2016/7/24公開
自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG
第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。
●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
●レビューいただきました!ありがとうございます!
更新履歴(★は大きな修正・変更点です)
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16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
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16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
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16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開
コメント
> ・マジンの一撃
>
> 他の方も指摘している通り、
> 単体特技の『速度』で全体に関与できるのが大きな強みなので、
> 常時ウェイト+15とかがあると、
> 使い勝手が抑制されるとは思います。
>
>
> 補助技も全体化するので、威力の低下だけではペナルティになっていない部分が。
>
> この特殊技能で、主人公の特性を変化させたいのか、純粋な強力技能枠なのかはわかりませんが。
魔神の一撃は単純に「全体攻撃化って変化がダイナミックで面白そうだな~」と思って特に何も考えずに取り入れてしまった経緯があります。ただの調整不足でした。
何かしらペナルティつけて調整したいところですが、ここはウディコン終了後にテコ入れする箇所のひとつになるかな~と思います。
> ・敵のレベル補正
>
> 敵レベルでその敵の防御をあげてしまうと、詰みやすくなるので、
> 敵のレベルによる耐久面の補正はHPに任せた方がいいかと。
> (ダメージ固定技にしわ寄せが行きますが、詰むよりはいいかと)
>
>
> 敵に成長タイプをもたせて、敵ごとに別のレベル補正を適応する案もありますが。
>
これは迷いどころですね。
メリットもデメリットも書いていただいたとおりです。魔法の効果を全職業精神依存にしようかという案もあるので、それとの兼ね合いで何とかできたら取り入れようと思います。
>
> ・現在所持中の特技、アイテムの表示
>
> 移動中とかにも見れるようにしてほしい。
> 町に入るかどうかの目安になるときが。
>
> クリスタルに到着した時も確認したい。
> 次の階層に進むかどうかの目安になるときが。
>
>
これはキー割り当ての問題なんですよね。
キャンセルキーでメニュー開けるようにするか……。考えます。
>
> ・ソードブレイク
>
> この技でダメージ減らしても、戦闘後に休息を必要とする残りHPだとあまり意味ないからなぁ。
> 魔法相手に無意味ぽいし。
verUPでウェイト減らしましたが、実際あまり意味ないですね。
もう少し考えます。
特にバランスが素晴らしくて感動しました。
>個人的なプレイ感では、いくらダイス操作系アイテムがあっても、
神頼みの杖とか回復薬が手に入ったら捨てるレベルなので、現状でも問題ないかな~とは思います。
なるほど。プレイスタイルの違いですね。
>逃走の翼は救済措置
救済措置なら納得です。
どの段階の地図まで投げ出さずにプレイさせるかの問題ですかねー。
>アイテム擬態モンスター
育成用の地図の場合はコンセプトにあわないかもしれませんね。
育成に向いていない地図系なら、この手のゲームが好きな人になら問題なさそう。
あとは擬態モンスターの強さに対するEXを多くして、ラッキーイベントのノリにするとか。
20階層以降なら旅のイベントのバリエーションに効果はありそうな。
>特技、アイテム表示
町に到着した時とか、ランダムイベント中の選択肢の際にも、
表示されるといいと思います。
所持中の特技、アイテムは、
このゲームの各判断に大きく影響する部分だと思うので。
>ライフェル
盗賊や旅人だと、ライフェル前提での育成を必要とする時点で厳しい印象です。
HP減少状態には普段はなりたくないので……
HP減少状態を積極的に使えるような職業なり特殊技能とか。
ライフェルがやたらと落ちている地図がほしい!
ランダム入手の特技の性能を細かくプレイヤーがチェックするのは無理なので、
作者さんとの性能への認識の違いが!
