2016/7/24公開
自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG
第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。
●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
●レビューいただきました!ありがとうございます!
更新履歴(★は大きな修正・変更点です)
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16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
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16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
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16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開
コメント
> 攻撃極振りの感想があるので、私もやってみました!
>
> たしかに通常攻撃だけで敵が倒せるようになると、ほぼ何もかも崩壊しますね。
> リソース管理?なにそれ?
>
> やはり攻撃特化型の、
> 『特技消費回数が少ない+ダメージを受けないので休息はいらない』などを考えると、
> 攻撃特化型の欠点をつけるとするなら、日数ペナルティとかしかないような……
> 150日クリアのところで30日あまったりしますね。
> (クリアまで45分)
> (格闘家 HP45,攻撃165、敏捷30)
>
> 『日数が0.7倍になる!』なら、かなりのプレッシャーになりそう。
> ランダムイベントの馬車も活躍するはず!
>
>
>
> 攻撃の最大上限を80~90(Sランク)にする手もありますが、
> これだと途中までのプレイが結局、敵即死路線のままで、
> あまり変化が出ない気がしますね。
>
>
> ダメージ計算式とかは簡単には弄れない部分でしょうし。
だいたい指摘していただいたとおりですね。
実際、私がテストプレイしたときも、30階まともにやると30日くらいあまりが発生する状況でした。
日数を減らすことも考えたんですが、テストプレイヤーさんに外注したときに「日数が足りない」というふうに言われて、やっぱりゲームの勝ち方みたいなのを見つけていないと、日数が不足気味に感じられてしまうのかなぁということで、据え置きになっています。
実際、現在の難易度設定には自分自身疑問があるんですが、プレイヤーの入口を狭くしてしまうのも何だかなということで、このまま変えてないです。
攻撃偏重が強すぎるゲーム構造だとか、構造的にハードモードが実装できないだとか、そういう問題でもあると思います。
最初のゲームデザインを少し見誤ったかなというのが正直な印象。育成とローグライクを接続することに無理があったとか。
他では見ないシステムなので後悔はしていませんが、他に何かやりようがあったんじゃないかとも……。
う~ん。って感じですね。
箱庭フロンティア、思い切り楽しませて頂きました!
ローグライクにサイコロ要素が入って、日数と稼ぎとの間で悩まされるシステムがとても面白かったです。
かなり運に左右されるかと思いきや、意外と狙ったマスを踏むのが難しくなく、アイテムも使って上手く動けると嬉しい、良い具合のボードゲーム感だと思いました。
戦略の面が強く、チャンスを作って一気に稼げるのはローグライクとしても斬新だと思います。
ひとまず、名もなき者で最終決戦クリア、名もなき者2人で巨竜の巣クリアまでやってみたので、全体のバランスについて思った事を書かせて頂きます。
まず、既に挙げられていますが魔神の一撃は強力でした。何より状態異常の全体化が強すぎるので、最低でもダメージのみにする必要はあるかと思います。こういった強力な特技は、例えば入手に強敵を倒す必要があったり、大量のExを払う必要があったり、何かしら先払いが必要であれば少々強くても良いかと思います。
職業やステータス面では、やはり防御やHPの効果が低く、騎士が不利に思われます。特にゲーム中盤以降メインになる30階の地図ではかなり力不足の印象を受けました。
例えばそれぞれCランクを超えた辺りからボーナスを与え、防御はランク毎に物理ダメージを3%ずつ軽減、HPは一日毎にHPを数%回復といったように、後半も伸ばした恩恵が得られれば良いかもしれないと思いました。
逆に、攻撃と敏捷に特化した格闘家が強過ぎるのは、殆どの特技を使いこなせる部分だと感じました。物理特技はもちろん、毒以外の状態異常、攻撃魔法も魔法使いに次いで適正があります。この扱い易さのために、防御面を無視してノーダメージで戦い続ける攻略法が安定し、逆に他のパターンではいい特技を掴みづらく使用回数も増え、難度が高くなってしまうように思われます。
この点については、全職業で魔法を精神依存にするという方法が一つの解決策になると思われますが、同様に物理系特技に、他のステータスにも依存するものが増えれば良いのではと思います。例えば鉄槌等は攻撃と防御の60%ずつといった性能にすれば、防御型の騎士やバランス型の旅人等が手に入れた際に使い易くなるかもしれません。
それ以外にも、例えば発動待機中にダメージ軽減効果がついた攻撃特技や、防御しつつその間に攻撃した敵に反撃する特技といったような、防御型にこそ使いこなせる特技があれば、より幅広いタイプで攻略を楽しめるのではないかと思います。
長々と書いてしまいましたが、熱中して遊ばせて頂いたいちプレイヤーの感じ方のひとつとして、参考程度に見て頂ければ幸いです。
今後も楽しませていただきたいと思います。
格闘家で攻撃極振りのコメントが多かったので
私も便乗してみました。
↓結果
https://gyazo.com/1e7eecd6da6ad56f8f78994a66360279
街出現率+20%の地図が稼ぎに向いてるように感じました。
街で経験の杖と街の書(杖・靴の追加購入用)
あと赤シンボル用に靴類をいくつか。
それで攻撃・敏捷のみの振り分けで
7Fで敏捷30到達、10Fで攻撃Sランクに・・・
赤シンボルや青シンボル(敵2体)の戦闘で
経験の杖を使いまくって切らしたら街の書で
運が良ければ追加購入・・・と
経験の杖ゲーと化しました(笑)
200%威力スキルで竜も一撃でしたが
「攻撃は最大の防御」になってしまいました。
騎士ェ・・・。
> 箱庭フロンティア、思い切り楽しませて頂きました!
