・悪人チケット
    助言をもらったあとに探してみましたが、フィールドでは入手できていません。
    入手頻度的に、問題点を解決しているとは思えなかったです。
    (闘技場の序盤の景品でもらえたくらいでした)
    ・消費アイテム
    RPGモードでは消費アイテムの出番はたしかにないですが、
    そのおかげで操作がシンプルになり、
    ゲームのテンポを良い方向に向上させていると思います。
    SFCの聖剣伝説2や3をやってるような感覚があり、やはり楽しいです。
    テンポがよく愉快な仲間たちとの旅が楽しめるだけで、
    RPGモードは十分な価値を持っていると思います。
    (純粋なローグ系にはもう飽きてるという個人的な事情もありますが)
    ・敵の麻痺によるハメ
    他の方も指摘しているとは思いますが、
    ダメージ0のような状態で長時間拘束されるこの部分はやはり気になりました。
    敵の状態異常が強いのは一人旅の抑制にもなるし、かまわないのですが、
    長時間の拘束がされないようにするための工夫は必要かと思いました。
    行動開始前に解除チェックをいれるか、
    行動不能系野特技を使う敵のspを特技3発程度でsp切れにするように
    調整するとか。
    ・仲間が倒した敵は転生しない?
    これも多人数パーティーのコンセプトと反しているかなーと。
    ・満腹度系
    RPGモードだと消費が少なすぎて、
    食糧ですら価値がないのは気になりました。
    RPGモード時は、3階層ごとに食事をするくらいでないと、
    RPGモードのテンポにあってない気がしました。
    スピーディーに状況が変わり、
    テンポ良く進んでいくのが魅力のゲームだと思うので。
    食事関連の会話は旅が和むとおもいます。発生頻度があがるとうれしいのです。
    (現在でも『お腹すいた系の会話』はあると思いますが)
    ・仲間の解雇での特技取得時
    特技の使用可能武器などの詳細が見れると良いかなと思いました。
    (スフィアンマスターズだとサブキーで詳細が見れたような)

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