ライフェルに関しては、無理やり使わせて使い勝手を確認させないと敬遠される特技だと思うので。
『HP減少状態=休息必要じゃん』『HPに振ったら攻撃がその分減るじゃん』とか。
『休息の必要ない状態+敵1匹につき特技消費は1回で終わらせる』が評価基準になるゲームだと思います。
あとライフェルに関しては、入手関連に特別処理をいれて、
職業ごとに別の性能のライフェル系取得にしないと、歪みやすい気がしますね。
HP管理方針に影響するおもしろい特技なので、重点的に特別扱いしてもいいと思うのです。
そういえば、このゲームの騎士は一番多くの特技を使いこなせる職業な印象がありますね。
素の火力が抑え目なおかげで、ダメージ固定技や、敵弱体化技、HPカウンターとかの価値が。
・職業の個性
移動が6面ダイスではなく、ルーレット方式だと、
移動力差の要素も出せたかもしれないですね。
狙ったマスにとまりやすいとかの要素の都合上、
移動が低くてもあまりペナルティにはならないでしょうけど。
・クリア報告系
プレイ時間16時間
旅人 HP 80 攻撃85 防御41 精神13 敏捷30
格闘家 HP123 攻撃97 防御44 精神20 敏捷30
騎士 HP 80 攻撃56 防御62 精神10 敏捷10
盗賊 HP 80 攻撃92 防御66 精神33 敏捷30
魔法使い HP 80 攻撃11 防御33 精神91 敏捷30
名もなき HP 35 攻撃40 防御18 精神 6 敏捷10
・モンスター案
ポイズンハント、シールドブレイク、ソードブレイクを使う、
『低攻撃力+高耐久モンスター』がほしいです。
現在のこれらの特技を使うモンスターは、『普通に攻撃力がある』ので、
特技の宣伝用モンスターとしてはあまり機能していないと思います。
比較的序盤に、特技の宣伝用モンスターとして、
明らかに周りのモンスターより素の攻撃力の低い、
特技だけが印象に残るモンスターを配置していく必要があると思います。
(耐久を上げる理由は、特技を使う前に死んだら意味がないからです)
ドラクエ3やファミコンウォーズなどは、
『敵が新兵器のお披露目→そのあとで、プレイヤーがそれを使えるようになる』
の流れがあると思います。
・フルアラとフレアラ
非常に紛らわしいです。
(スフィアンのころからですが)
バージョン105にて、巨竜の巣ソロクリアまでで見つかったバグは以下の通り
・ダンジョン内のクリスタルに乗った状態で『街の書』を使用したらクリスタルがなくなった(進行不可)
・既出だが、街での売買中に名前無しアイテムが生成された
説明文ミス?
・ランダム地図の接頭詞『盗賊王』の説明が『荒くれ』と同一になっている
> 特にバランスが素晴らしくて感動しました。
楽しんでいただけたみたいで嬉しいです。
ありがとうございました!
> バージョン105にて、巨竜の巣ソロクリアまでで見つかったバグは以下の通り
>
> ・ダンジョン内のクリスタルに乗った状態で『街の書』を使用したらクリスタルがなくなった(進行不可)
> ・既出だが、街での売買中に名前無しアイテムが生成された
>
> 説明文ミス?
> ・ランダム地図の接頭詞『盗賊王』の説明が『荒くれ』と同一になっている
ご報告ありがとうございます。
クリスタル消失、地図の接頭句については修正しておきます。
名前なしアイテムは調べているところで、原因は分かっているんですが、それが発生する状況が読めず修正できてないです。対応が遅れてすいません。
> >ライフェル
>
> 盗賊や旅人だと、ライフェル前提での育成を必要とする時点で厳しい印象です。
>
> HP減少状態には普段はなりたくないので……
>
> HP減少状態を積極的に使えるような職業なり特殊技能とか。
>
> ライフェルがやたらと落ちている地図がほしい!
>
> ランダム入手の特技の性能を細かくプレイヤーがチェックするのは無理なので、
> 作者さんとの性能への認識の違いが!
