箱庭フロンティア

2016/7/24公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG

第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
投稿用
●レビューいただきました!ありがとうございます!

更新履歴(★は大きな修正・変更点です)

————————————————–
16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
————————————————–
16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
————————————————–
16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
————————————————–
16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開

コメント

  1. 職業にもよりますがサクサク進むので繰り返しプレーが苦にならない良いデザインのゲームだと思います。
    大変楽しませて貰いました。
    感想ついでに幾つか要望を。
    ・釣りとスキルがあるかもイベント。
    時間の無駄過ぎるのでもうちょっと判定甘くて良い気がします。
    ・防御系スキル
    1vs1なのでほとんど価値が無いです。
    使用回数を大幅に増やしてくれれば毒・混乱と組み合わせてなんとか使えるかも?
    もしくはターン数経過にメリットのあるスキルを導入するとか。
    ・仲間の使い道が無さ過ぎる
    既に言われているみたいですが強い仲間作るのも自己満足にしかなりませんしモチベーションが保てません。
    ゲームの寿命が短くなるので本当に勿体ないと思います。
    鍛えた仲間前提の探索エリアを作ってはどうでしょうか?3~5戦くらいのボスラッシュとか。
    防御がやたら高かったり魔法がほとんど効かなかったり状態異常無効化したり色々作れると思います。
    高敏捷にウェイトの低い技を連発してくるボスとかいれば騎士も活躍できそうですし。
    ここについては是非とも検討して欲しいと思います。

  2. > はじめまして。僭越ながら、とても面白かったので『箱庭フロンティア』のレビュー記事を書かせて頂きました。
    > http://fgr-konoha.blog.jp/archives/10458095.html
    >
    > 厚かましいお願いかもしれませんが、「URLを記載しての宣伝」を受け付けて頂けるということなので、どうかご検討ください。
    はじめまして。
    レビュー記事、嬉しいです!ありがとうございます。
    ご要望については、本記事にURL記載させていただきます。宜しくお願いします。

  3. > 職業にもよりますがサクサク進むので繰り返しプレーが苦にならない良いデザインのゲームだと思います。
    > 大変楽しませて貰いました。
    >
    コメントありがとうございます。
    楽しんでいただけて何よりです。
    > 感想ついでに幾つか要望を。
    >
    > ・釣りとスキルがあるかもイベント。
    > 時間の無駄過ぎるのでもうちょっと判定甘くて良い気がします。
    >
    1日消費のわりにあまり魅力のないイベントでしたね。すいません。
    > ・防御系スキル
    > 1vs1なのでほとんど価値が無いです。
    > 使用回数を大幅に増やしてくれれば毒・混乱と組み合わせてなんとか使えるかも?
    > もしくはターン数経過にメリットのあるスキルを導入するとか。
    >
    これは本当にそのとおりです。
    つくっている最中も意識はしていて、極力無駄にならないようにと思っていたんですが、やっぱり防御系の扱いって難しいですね。
    > ・仲間の使い道が無さ過ぎる
    > 既に言われているみたいですが強い仲間作るのも自己満足にしかなりませんしモチベーションが保てません。
    > ゲームの寿命が短くなるので本当に勿体ないと思います。
    >
    > 鍛えた仲間前提の探索エリアを作ってはどうでしょうか?3~5戦くらいのボスラッシュとか。
    >
    > 防御がやたら高かったり魔法がほとんど効かなかったり状態異常無効化したり色々作れると思います。
    > 高敏捷にウェイトの低い技を連発してくるボスとかいれば騎士も活躍できそうですし。
    > ここについては是非とも検討して欲しいと思います。
    確かに、巨竜の巣までひととおり流すとそれ以降やることがなくなりますね…。
    ん~。いろいろ考えてみます。ご提案ありがとうございました。