ありがとうございます。
ひとまずこちら側のコンセプトは伝えることができたようで、良かったです。
> まず、既に挙げられていますが魔神の一撃は強力でした。
すいません。本当にそのとおりです。
修正します。
>
> 職業やステータス面では、やはり防御やHPの効果が低く、騎士が不利に思われます。
そうですね。これは単なる調整だけではどうしようもなさそうです。
いただいたアイデア、かなりいい方法だと感じました。防御自体も攻撃に転用できるようにしちゃえばいいんですよね。
また考えてみます。
ありがとうございました。
> 格闘家で攻撃極振りのコメントが多かったので
> 私も便乗してみました。
> ↓結果
> https://gyazo.com/1e7eecd6da6ad56f8f78994a66360279
>
> 街出現率+20%の地図が稼ぎに向いてるように感じました。
> 街で経験の杖と街の書(杖・靴の追加購入用)
> あと赤シンボル用に靴類をいくつか。
> それで攻撃・敏捷のみの振り分けで
> 7Fで敏捷30到達、10Fで攻撃Sランクに・・・
> 赤シンボルや青シンボル(敵2体)の戦闘で
> 経験の杖を使いまくって切らしたら街の書で
> 運が良ければ追加購入・・・と
> 経験の杖ゲーと化しました(笑)
>
> 200%威力スキルで竜も一撃でしたが
> 「攻撃は最大の防御」になってしまいました。
> 騎士ェ・・・。
コメントありがとうございます。
ん~。
やっぱりそうなってしまうのかなぁという感じですね。それはそれでひとつの楽しみ方としていいのかも知れませんが……。やっぱり、ほかの職業が目立たなくなるってのは問題ですよね。
ところで、関係ないですがすごく遊んでもらっているみたいで嬉しいです。ありがとうございました。
楽しく遊ばせていただいております。ウディコン総合2位、熱中度・遊びやすさ1位入賞おめでとうございます。
今後の更新をするのであれば役に立つと思いますので、ver105で気になった点を報告いたします。
・「先手必勝」という特技の説明と確認された効果が「自分より先に行動する相手に対してダメージ増加」となっていて、名前や取得状況(先手を取って敵を倒す)と合っていません。
・「魔神の一撃」という名前の特技を2つ確認しました。一方は全体攻撃の自動効果、もう一方は(たしか)強力な物理攻撃でした。
・「殺戮マシン」(説明によると、回復の効果半減)で戦闘中の回復薬の効果が2割くらいしか減っていないのを確認しました。(選択時の効果予想のうち、HPバーの長さで表示される部分が減っていなかったような気もしますが、これは本当に気のせいかもしれません。)
・「神速の杖」の直後に誤って別の道具を使ってしまい、神速の効果が消滅するのを確認しました。・・・これは内部データを見ていないなりに修正しにくそうな気はします。
・特技に関する情報を参照できるときはいつでも(理想的には、地形の精霊から特技をもらうときなど通常のメニュー外でも)、その特技の最大回数を確認できると、特技の管理のときに有用な判断材料になると思われます。・・・クリアして登録した後は多分この情報は役に立たなくなるとは考えられます。
・「攻撃力増加状態」etc. が数値上何をするのか説明されていないことがありました。例えば、特技の説明の「攻撃力増加」の代わりに、「次のx行動の間、物理特技で与えるダメージy倍」くらいの詳細な言及があるとギルドで特技を選ぶときに役に立ちそうです。・・・他に確認されたものとして、毒のダメージ、麻痺/眠り/休みのウェイト量、状態異常の持続時間、「熟練の使い手」の効果も記述がありませんでしたが、ほとんどは説明欄に収まる範囲で記述できるのではないかと思います。・・・こういった記述は市販のゲームでもあまり見られないので、私の個人的な好みの問題かもしれません。