>
> ライフェルに関しては、無理やり使わせて使い勝手を確認させないと敬遠される特技だと思うので。
>
> 『HP減少状態=休息必要じゃん』『HPに振ったら攻撃がその分減るじゃん』とか。
>
> 『休息の必要ない状態+敵1匹につき特技消費は1回で終わらせる』が評価基準になるゲームだと思います。
>
>
>
> あとライフェルに関しては、入手関連に特別処理をいれて、
> 職業ごとに別の性能のライフェル系取得にしないと、歪みやすい気がしますね。
> HP管理方針に影響するおもしろい特技なので、重点的に特別扱いしてもいいと思うのです。
>
>
>
> そういえば、このゲームの騎士は一番多くの特技を使いこなせる職業な印象がありますね。
> 素の火力が抑え目なおかげで、ダメージ固定技や、敵弱体化技、HPカウンターとかの価値が。
>
ライフェル、使いづらいですかねぇ。
この特技に関しては、積極的に使うためにHPを減らすというよりは、HPが減っている状態でのラッキーアタック的に使うのが便利なのかなと考えてます。使い方によってはピンチもしのげる性能なので、よっぽどでなければ習得特技から外すこともないです。
職業別のライフェルについてですが、これはライフェルを完全万能特技にしてしまうおそれがあり、単調になってつまらないので採用は見送ります。
確かに面白い特技ですが、そればっかりになってしまってもアレかなという思いもあり。
こういう感じの特殊な特技自体の数を増やしていければいいんですけどね。
>
>
> ・職業の個性
>
> 移動が6面ダイスではなく、ルーレット方式だと、
> 移動力差の要素も出せたかもしれないですね。
>
> 狙ったマスにとまりやすいとかの要素の都合上、
> 移動が低くてもあまりペナルティにはならないでしょうけど。
最初すごろくというのが頭にあったせいでこんな形になってますが、本当はすごろくじゃなくて手札式にしていれば、ゲーム性が一番高くなったのかなという印象です。
カードか何かみたいにして、進めるマス数を手札から選ぶみたいな形式ですね。運に左右されすぎず、かつ頭も使うのでよさげです。
職業によってはそのカードに影響を及ぼすなんてこともできそうで、もったいなかったかな~とも思います。
> ・モンスター案
>
> ポイズンハント、シールドブレイク、ソードブレイクを使う、
> 『低攻撃力+高耐久モンスター』がほしいです。
>
>
> 現在のこれらの特技を使うモンスターは、『普通に攻撃力がある』ので、
> 特技の宣伝用モンスターとしてはあまり機能していないと思います。
>
> 比較的序盤に、特技の宣伝用モンスターとして、
> 明らかに周りのモンスターより素の攻撃力の低い、
> 特技だけが印象に残るモンスターを配置していく必要があると思います。
> (耐久を上げる理由は、特技を使う前に死んだら意味がないからです)
>
>
> ドラクエ3やファミコンウォーズなどは、
> 『敵が新兵器のお披露目→そのあとで、プレイヤーがそれを使えるようになる』
> の流れがあると思います。
>
確かに、異常系で攻撃力の低い補助役の敵キャラは足りてない印象ですね。
ポイズンハントはちょっと効果がバカにならないので難しいですが、ソードブレイク、シールドブレイクあたりを使う敵がいてもよさそうです。考えます。
>
> ・フルアラとフレアラ
>
> 非常に紛らわしいです。
> (スフィアンのころからですが)
すいません。
いちおう特技の説明が出るようになってるので勘弁してください←
とても面白くて、何度もプレイさせて頂いております。
制作お疲れさまです。
感想としまして。
・ゲーム本編は凄く面白い。固定地図の攻略は本当に楽しかったです。名もなき者の地図はとても難しかったですが、解法を得た時は爽快でした。
・作れたキャラを使う機会があんまりないのが寂しい。
折角苦労して作っても、称号を得られるくらいなので…。名もなき者とかも作っても使わないかな、って。
・最強キャラを作っても使える機会が…。
一応、更なる最強キャラを作る為の地図漁りをする為に使ってはいます。目指せ攻撃200台!
・状態異常耐性のボス、とかボスはボスで色々いたら嬉しかったです。説明なく異常耐性あるとシステムの根幹に影響するので困りますが。竜三匹さんはワンターンで死んでしまいますね。