  4. v1.06
    ・ダンジョンクリア後にできあがるキャラの傾向
    現在の仕様だと、火力系、アタッカー系以外の育成との相性が悪い気がするので、
    一部の職業でプレイした場合に限り、
    クリア後にステータスの再割り振り(一定割合だけでも)や、
    最終階層に補助系特技のみ販売してくれるお店があると、
    嬉しいかなと思います。
    現在はクリア後のキャラを使う探索要素が中途半端ではありますが、
    本来の想定通りに探索要素が充実した場合、
    火力、アタッカー担当以外のキャラの育成が求められると思います。
    このゲーム、通常のプレイだと、
    クリア後の酒場に登録されるのは火力、アタッカー系のキャラになりがちだと思うので。
    (一人旅、敵をぶちのめして稼ぐ系)
    特に『旅人』あたりに、補助系キャラ育成支援用のギミックがあると、
    初期職業の選択肢として有用になるような気がします。
    ・敵の耐久
    SFCのトルネコ1だと、
    チュートリアル階層が終わった後は、
    一番弱い系の敵が攻撃を3発あててようやく倒せる。
    強敵系になると4~7発。
    被弾の機会の参考までに。
    ・状態異常の確率関連
    他のゲームだと、
    『特定の経過ターンの時のみに決まる』、
    『敵のHPの下一桁が~の時のみに決まる』、
    などの変則的な条件で、不確定要素と100%成功の両立を試みていると思います。
    ファイナルファンタジータクティクスの算術師的な。
    精神の数値で条件が甘くなるとか?

  5. ・探索パート関連
    現状だと、探索エリアを追加しても、
    たぶん、アタッカー3人を並べて進む系になりがちになる可能性が高い。
    ダンジョンでの育成で作れるキャラのタイプが、
    アタッカー、壁役、状態異常役の3パターンになるのならば、
    この3役でバランスの良いパーティーを組んで進む方が、
    育成と探索を繰り返す流れとしては良さそう。
    探索パートで壁役を活躍させるには、
    アタッカーだけでは防ぎようのない敵の攻撃フェイズ的なモノの実装と、
    その際に壁役による『かばう』系機能の実装。
    状態異常役を活躍させるには、
    状態異常を精神依存などと連動させることにより、
    単純な火力アタッカー役が状態異常役との兼任がしにくいようにする必要がある。
    まだ更新していくのなら、
    とりあえず火力役と状態異常役が明確に別れるギミックをつけるのは重要な気がしました。
    ダンジョンでの育成パートはいったん置いておいて、
    ボリューム不足のまま手つかずの探索パートをテコ入れ!
    (ダンジョンでの育成パート、なんだかんだで十分楽しまれてると思いますし)

  6. > v1.06
    >
    > ・ダンジョンクリア後にできあがるキャラの傾向
    >
    > 現在の仕様だと、火力系、アタッカー系以外の育成との相性が悪い気がするので、
    > 一部の職業でプレイした場合に限り、
    > クリア後にステータスの再割り振り(一定割合だけでも)や、
    > 最終階層に補助系特技のみ販売してくれるお店があると、
    > 嬉しいかなと思います。
    >
    う~ん。
    それをやると結局、安定して同じレベルのキャラを作れるようになっちゃうんですよね。
    育成ゲームとしての面白みがなくなって周回プレイする気がなくなってしまいそうなので、見送ります。すいません。
    >
    > 現在はクリア後のキャラを使う探索要素が中途半端ではありますが、
    > 本来の想定通りに探索要素が充実した場合、
    > 火力、アタッカー担当以外のキャラの育成が求められると思います。
    >
    > このゲーム、通常のプレイだと、
    > クリア後の酒場に登録されるのは火力、アタッカー系のキャラになりがちだと思うので。
    > (一人旅、敵をぶちのめして稼ぐ系)
    >
    >
    >
    > 特に『旅人』あたりに、補助系キャラ育成支援用のギミックがあると、
    > 初期職業の選択肢として有用になるような気がします。
    >
    攻撃系が有利なのはなんというか、こういうシステムのゲームである以上やむをえないのかなとも思います。
    倒したもん勝ちなので。
    変に補助を目立たせようとして手を入れると、今度は逆にストレスのたまる仕様になってしまいそうで、いまいち踏み込めないです。
    もういっそ、攻撃が有利なのは割り切って、攻撃力に値するパラメータを複数つくって差別化した方がいいのかもしれません。
    (ゲーム自体が変わってしまうので、ここまでは手を出せないですが……)
    >
    >
    > ・敵の耐久
    >
    > SFCのトルネコ1だと、
    > チュートリアル階層が終わった後は、
    > 一番弱い系の敵が攻撃を3発あててようやく倒せる。
    > 強敵系になると4~7発。
    >
    >
    > 被弾の機会の参考までに。
    >
    >
    ほんとはもっと耐久力があってもいいんですよね。
    ぱっぱと敵を倒せるテンポの方が気持ちいいという理由で、この程度になっていますが……。
    これも攻撃優勢に加担してる原因ですね。
    > ・状態異常の確率関連
    >
    > 他のゲームだと、
    > 『特定の経過ターンの時のみに決まる』、
    > 『敵のHPの下一桁が~の時のみに決まる』、
    > などの変則的な条件で、不確定要素と100%成功の両立を試みていると思います。
    >
    > ファイナルファンタジータクティクスの算術師的な。
    >
    >
    >
    > 精神の数値で条件が甘くなるとか?
    なるほど。100%の部分は変えずに、条件をつけて調整するんですね。面白そうです。
    精神の数値依存にするのは最初考えたんですが、そうすると序盤に状態異常を使う人がいなくなりそうで、やめました。
    敵に後攻の場合のみ100%命中とかは面白そうですね。