> 楽しく遊ばせていただいております。ウディコン総合2位、熱中度・遊びやすさ1位入賞おめでとうございます。
>
> 今後の更新をするのであれば役に立つと思いますので、ver105で気になった点を報告いたします。
ご報告ありがとうございます。
>
> ・「先手必勝」という特技の説明と確認された効果が「自分より先に行動する相手に対してダメージ増加」となっていて、名前や取得状況(先手を取って敵を倒す)と合っていません。
分かりづらくてすいません。
便宜的にこういう名前と取得条件になってます。
>
> ・「魔神の一撃」という名前の特技を2つ確認しました。一方は全体攻撃の自動効果、もう一方は(たしか)強力な物理攻撃でした。
>
これはミスですね。
ver106で修正済みです。
> ・「殺戮マシン」(説明によると、回復の効果半減)で戦闘中の回復薬の効果が2割くらいしか減っていないのを確認しました。(選択時の効果予想のうち、HPバーの長さで表示される部分が減っていなかったような気もしますが、これは本当に気のせいかもしれません。)
>
回復薬の効果がHP50%回復なので、殺戮マシンがあると25%回復になると思います。
確認しておきますね。
> ・「神速の杖」の直後に誤って別の道具を使ってしまい、神速の効果が消滅するのを確認しました。・・・これは内部データを見ていないなりに修正しにくそうな気はします。
>
すいません。これは仕様ですね。
アイテム使用も一行動としてカウントされるので、使った時点で神速の杖の効果は切れます。
ただ、アイテムの場合はウェイトもあまり関係なく、使う順番を変えればいいので、とりあえずこのままでいこうかと思います。
> ・特技に関する情報を参照できるときはいつでも(理想的には、地形の精霊から特技をもらうときなど通常のメニュー外でも)、その特技の最大回数を確認できると、特技の管理のときに有用な判断材料になると思われます。・・・クリアして登録した後は多分この情報は役に立たなくなるとは考えられます。
>
そうですね。現状、特技の取捨選択をする際にはできるだけ回数も参照できるようになっていますが、精霊のイベントだけは参照不能になってました。
説明文に入れるとごちゃごちゃしてしまうので、メッセージか何かに補足しようかと思います。
> ・「攻撃力増加状態」etc. が数値上何をするのか説明されていないことがありました。例えば、特技の説明の「攻撃力増加」の代わりに、「次のx行動の間、物理特技で与えるダメージy倍」くらいの詳細な言及があるとギルドで特技を選ぶときに役に立ちそうです。・・・他に確認されたものとして、毒のダメージ、麻痺/眠り/休みのウェイト量、状態異常の持続時間、「熟練の使い手」の効果も記述がありませんでしたが、ほとんどは説明欄に収まる範囲で記述できるのではないかと思います。・・・こういった記述は市販のゲームでもあまり見られないので、私の個人的な好みの問題かもしれません。
そうですね。私としても説明は具体的に書いてある方が好みなんですが、説明欄の大きさ的にきついということもあり、抽象的な説明のみになってしまっている部分があります。
全部を記述するのは難しそうですが、入る範囲で具体的な説明文に修正しようと思います。
遅ればせながらウディコン総合2位と
各部門合計1位おめでとうございます!