・格闘家が何だかんだで一番強かったです。
素早さ・攻撃力を上げて通常攻撃で一掃出来る体勢が作れてしまうと他の職業とは攻略しやすさが全然違いますね。スキルも攻撃依存のが出やすいですし。
・魔法使い以外での精神の重要性が低い。
でも敵の攻撃がインフレするので、やられる前にやる方にそのうちシフトする必要性があるのは攻略上とても楽しい要素でした。
・ALL S より S一極 で状態異常やワンターンキルが強い。これは仕方ないかなとは思いつつ。ALL Sの称号がないのはちょっと残念でした(笑)
・異常系が全部強すぎるなと思いました。回数も多く、プレイしてみるとこれに助けられる面は多いのですが。でもバランス的には好きでした。
・アイテムを使うと日数進行なし、というのはとても美味しいですね。強キャラ育成には欠かせない要素で良かったです。
・1.05版ですが特にバグらしきものとは遭遇しませんでした。
とても面白い作品をありがとうございました。
コメント欄を読んでの感想その2です。
・名もなき者の地図は、「逃げる」はギルドあったら売っちゃう程度で基本は戦う主体でクリアしました。
1Fでは何かしらの特技拾いつつEX30-50程度稼ぎ、2FでもEX50~100稼ぎ、と稼ぎを意識して防御D、攻撃30くらいまでを階層10までに上げられていると普通に戦う主体でいける感じでしたね。そこからは旅人と似たようなものでした。
「序盤の稼ぎ」を強く意識することが安定して名もなき者をクリアするキーワードでした。ちゃんと竜撃破もいけました。
・魔人の一撃 の永続スキルが強すぎるのは面白い要素だなーと思っていたのですが、やっぱり壊れスキル扱いだったんですね。
2割減るだけで攻撃主体でバカスカ敵が死ぬのは確かに強すぎでしたもんね。同じく攻撃力が上がる1.25倍?の永続スキルが強く、また瀕死1.5倍のとか永続スキルは全体的に有能なのが多かったですね。
王城は「ダイナミック」に良いのが揃いぶみだったようにおもいます。
私のプレイスタイルだと「休養」をほぼ使わず、プレイヤーは後半は瀕死が基本でした。騎士と名もなき者は休養を使いましたが。
攻撃主体だと基本的に攻撃されないことを前提とした一撃必殺型になりますが、こうしてプレイスタイルで解法が違うのはとても面白かったです。
・作れたキャラでの探索用最強は格闘家で素早さ30,攻撃185、他初期ステで「魔人の一撃 王者の風格 先手必勝 殺戮マシン ゴキブリ魂 先駆けの剣技」を覚えさせた格闘家でした。ほぼ永続スキルですね。
「攻撃」だけで敵が死ぬので楽々地図が集まるのですが、これ以上を作れる気がしないのが難です。
防御力型はどうしても最後はリソースがなくなってしまったり休養を使って育成が伸び悩むので、攻撃でリソースを抑えつつEX稼ぎに日にちを使える攻撃型がどうしても強くなりますね。
・たまに龍が出てこないと良い調子で作れていてもそこで台無し、なのががっかりします。確定で出て欲しかったです。ダイジョーブ博士的な(笑)
・アイテム禁止の地図、とか固定地図であったら面白かったかもしれませんね。このゲームは何かしらの縛りが入るだけで固定地図として面白くなりそうだなーと思いました。商人の地図とかも凄く楽しいです。
一介のフリーゲームでここまでの出来は、本当に素晴らしいですね。
・特技で使わないのは回復・サイレンスでした。
ライフェル系のは凄く有用でしたよ!HP減ったままプレイする人なので、どの職業でも使える良魔法でした。
ソードブレイクは序盤有能ですし回数的に使い捨てしやすく、ウェイトがマイナスなので結構好きでしたよ。
1-5Fで拾いたい特技、って感じでした。
> とても面白くて、何度もプレイさせて頂いております。
> 制作お疲れさまです。
>
> 感想としまして。
>
> ・ゲーム本編は凄く面白い。固定地図の攻略は本当に楽しかったです。名もなき者の地図はとても難しかったですが、解法を得た時は爽快でした。
>
> ・作れたキャラを使う機会があんまりないのが寂しい。
> 折角苦労して作っても、称号を得られるくらいなので…。名もなき者とかも作っても使わないかな、って。
> ・最強キャラを作っても使える機会が…。
> 一応、更なる最強キャラを作る為の地図漁りをする為に使ってはいます。目指せ攻撃200台!