  7. > ・探索パート関連
    >
    > 現状だと、探索エリアを追加しても、
    > たぶん、アタッカー3人を並べて進む系になりがちになる可能性が高い。
    >
    >
    > ダンジョンでの育成で作れるキャラのタイプが、
    > アタッカー、壁役、状態異常役の3パターンになるのならば、
    > この3役でバランスの良いパーティーを組んで進む方が、
    > 育成と探索を繰り返す流れとしては良さそう。
    >
    >
    > 探索パートで壁役を活躍させるには、
    > アタッカーだけでは防ぎようのない敵の攻撃フェイズ的なモノの実装と、
    > その際に壁役による『かばう』系機能の実装。
    >
    >
    > 状態異常役を活躍させるには、
    > 状態異常を精神依存などと連動させることにより、
    > 単純な火力アタッカー役が状態異常役との兼任がしにくいようにする必要がある。
    >
    >
    >
    > まだ更新していくのなら、
    > とりあえず火力役と状態異常役が明確に別れるギミックをつけるのは重要な気がしました。
    >
    >
    > ダンジョンでの育成パートはいったん置いておいて、
    > ボリューム不足のまま手つかずの探索パートをテコ入れ!
    > (ダンジョンでの育成パート、なんだかんだで十分楽しまれてると思いますし)
    そうですね~。
    確かに探索も攻撃だけで十分なバランスなので、ゲーム自体が単調になりがちな印象がありますね。
    各役割のキャラを目立たせる手法としては、ご指摘いただいたとおりです。ただまぁ、ここまで手を加えると探索パート自体が別ゲーム化してしまうような気もして、う~ん……という感じです。
    さっきの返信にも書きましたが、最近はいっそ防御だの魔法力だのといったパラメータを除去して、パズドラみたいに属性攻撃のみのゲームにしてしまうのも面白いのかなとも思ったりしています。
    少なくとも、攻撃優勢がなんだかんだと頭を悩ませる必要はなくなりそう……。それはそれで単調になってしまうのかもしれませんが、やってみないと分からないですね。

  8. こんにちは!v106にてバグらしき挙動があったので報告いたします。
    ・「ブックマークの翼」を未登録状態で使用した時、マップ外に飛ばされ進行不能になる
    以下URLはスクショです、この以前の層でも同アイテムを使用し地点登録と移動を行っており、その時は正常に作動しました。
    http://imgur.com/a/LbVJS

  9. ・補助技とテンポの話題
    →たしかにさくさくのテンポと
    補助技ゆえのじっくり進行の相性の悪さはどうにもならないんですよねー。
    移動のほうに補助の要素をまわそうにも、
    1回サイコロふるのに熟考が必要になったら、
    ゲームのテンポがボロボロになるでしょうしー。
    ・精神依存系の話題
    →主人公側精神の数値単独依存では、序盤がダメになるだけですね。
    敵のステータス系やら面のステータス系との相対的なものではないと。
    現在の速度がこの系統の問題に側面しているとは思います。
    序盤にちょこっとあげても効果の実感はなく、
    十分に数値が上がるとしっかり実感する系の。
    ・探索パート関連
    →探索パート部分をどこまで別ゲーム化するのも難しい問題ですよね。
    現在の、『ただ戦闘が連続して起こるだけ』では限界があるのも事実ですし。
    そういえばワールドフロンティアのときみたいなキャラの簡易台詞機能も
    必要なのかな。探索パートだと。