ゲームバランスについて非常に色んな意見が挙がっていますが
個人的には非常に好みのバランスです。
ver105なので今日からは106に更新して遊ばせて頂きます。
ゲームバランスに関しては様々な意見が挙がっていますが
個人的な意見としては、現状のようにある程度強いものと
そうでないものがあるぐらいの方が好みです。
強い職やスキルで効率よくプレイするだけが遊び方の
全てではないと思いますし、強いものとそうでないものが
ある方が色々な遊び方をする事に楽しみが見出せますね。
ライフェルについては割と多くの意見が挙がっていますが
私は盗賊で遊んでいる時に重宝した事がありました。
扱い辛さはありますが、HPや敏捷が相応にあると強力ですね。
称号リストはそろそろ埋まりそうですが、もうしばらく楽しめそうです。
楽しいゲームをありがとうございました。
攻撃力200が常習的になってしまったので
「いかに1プレイで大量のEXを稼げるか」を
色々検証してみました。
~私的候補~
接頭語「栄華」(街出現率+20%)
経験の杖を購入すれば稼ぎのチャンス。
シンボル停止調整用に靴類も補充できるのが◎。
接頭語「魔王」(エンカウント大幅上昇)
単に戦闘機会が増えるのが美味しい。
接頭語「盗賊王」(宝箱大量発生)
経験の杖が手に入れば稼ぎのチャンス。
いらないパッシブをギルドで換金するのも
色々とステ上昇の資源になるので
ワザと毒沼に止まったり瀕死のまま進んで
ゴキブリ魂や背水の陣を習得を期待したりと
ある意味オワタ式で進むフロンティア・・・(苦笑)
あとはなるべく山や水辺に止まって
敵3体との戦闘で少しでも多くのEXを稼げるかが
ミソって感じでした。
色々と研究できて夏休み退屈しませんでした。
ありがとうございました。
最高記録
https://gyazo.com/743c937f448daba6ff448b19867850c7
> 遅ればせながらウディコン総合2位と
> 各部門合計1位おめでとうございます!
> ゲームバランスについて非常に色んな意見が挙がっていますが
> 個人的には非常に好みのバランスです。
> ver105なので今日からは106に更新して遊ばせて頂きます。
>
> ゲームバランスに関しては様々な意見が挙がっていますが
> 個人的な意見としては、現状のようにある程度強いものと
> そうでないものがあるぐらいの方が好みです。
> 強い職やスキルで効率よくプレイするだけが遊び方の
> 全てではないと思いますし、強いものとそうでないものが
> ある方が色々な遊び方をする事に楽しみが見出せますね。
>
> ライフェルについては割と多くの意見が挙がっていますが
> 私は盗賊で遊んでいる時に重宝した事がありました。
> 扱い辛さはありますが、HPや敏捷が相応にあると強力ですね。
>
> 称号リストはそろそろ埋まりそうですが、もうしばらく楽しめそうです。
> 楽しいゲームをありがとうございました。
コメントありがとうございます。
全部門合計1位、良かったです!投票者数が一番多かったということで、とっつきやすかったんでしょうね。
ゲームバランスについては色々思うところがありますが、これ以上に改造しようとすると、別の部分に支障が出るようなバランスになってしまいかねないので、なかなか修正できないでいます。
結局攻撃が壊れバランスになってしまいましたが、それでも楽しんでいただけたようで嬉しいです。
ちなみに、ライフェルは私は好きなんですけどね。ギルドで見つけたら即購入する特技のひとつです。
たくさん遊んでいただいてありがとうございました。作者冥利に尽きます!
> 攻撃力200が常習的になってしまったので
> 「いかに1プレイで大量のEXを稼げるか」を
> 色々検証してみました。
>
> ~私的候補~
>
> 接頭語「栄華」(街出現率+20%)
> 経験の杖を購入すれば稼ぎのチャンス。
> シンボル停止調整用に靴類も補充できるのが◎。
>
> 接頭語「魔王」(エンカウント大幅上昇)
> 単に戦闘機会が増えるのが美味しい。
>
> 接頭語「盗賊王」(宝箱大量発生)
> 経験の杖が手に入れば稼ぎのチャンス。
>
> いらないパッシブをギルドで換金するのも
> 色々とステ上昇の資源になるので
> ワザと毒沼に止まったり瀕死のまま進んで
> ゴキブリ魂や背水の陣を習得を期待したりと
> ある意味オワタ式で進むフロンティア・・・(苦笑)
>
> あとはなるべく山や水辺に止まって
> 敵3体との戦闘で少しでも多くのEXを稼げるかが
> ミソって感じでした。
>
> 色々と研究できて夏休み退屈しませんでした。
> ありがとうございました。
>
> 最高記録
> https://gyazo.com/743c937f448daba6ff448b19867850c7
コメントありがとうございます。
おお、やり込んでますね~!