> ・状態異常耐性のボス、とかボスはボスで色々いたら嬉しかったです。説明なく異常耐性あるとシステムの根幹に影響するので困りますが。竜三匹さんはワンターンで死んでしまいますね。
> ・格闘家が何だかんだで一番強かったです。
> 素早さ・攻撃力を上げて通常攻撃で一掃出来る体勢が作れてしまうと他の職業とは攻略しやすさが全然違いますね。スキルも攻撃依存のが出やすいですし。
> ・魔法使い以外での精神の重要性が低い。
> でも敵の攻撃がインフレするので、やられる前にやる方にそのうちシフトする必要性があるのは攻略上とても楽しい要素でした。
> ・ALL S より S一極 で状態異常やワンターンキルが強い。これは仕方ないかなとは思いつつ。ALL Sの称号がないのはちょっと残念でした(笑)
> ・異常系が全部強すぎるなと思いました。回数も多く、プレイしてみるとこれに助けられる面は多いのですが。でもバランス的には好きでした。
> ・アイテムを使うと日数進行なし、というのはとても美味しいですね。強キャラ育成には欠かせない要素で良かったです。
> ・1.05版ですが特にバグらしきものとは遭遇しませんでした。
>
> とても面白い作品をありがとうございました。
コメントありがとうございます。
楽しんでいただいたとのことで嬉しいです。
作ったキャラの行き場がない、攻撃力特化が強い、精神の重要性が低い、あたりは何度も指摘されていて、このゲームの問題点ですね。
キャラの行き場がないのはなんとかしたいところですが、ゲームの拡張性の問題上、難しいところです。
パラメータのバランスについては調整次第でどうにかなりそうなので、手を入れてみますね。
異常系が強いのはまぁ、これでいいかなという感じです。
力技ばかりが優遇されるのもつまらないので、搦め手をどんどん使ってもらえればと思います。アイテムが優遇されているのも同じ理由ですね。特に、特技が引き継げてアイテムは引き継げないという仕様なので、明らかな利点を作らないとアイテムを手に入れるメリットがなくなってしまうので。
バグは特に見つからなかったとのことで、安心しました。
ありがとうございました。
魔法使いは精神の値で魔法の火力が上がりますが、このジョブだけでも精神の限界値(100)を上げても良いのでは?と思いました。
探索は一対複数なので 敏捷の依存度が相当高いと思います、探索の 騎士 がかなり使いづらいです。もしかしたらステの関係で名も無き者の方が強いです。(無理やりにでも敏捷をあげるべきでしょうか)
こんな生意気言ってますが相当な時間熱中し 楽しくゲームをプレイさせて頂いています、素敵なゲームを有り難う御座います。
ではもっと潜ってきますね。
> コメント欄を読んでの感想その2です。
>
> ・名もなき者の地図は、「逃げる」はギルドあったら売っちゃう程度で基本は戦う主体でクリアしました。
> 1Fでは何かしらの特技拾いつつEX30-50程度稼ぎ、2FでもEX50~100稼ぎ、と稼ぎを意識して防御D、攻撃30くらいまでを階層10までに上げられていると普通に戦う主体でいける感じでしたね。そこからは旅人と似たようなものでした。
> 「序盤の稼ぎ」を強く意識することが安定して名もなき者をクリアするキーワードでした。ちゃんと竜撃破もいけました。
名もなきで竜撃破ですか。実は自分はやったことがないです(笑)。
このゲームの性質上、有利な場合はどんどん有利になっていき、不利だとひたすらジリ貧になっていく傾向があるので、序盤にさぼらず稼ぐというのは大事ですね。
>
> ・魔人の一撃 の永続スキルが強すぎるのは面白い要素だなーと思っていたのですが、やっぱり壊れスキル扱いだったんですね。
> 2割減るだけで攻撃主体でバカスカ敵が死ぬのは確かに強すぎでしたもんね。同じく攻撃力が上がる1.25倍?の永続スキルが強く、また瀕死1.5倍のとか永続スキルは全体的に有能なのが多かったですね。
> 王城は「ダイナミック」に良いのが揃いぶみだったようにおもいます。
そうですね。
ここらへんのスキルに関しては、ゲームの足を引っ張っている感もあるので、近いうちに調整しようと思います。
>
> 私のプレイスタイルだと「休養」をほぼ使わず、プレイヤーは後半は瀕死が基本でした。騎士と名もなき者は休養を使いましたが。
> 攻撃主体だと基本的に攻撃されないことを前提とした一撃必殺型になりますが、こうしてプレイスタイルで解法が違うのはとても面白かったです。
>
> ・作れたキャラでの探索用最強は格闘家で素早さ30,攻撃185、他初期ステで「魔人の一撃 王者の風格 先手必勝 殺戮マシン ゴキブリ魂 先駆けの剣技」を覚えさせた格闘家でした。ほぼ永続スキルですね。
> 「攻撃」だけで敵が死ぬので楽々地図が集まるのですが、これ以上を作れる気がしないのが難です。
> 防御力型はどうしても最後はリソースがなくなってしまったり休養を使って育成が伸び悩むので、攻撃でリソースを抑えつつEX稼ぎに日にちを使える攻撃型がどうしても強くなりますね。