  10. ・パズドラみたいに属性攻撃のみのゲーム
    攻撃系のステータスだけのキャラメイクゲームも
    1つの方向としてはアリなんでしょうね。
    火アタッカーとか水アタッカー。
    ダンジョンの属性でだれをつれてくかの要素も残りますし。
    想定しているものがどういうモノかわからないので、
    外野からはうかつなことは言えませんが!
    現在のステータス系でどうにかする方法も考えていくと……
    現在の仕様だと、
    毎回、成長フェイズのところで
    『任意で好きなステータスを伸ばせる』から『効果の高い攻撃』に全部振る。
    ここにダイス、運要素でどのステータスが伸ばせるかの制限があれば、
    一応は、攻撃キャラしかできない(作る必要がない)という問題点はつぶせる。
    (ダイスで1がでたら攻撃が伸ばせる、2がでたら防御が伸ばせる、
    ダイスは2個ふれるから一応はプレイヤーが選べる、
    2個とも同じ目ならその項目に育成ボーナスが入るとかの類)
    ただ、育成失敗キャラが増えるだけだから、
    この路線ではあまり意味はないかもしれない。
    育成の自由度、ランダム性は残したい。
    ゲームのテンポはちゃんと優先したい。
    つくったキャラの活躍の幅。
    考察の土台としても、良いゲームですよね、箱庭って!

  11. ・攻撃によるダメージ関連の小ネタ
    ザコ戦においては、2発、3発、4発の閾値以外はあまり影響が出ない。
    旧ドラクエの場合、ボス敵の自然回復の活用で、
    ちょっとしたダメージの増加の意味を大きくしている。
    極端な例として、敵のHP60.
    自然回復50.味方が1ターンに与えるダメージが51.
    1ダメージずつ累積する。
    これが、味方の攻撃が52ダメージになると、
    2ダメージずつ累積するので、勝利するのが一気に楽になる。
    ザコ戦への影響を下げつつ、ボス戦での攻撃力のわずかの差での価値を上げる方法のひとつ。
    味方の回復に関しても、
    敵に自然回復がある+累積するダメージの設定しだいでは、
    何ターンに1度回復に専念する必要があるかで、
    撃破までのターン数を大きくかえることができ、
    味方の耐久値がわずかに増えることへの価値を高めることができる。
    箱庭フロンティアにおいて、
    ザコ戦はテンポの都合上、即死させない程度の調整が精一杯。
    攻撃系のステータスの多いゲームをつくり、
    攻撃力に意味を出すなら、高耐久のボス戦の充実が必要になるかなーということで、
    小ネタを投稿するです。
    (知ってるネタかもしれないけど!)

  12. > ・補助技とテンポの話題
    >
    > →たしかにさくさくのテンポと
    > 補助技ゆえのじっくり進行の相性の悪さはどうにもならないんですよねー。
    >
    > 移動のほうに補助の要素をまわそうにも、
    > 1回サイコロふるのに熟考が必要になったら、
    > ゲームのテンポがボロボロになるでしょうしー。
    >
    これは個人的な意見ですが、テンポの良さかシステムの質かと言われたら私はテンポの良さを選びますねー。
    システムの粗さっていうのは長く遊んでくれるからこそ見えてくるもので、そこまで遊んでくれる前に面白くなくて投げられちゃうよりはまだいいかなと思います。
    もちろん両立できるのが理想ですけれども。
    >
    >
    > ・精神依存系の話題
    >
    > →主人公側精神の数値単独依存では、序盤がダメになるだけですね。
    > 敵のステータス系やら面のステータス系との相対的なものではないと。
    >
    > 現在の速度がこの系統の問題に側面しているとは思います。
    > 序盤にちょこっとあげても効果の実感はなく、
    > 十分に数値が上がるとしっかり実感する系の。
    >
    敏捷は意味が理解できなくてあげないみたいな人も少なくなさそうですね。
    反省点のひとつです。
    精神依存については、そういう問題こそあれど補助技の効果をパラメータ依存にするのってゲーム的にも面白いですね。
    ただ、ゲーム自体が複雑になっていくので、今回みたいな短編RPGよりは長編RPG向けなのかなという印象です。
    >
    >
    >
    > ・探索パート関連
    >
    >
    > →探索パート部分をどこまで別ゲーム化するのも難しい問題ですよね。
    >
    > 現在の、『ただ戦闘が連続して起こるだけ』では限界があるのも事実ですし。
    >
    >
    > そういえばワールドフロンティアのときみたいなキャラの簡易台詞機能も
    > 必要なのかな。探索パートだと。
    そうですね。私も最初は、探索パートが本編を周回するモチベーションの一助になれば程度にしか考えていなかったので、ちゃんとシステムを作り込んでいなかったということもあります。
    ちゃんと作るんだったら……どうなるんでしょ。トルネコシリーズみたいにローグライク部分とRPG部分を完全に分離させつつ融合していくって感じになるんでしょうかね。
    どうでもいい話ですけど、私は初代シレンとかトルネコ3のゲームデザインをかなり理想にしてます。本編ローグライク+外側のRPG要素みたいなの。