私自身はそこまでやり込んではないんですが、Ex稼ぎを狙うとだいたいその戦法になるかな~という感じです。
赤シンボルに止まって経験の杖で稼ぐ、パッシブを売って稼ぐあたりですかね。ダンジョンにどれだけ入れるかも重要になりそうです。
そして最高記録、すごいですね……。
まともに30階層潜ってもだいたい5000Ex程度なので、その3倍以上ですか……。
圧巻です。
ここまで遊んでくださって、本当にありがとうございました!
少し遅れましたがウディコン総合二位おめでとうございます!
とても面白く遊ばせていただいてます。
バグ報告なのですが
名もなき者でプレイ中で「逃げる」しか特技がない時、技回復の書を使うと選択が進まずリセットするしかなくなってしまいました。
しかもリセットするとコンテニュー不可なので即ゲームオーバー…
結構うまく行ってただけに辛かったです(汗
> 少し遅れましたがウディコン総合二位おめでとうございます!
> とても面白く遊ばせていただいてます。
>
> バグ報告なのですが
> 名もなき者でプレイ中で「逃げる」しか特技がない時、技回復の書を使うと選択が進まずリセットするしかなくなってしまいました。
>
> しかもリセットするとコンテニュー不可なので即ゲームオーバー…
> 結構うまく行ってただけに辛かったです(汗
ご報告ありがとうございます。
二位とれて良かったです!
バグについては確認して修正しておきます。ご迷惑おかけして申し訳ありません。
挌闘家の初装備だけ回数が完全では、ないのは、あなたが挌闘家という職業を差別しているからですか。
とても残念です。
> 挌闘家の初装備だけ回数が完全では、ないのは、あなたが挌闘家という職業を差別しているからですか。
> とても残念です。
回数をMaxに設定しなかった経緯については、正直あまり憶えていないのですが、おそらく格闘家はもともとのパラメータが非常に高く、他の職業と比べてもアドバンテージがあるため、調整目的でのことだと思われます。
スゴロクrpgでドカポンを思い出しながら楽しませて貰っています
旅人、格闘家、騎士、魔法使い、盗賊
もう1つの欄が???となっているのですが、アンロック条件が分からず…
何かヒントをいただくことはできますか?
> スゴロクrpgでドカポンを思い出しながら楽しませて貰っています
> 旅人、格闘家、騎士、魔法使い、盗賊
> もう1つの欄が???となっているのですが、アンロック条件が分からず…
> 何かヒントをいただくことはできますか?
コメントありがとうございます。
最後のひとつの職業は、「名もなき物語の地図」をクリアしたときにアンロックされます。
「新たな要素の解放」を進めていくとこの地図を入手できるようになります。
難易度の高い地図ですが、ぜひがんばってください!
30階層のダンジョン&巨竜の巣までクリアさせていただきました。
作者さんのゲームをプレーするのは三作目ですが、どれもとても面白く、そして何よりあたたかい感じの世界観がすごく気に入っています。きっと作者さんのお人柄なのでしょうね。
今後もぜひ! 面白いゲームを作って僕たちを楽しませてください。
さて、ここからは感想&要望(わがまま)を。僕はゲーム制作の方は素人なので、仕様的に不可能なことを書いているかもしれませんが、チラっと目を通していただけると嬉しいです。
・サイレンスやソードブレイクetcについてですが、他の特技と比べ性能が劣るものの場面によってはそれなりの使用価値があるという具合で、特に修正の必要は感じませんでした。むしろ特技の当たりはずれがあったほうが、ゲームとして面白い気がします。
・ランダムイベントで購入できる「vipチケット」(名前うろ覚えです)が便利すぎるように思います。最終階層で使用すると探索に便利なキャラが簡単に作れてしまいます。価格を上げる等の方法で入手を難しくするか、使用したときに上位の特技からランダムで入手できるようにするかというようにしたらいかがでしょう。
・最終決戦である巨竜の巣が簡単すぎると思います。状態異常が利くため、やりこまなくてもノーダメージでクリアできてしまう感じです。状態異常への耐性をつけるか、それまでの探索同様に前哨戦を設けて特技の回数を削ったうえでの対戦にしたほうが良いのではないでしょうか。
・状態異常の効果の長さや成功率を精神の数値と関連付けることはできないのでしょうか。現状では精神の数値に無関係で状態異常が付加できるので、そのぶんだけ物理系のキャラや職業が有利になっている気がします。精神0の格闘家がクロノス発動で無敵になるのはどんなものだろうかと…。
・最後に超個人的な要望ですが、よほどやりこまないと勝てないボス(探索)を追加してもらえるととても嬉しいです。もっとダンジョンに潜って楽しみたいのですが、僕自身、称号コンプなどにはあまり興味がないタイプなので、これ以上プレーする目的が見いだせない状況です。スフィアンマスターの時の「作者さんの作ったモンスターに挑む」的なやつをぜひ!