>
瀕死で進めるんですか~。
確実に足止めできるアイテムか特技があるならいいですが、攻撃ゴリ押しだけで瀕死で進むのはちょっと怖いです。が、そういう育成法もあるんですね。
> ・たまに龍が出てこないと良い調子で作れていてもそこで台無し、なのががっかりします。確定で出て欲しかったです。ダイジョーブ博士的な(笑)
>
龍は確か、26~30階に20%の確率で出現するので、たまに出ないこともありますね。
一度も出現しないのは30%程度でしょうか。もう少し出現しやすくしてもいいような気はしますが。
> ・アイテム禁止の地図、とか固定地図であったら面白かったかもしれませんね。このゲームは何かしらの縛りが入るだけで固定地図として面白くなりそうだなーと思いました。商人の地図とかも凄く楽しいです。
> 一介のフリーゲームでここまでの出来は、本当に素晴らしいですね。
>
アイテム禁止は考えはしたんですが、プレイが単調になって面白くないかな~と思い、ボツにしました。
基本が同じことの繰り返しなので、何かしら目新しさを感じる縛りプレイのできる地図があるとよさげですね。
> ・特技で使わないのは回復・サイレンスでした。
> ライフェル系のは凄く有用でしたよ!HP減ったままプレイする人なので、どの職業でも使える良魔法でした。
> ソードブレイクは序盤有能ですし回数的に使い捨てしやすく、ウェイトがマイナスなので結構好きでしたよ。
> 1-5Fで拾いたい特技、って感じでした。
ソードブレイク、実は私は真っ先に捨てるタイプの特技なんですが、なるほど。ちゃんと使えるんですね。
そこまで強力じゃない分、出し惜しみしなくていいというのがメリットになっているのかもしれないですね。
回復が使えないのはひとえにバランス調整の悪さの問題です。すいません。
サイレンス系は、個人的には便利な場面もあるので、使えないということはないかなと思いますが。
以前から報告が多い名無しアイテムですが
冒険中に召喚の書を手に入れたら
召喚の書が2冊になりました。
そして(稼ぎのために)使用したら
1冊しか使っていないのに
2冊きれいに消滅しました。
原因特定の手掛かりになればと思います。
https://gyazo.com/2cd402ecb1d774c8073ab3ce3a36cbe0
> 魔法使いは精神の値で魔法の火力が上がりますが、このジョブだけでも精神の限界値(100)を上げても良いのでは?と思いました。
>
> 探索は一対複数なので 敏捷の依存度が相当高いと思います、探索の 騎士 がかなり使いづらいです。もしかしたらステの関係で名も無き者の方が強いです。(無理やりにでも敏捷をあげるべきでしょうか)
>
> こんな生意気言ってますが相当な時間熱中し 楽しくゲームをプレイさせて頂いています、素敵なゲームを有り難う御座います。
>
> ではもっと潜ってきますね。
コメントありがとうございます。
精神の限界値、そういえば100でしたね。攻撃は確かもっと上がるので、精神も100以上でも良さそうですね。
検討します。
探索については、先手必勝の傾向があるので、騎士はいまいち使いづらいかもしれません。
耐久力はあるはずなので、一撃で仕留めそこなった敵の攻撃を受ける役にでも……。
> 以前から報告が多い名無しアイテムですが
> 冒険中に召喚の書を手に入れたら
> 召喚の書が2冊になりました。
> そして(稼ぎのために)使用したら
> 1冊しか使っていないのに
> 2冊きれいに消滅しました。
> 原因特定の手掛かりになればと思います。
>
> https://gyazo.com/2cd402ecb1d774c8073ab3ce3a36cbe0
ご報告ありがとうございます。
この現象が起こる原因については、いちおう判明してます。
何らかのバグで、同じアイテムがふたつダブって所持品に登録されてしまい、そのアイテムのどちらか一方を消費すると、もう片方も(同じアイテムなので)所持品から消滅すると思われます。
が、いまだになぜ同じアイテムがダブって所持品に登録されるかが判明してない状況です。対応が遅れて申し訳ありません。
攻撃極振りの感想があるので、私もやってみました!
たしかに通常攻撃だけで敵が倒せるようになると、ほぼ何もかも崩壊しますね。
リソース管理?なにそれ?
やはり攻撃特化型の、
『特技消費回数が少ない+ダメージを受けないので休息はいらない』などを考えると、
攻撃特化型の欠点をつけるとするなら、日数ペナルティとかしかないような……
150日クリアのところで30日あまったりしますね。
(クリアまで45分)
(格闘家 HP45,攻撃165、敏捷30)
『日数が0.7倍になる!』なら、かなりのプレッシャーになりそう。
ランダムイベントの馬車も活躍するはず!
攻撃の最大上限を80~90(Sランク)にする手もありますが、
これだと途中までのプレイが結局、敵即死路線のままで、
あまり変化が出ない気がしますね。
ダメージ計算式とかは簡単には弄れない部分でしょうし。