  13. > ・パズドラみたいに属性攻撃のみのゲーム
    >
    > 攻撃系のステータスだけのキャラメイクゲームも
    > 1つの方向としてはアリなんでしょうね。
    >
    > 火アタッカーとか水アタッカー。
    > ダンジョンの属性でだれをつれてくかの要素も残りますし。
    >
    > 想定しているものがどういうモノかわからないので、
    > 外野からはうかつなことは言えませんが!
    >
    >
    属性攻撃、いいですよね~。
    実際につくってみたいと分からないですけど、頭で考えている限りだと利点しか出てこないです。
    結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。
    その点、属性攻撃は攻撃パラ間で差別化を図るので、優位がどうこう考える必要もなくてラクチンです。
    >
    > 現在のステータス系でどうにかする方法も考えていくと……
    >
    > 現在の仕様だと、
    > 毎回、成長フェイズのところで
    > 『任意で好きなステータスを伸ばせる』から『効果の高い攻撃』に全部振る。
    >
    > ここにダイス、運要素でどのステータスが伸ばせるかの制限があれば、
    > 一応は、攻撃キャラしかできない(作る必要がない)という問題点はつぶせる。
    > (ダイスで1がでたら攻撃が伸ばせる、2がでたら防御が伸ばせる、
    > ダイスは2個ふれるから一応はプレイヤーが選べる、
    > 2個とも同じ目ならその項目に育成ボーナスが入るとかの類)
    > ただ、育成失敗キャラが増えるだけだから、
    > この路線ではあまり意味はないかもしれない。
    >
    >
    >
    >
    > 育成の自由度、ランダム性は残したい。
    > ゲームのテンポはちゃんと優先したい。
    > つくったキャラの活躍の幅。
    >
    > 考察の土台としても、良いゲームですよね、箱庭って!
    育成ゲームとしてつくる以上は、育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。
    なので、ここは大前提。
    私としては、キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象です。
    現状のところ、ご指摘いただいているように攻撃キャラ以外が探索でもほぼ役に立たない印象なので、ここをどうにかする。防御キャラ、補助キャラに活躍の機会を与える。
    現状の戦闘システムでは防御、補助は明らかに攻撃に見劣りしてしまうので、戦闘システム自体を考え直す必要があります。
    具体案となると難しいですが……。
    一番手っ取り早いのは、探索パートの敵の出現パターンを固定にして、防御が役立ちやすい敵グループ、補助が役立ちやすい敵グループをつくる。攻撃だけで突破させないようにする。ただ、これだと結局、作者の意図通りのパーティを編成するゲームになってしまい、やらされてる感が強くなってしまうので、ライトユーザーはクリアまでたどり着かずに離れて行ってしまうかもしれません。
    あとはもう、戦闘システム自体を変更して、防御と補助が目立つようにするか。やりかたはいくつかあると思いますが……。
    パワプロみたいに「ポジション」概念のある育成ゲームは、ここらへんをあまり考え込まなくていいので楽ですね!