以上、長文でした。最初にも書いたように、作者さんのゲームはあたたかみがあって大好きです。これからもゲーム制作、頑張ってください!
> 30階層のダンジョン&巨竜の巣までクリアさせていただきました。
>
> 作者さんのゲームをプレーするのは三作目ですが、どれもとても面白く、そして何よりあたたかい感じの世界観がすごく気に入っています。きっと作者さんのお人柄なのでしょうね。
>
> 今後もぜひ! 面白いゲームを作って僕たちを楽しませてください。
>
コメントありがとうございます。
ゲームを気に入っていただけて嬉しいです。ありがとうございます!
>
> さて、ここからは感想&要望(わがまま)を。僕はゲーム制作の方は素人なので、仕様的に不可能なことを書いているかもしれませんが、チラっと目を通していただけると嬉しいです。
>
>
> ・サイレンスやソードブレイクetcについてですが、他の特技と比べ性能が劣るものの場面によってはそれなりの使用価値があるという具合で、特に修正の必要は感じませんでした。むしろ特技の当たりはずれがあったほうが、ゲームとして面白い気がします。
>
そうですね。
汎用性に関しては他の特技には劣るけど、いざというときにこの特技があると重宝する(そして他の特技では代わりが利かない)みたいな感じにできると、より取捨選択に幅が出てきそうです。
いまいち使い道が分からないまま捨てられてしまう特技もあるようなので、そこはちょっと惜しいですね。
> ・ランダムイベントで購入できる「vipチケット」(名前うろ覚えです)が便利すぎるように思います。最終階層で使用すると探索に便利なキャラが簡単に作れてしまいます。価格を上げる等の方法で入手を難しくするか、使用したときに上位の特技からランダムで入手できるようにするかというようにしたらいかがでしょう。
>
このアイテム、そんなに便利だったんですね。
実は私はあまり使ったことがないので、実感してませんでした。使っても購入できる特技は一個までとかにしたらいい感じかもしれませんね。
> ・最終決戦である巨竜の巣が簡単すぎると思います。状態異常が利くため、やりこまなくてもノーダメージでクリアできてしまう感じです。状態異常への耐性をつけるか、それまでの探索同様に前哨戦を設けて特技の回数を削ったうえでの対戦にしたほうが良いのではないでしょうか。
>
>
そうですね。
たぶん初めて挑戦したときだといいバランスになってるとは思うんですが、キャラを作り込んでから挑戦するとかなりあっけなく感じてしまうかもしれないです。
裏ボス的なものを用意しておけばよかったかもしれないです。
> ・状態異常の効果の長さや成功率を精神の数値と関連付けることはできないのでしょうか。現状では精神の数値に無関係で状態異常が付加できるので、そのぶんだけ物理系のキャラや職業が有利になっている気がします。精神0の格闘家がクロノス発動で無敵になるのはどんなものだろうかと…。
>
状態異常の成功率については、いろいろ考えたんですが、不確定要素がある時点で使う候補に入らなくなるだろうなと思って実装しませんでした。あるいは、効果ターン数減少とかならまだいいかもしれません。
> ・最後に超個人的な要望ですが、よほどやりこまないと勝てないボス(探索)を追加してもらえるととても嬉しいです。もっとダンジョンに潜って楽しみたいのですが、僕自身、称号コンプなどにはあまり興味がないタイプなので、これ以上プレーする目的が見いだせない状況です。スフィアンマスターの時の「作者さんの作ったモンスターに挑む」的なやつをぜひ!
>
>
そうですね~。私もあまりコンプリート系は興味ないので、とりあえず分かりやすい敵がいないとゲームをやめちゃうときがあります。
あまり極端になりすぎない程度の強敵を用意できたらいいかもしれませんね。
> 以上、長文でした。最初にも書いたように、作者さんのゲームはあたたかみがあって大好きです。これからもゲーム制作、頑張ってください!
ありがとうございました!励みになります!
はじめまして。僭越ながら、とても面白かったので『箱庭フロンティア』のレビュー記事を書かせて頂きました。
http://fgr-konoha.blog.jp/archives/10458095.html
厚かましいお願いかもしれませんが、「URLを記載しての宣伝」を受け付けて頂けるということなので、どうかご検討ください。