  14. > ・攻撃によるダメージ関連の小ネタ
    >
    >
    > ザコ戦においては、2発、3発、4発の閾値以外はあまり影響が出ない。
    >
    > 旧ドラクエの場合、ボス敵の自然回復の活用で、
    > ちょっとしたダメージの増加の意味を大きくしている。
    >
    >
    > 極端な例として、敵のHP60.
    > 自然回復50.味方が1ターンに与えるダメージが51.
    >
    > 1ダメージずつ累積する。
    >
    > これが、味方の攻撃が52ダメージになると、
    > 2ダメージずつ累積するので、勝利するのが一気に楽になる。
    >
    >
    > ザコ戦への影響を下げつつ、ボス戦での攻撃力のわずかの差での価値を上げる方法のひとつ。
    >
    >
    > 味方の回復に関しても、
    > 敵に自然回復がある+累積するダメージの設定しだいでは、
    > 何ターンに1度回復に専念する必要があるかで、
    > 撃破までのターン数を大きくかえることができ、
    > 味方の耐久値がわずかに増えることへの価値を高めることができる。
    >
    >
    >
    >
    > 箱庭フロンティアにおいて、
    > ザコ戦はテンポの都合上、即死させない程度の調整が精一杯。
    >
    > 攻撃系のステータスの多いゲームをつくり、
    > 攻撃力に意味を出すなら、高耐久のボス戦の充実が必要になるかなーということで、
    > 小ネタを投稿するです。
    > (知ってるネタかもしれないけど!)
    なるほど。自然回復ですか。
    実はこれ、私はあんまり好きなシステムじゃないんですよね。
    与ダメージの幅が大きいゲーム(特に箱庭みたいに職業の概念があって個性がばらばらな場合)は、調整が難しいんです……。
    倒せるときはあっという間に倒せたりするんですが、ちょっとパラメータが足りていない場合は回復に手間取ったりダメージ量が不足していたりして、全く倒せなかったり。ん~……。
    普通のRPGなら負けてもレベルをあげればいいんですが、一発アウトのローグライクだと理不尽感が出そうです。
    探索パートだったらうまく運用できるかもしれませんね!
    また考えてみます。ありがとうございました。

  15. > こんにちは!v106にてバグらしき挙動があったので報告いたします。
    > ・「ブックマークの翼」を未登録状態で使用した時、マップ外に飛ばされ進行不能になる
    >
    > 以下URLはスクショです、この以前の層でも同アイテムを使用し地点登録と移動を行っており、その時は正常に作動しました。
    > http://imgur.com/a/LbVJS
    ご報告ありがとうございます。
    フロア移動の際の初期化を忘れていたのが原因でした。修正しておきますね。
    ご迷惑おかけして申し訳ありません。

  16. ・防御
    >結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、
    >防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。
    たいていの『防御』は、
    『1戦単位ではなく、1冒険単位でみた場合に必要』となりますね。
    今回は1冒険単位でみた場合でも、いらない子扱いになってしまいましたが!
    魔王や魔女とかの呪いで
    敵が絶対にワンパン即死しない世界になっていれば……!
    ・ダイスによる育成制限関連
    >育成ゲームとしてつくる以上は、
    >育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。
    ダイスによる制限でも2択以上は残す。
    テーブルトークRPG系の育成ルール。
    ただし、この場合でも、面白さが成立するには、
    『ひどい出目や良い出目に反応をしてくれる他プレイヤー(観客)』が必要。
    プレイ実況動画系のゲームタイトルとして発展するなら、
    ダイスによる育成制限系も出番はありそう。
    閉じた世界での一人プレイとしてなら、マイナス面が大きくなるでしょうね。
    ダイス運+育成ゲームの組み合わせの抱える、
    『どこまでダイスの影響を大きくするか』の部分になりますよね。
    結局は各自の好みでしかない部分。
    >キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象
    >「ポジション」概念
    そうですね。できればこっちの路線がスマートですよね。
    ・自動回復うんぬん

    探索パート用の提案例ですね。
    ほんのわずかでもステータスが高くなるだけで見返りを感じる系の。
    育成パートをさらに頑張ろうの感覚を出すための。
    『ほんのわずかにステータスが高くなった程度では実質的には意味がないです』
    よりはいいかなー的な。
    あくまで、探索パート用。

  17. > ・防御
    >
    > >結局、目的が「敵の撃破」というところにあると、
    > >防御は不要でも攻撃は絶対に必要なので、攻撃>防御という図式を崩しようがないんですよね。
    >
    > たいていの『防御』は、
    > 『1戦単位ではなく、1冒険単位でみた場合に必要』となりますね。
    > 今回は1冒険単位でみた場合でも、いらない子扱いになってしまいましたが!
    >
    > 魔王や魔女とかの呪いで
    > 敵が絶対にワンパン即死しない世界になっていれば……!
    >
    攻撃を被弾することを考えるなら、確かに防御は必要ですね。
    今回は育成ということでパラメータを自由にあげられる設計だったので、防御をあげるより攻撃と敏捷をあげたほうがテンポよく戦闘が終わるので、こういうことになっちゃったんでしょうねぇ。
    難しいです。
    >
    >
    > ・ダイスによる育成制限関連
    >
    > >育成ゲームとしてつくる以上は、
    > >育成の自由度を失う(=ダイスであがるパラメータを選ぶ)と完全に面白さを失いそうな気がしますね。
    >
    > ダイスによる制限でも2択以上は残す。
    > テーブルトークRPG系の育成ルール。
    > ただし、この場合でも、面白さが成立するには、
    > 『ひどい出目や良い出目に反応をしてくれる他プレイヤー(観客)』が必要。
    >
    > プレイ実況動画系のゲームタイトルとして発展するなら、
    > ダイスによる育成制限系も出番はありそう。
    >
    > 閉じた世界での一人プレイとしてなら、マイナス面が大きくなるでしょうね。
    >
    >
    > ダイス運+育成ゲームの組み合わせの抱える、
    > 『どこまでダイスの影響を大きくするか』の部分になりますよね。
    > 結局は各自の好みでしかない部分。
    >
    >
    なるほど。ダイスで運要素を追加したうえで、選択肢を残しておくんですね。
    それだったらまだ「ここでパラメータをあげるべきか、あるいは目的のパラメータが出るまで待つべきか」みたいなジレンマもつくれそうですね。
    > >キャラの活躍の幅の方向から攻めて行った方が都合がいいかなという印象
    > >「ポジション」概念
    >
    > そうですね。できればこっちの路線がスマートですよね。
    >
    ゲーム性が違ってきすぎてしまうので、かんたんにはいかなそうですが……。
    >
    > ・自動回復うんぬん
    >
    >
    > →
    > 探索パート用の提案例ですね。
    >
    > ほんのわずかでもステータスが高くなるだけで見返りを感じる系の。
    > 育成パートをさらに頑張ろうの感覚を出すための。
    >
    > 『ほんのわずかにステータスが高くなった程度では実質的には意味がないです』
    > よりはいいかなー的な。
    >
    > あくまで、探索パート用。
    探索はいろいろ考える余地がありますね~。
    もっと試行錯誤しておくべきだったかもしれません。

  18. 箱庭フロンティアプレイさせていただきました。
    現在最終決戦に挑戦中ですが、少々気になった所がありましたので意見させていただきます。
    ・金貸し屋の期限が記録されない
    EXPを消費するのは階層移動時なのでEXPを使ってしまう→次の階層で取り立てのコンボはやり直しがきかないので残り日数の横あたりに期限と返済額を表示してほしいです。
    ・アイテムや特技が満タンだと「○○を買う」が選べない=詳細も見れない
    1つ売って「買う」を選んだのに買うものが無いというケースもあり得るので、商品の一覧だけでも見られるようにした方が良いと思います。
    ・探索時の一覧
    使うキャラは大体後の方のキャラなので、逆順の方が勝手が良いと思います。

  19. コメントありがとうございます。
    > 箱庭フロンティアプレイさせていただきました。
    > 現在最終決戦に挑戦中ですが、少々気になった所がありましたので意見させていただきます。
    >
    > ・金貸し屋の期限が記録されない
    > EXPを消費するのは階層移動時なのでEXPを使ってしまう→次の階層で取り立てのコンボはやり直しがきかないので残り日数の横あたりに期限と返済額を表示してほしいです。
    これ、テスト段階でどうしようか迷った部分でした。
    常時表示は場所的に難しいかもしれませんが、残り何日になったら警告メッセージ表示とかならできるかもしれません。
    >
    > ・アイテムや特技が満タンだと「○○を買う」が選べない=詳細も見れない
    > 1つ売って「買う」を選んだのに買うものが無いというケースもあり得るので、商品の一覧だけでも見られるようにした方が良いと思います。
    >
    そうですね。検討します。
    > ・探索時の一覧
    > 使うキャラは大体後の方のキャラなので、逆順の方が勝手が良いと思います。
    これは並べ替えを実装できるといいんですけどね。
    確か何かしらの問題があって実装できなかったような……。とりあえず調べてみます。

  20. すごく楽しめました!バランス調整が神がかっていてて感動しました><
    ほかの作品も遊ばせてもらおうと思います><!

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