箱庭フロンティア

2016/7/24公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG

第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
投稿用
●レビューいただきました!ありがとうございます!

更新履歴(★は大きな修正・変更点です)

————————————————–
16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
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16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
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16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開

コメント

  1. (ローグ・ワーフロ・クロノス経験者です)
    箱庭をプレイさせていただいております。
    全体的に良いゲームだと感じましたが
    名も無き物語だけ難易度が高すぎて
    歯が立ちません・・・orz
    特技制限&貧弱の中でやりくりする
    コツがあればアドバイスいただけたらと思います。

  2. v1.05がきてる!
    あ、でも今回の投稿はv1.04時のやつです。
    ●便利だったものリスト
    ・ダイス操作系アイテム 
    使用回数が2なので、拠点で購入するだけでいろいろとお得になる印象。
    使用回数を1にするか、『購入費用を上げて、売却は不可能にする』とかの、
    弱体化がされても納得するほどの使い勝手の良さを感じました。
    30階層ダンジョンで簡単にEX8000~10000が出る原因の一つような。
    ・1日消費で『逃げる』アイテムをくれる人
    3,4日消費でも利用する気がします。
    1階層が5~6日が目安のようなので、
    5日消費がぎりぎりのラインかもしれません。
    非常にありがたいイベントでした。
    ・お城の王様
    毎回選択肢が4つあるので、いつも同じ選択肢を選びがちでした。
    ランダム2つの選択肢でもいいのかもしれません。
    『自分に試練を』系の選択肢は、プレイヤーとしてはよくわからないです。
    1度だけ選んだ時は、『ダメージ計算が不規則になる+なんか特技もらえた』になりましたが。

  3. 育成に関して
    詳しくは
    序盤:HPの代わりに防御高めで平均的に
    中盤:HPを増やし始めてほぼ平均的に
    終盤:やや攻撃、敏捷重視で平均的に
    防御が優れたキャラが好きなのでこんな風です。
    実際には、仮に先制して敵を一発で倒せるキャラと、先制できるが敵を倒すのに二発必要で被ダメは半分のキャラとでは前者の方が被ダメが少ないですし、攻撃重視が正解に近そうですね。スキルの消費も半分ですし。
    サイレンス
    特技もOKなのは先入観で発想すら無かったです。確実に行動を止められる麻痺と違って使いどころが難しいです(毒もそうですが)。使用回数が多いとかでバランスがとってあったのですかね?(やりこみ不足
    弱い魔法
    単純にフレアは10Fまでしか入手できないとかではダメなのですか?
    個人的には魔法使い以外も精神で魔法の威力を上昇させて問題ないと思います。魔法威力の調整は必要でしょうが。魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる攻撃上げた方がよさそうですし。
    代わりに魔法使いは魔法威力+10とか+20%とかの特徴を追加するとか?(適切な数値は分かりませんが
    私がプレイして極端な性能だと思ったのは魔人の一撃(ですっけ?)ですね。
    低確率でしか習得できないみたいですが、三体相手でも無傷で勝利、スキル消費が一回、威力は1割しか減らない、ディレイは単体スキルのディレイ、といった感じでこれを覚えてからは攻撃と敏捷しか上げなくても大丈夫のようでした。攻撃+気絶の単体特技?が全体化してすごく輝いていました。特に格闘家はこのパッシブの有無で難易度が天と地ほど違う印象です。

  4. ●ローグライク定番だけど、このゲームではみかけない気がする系
    ・アイテムに擬態したモンスター
    20階層以降の人食い箱とか。
    ・2回移動の敵に絡まれる要素
    ローグライク系ダンジョンの深層で、2回移動の敵のせいで消耗していく流れ。
    あの流れがこのゲームにはないと思います。
    20階層以降のランダムエンカウント率超上昇イベントや、
    大量の敵シンボルが配置されたフロア。

  5. v1.04時のメモ
    ・名もなき者の『逃げる』
    階層がすすむと、重さ40なので、逃げる前に殺されることも多くなる。
    よって、ほかの補助技で敵の動きを止めて逃げるか、
    『逃げる』を捨てて普通に戦うかになっていく。
    『逃げる』を捨てさせたくない場合、
    この職業用の、
    『とんずら』 重さ20以下 回数3
    などの『新たな逃げる系の技』の実装が必要かもしれません。
    重さ40の逃げるを乏しい資源の中でいかに使いこなすのがこの職業のコンセプトなら、
    今のままでもいいと思います。
    もしくは、逃げる系職業の追加とか?
    逃げる系の新技をもった、特技枠4の新職業があってもいいとおもいます。
    逃げる系は調整が難しい部分だと思うので、バリエーションでごまかすのです!
    私が『名もなき者』で30階層クリアしたときは、
    この職業の能力成長率的に『逃げる』は使いにくいので、最初からアテにせず、
    途中まで魔法系特技で普通に戦闘、
    その後はダイス操作や補助アイテムで戦闘を回避し、
    戦闘特技の『逃げる』の使用回数が0のまま生還。
    これが作者さんの想定する『名もなき者』のプレイスタイルなのか気になったので、
    今回の投稿をしてみました。

  6. v1.05、いくつかの技が強化されてて、ありがたいです。
    ・魔法使いの感想
    育成項目が明確。
    敵の魔法攻撃を無効化できる。
    全体攻撃が少し得意。
    単体攻撃は苦手。(ウェイトの都合で、先に1発もらいやすい。休息をとると日数が厳しく)
    いらない特技を拾いやすい。(単純な物理攻撃系とかオフハンス?)
    要望ですが、
    魔法使いのライフェル(減ったHPで威力増加系)はHP*2ではなく、HP*3や4でいいと思う。
    ライフェル系の魔法新特技(ウェイト5、HP*3か4)とか。
    (現在のライフェルは実質的に騎士専用という印象。まあ、騎士は頑丈なのでHPが減らなかったりもしますが)
    (格闘家だと、わざわざHPを減らさなくても、ほかの特技で十分)
    (魔法使いのHP成長率的には*4がほしい)
    テクニカル操作、資源運用で強い系の方向はどうでしょうか。
    日数消費の攻撃魔法とかあると、魔法使い時は移動力増加系アイテムの価値が上がったりするかも?
    現在の戦闘での操作感は、格闘家とあまり変わらないというか……
    劣化格闘家になりかねないような?
    魔法の種類の都合上、とれる戦術の幅が狭いのかも?
    オフハンスは魔法攻撃は上がるのでしょうか?
    魔法アイコンで入手できるのですし、単調な魔法使いの補助を考えると、上がってほしいのですが。
    魔法を上げない方針なら、物理アイコンに変更しておくとか……

  7. ・マジンの一撃
    他の方も指摘している通り、
    単体特技の『速度』で全体に関与できるのが大きな強みなので、
    常時ウェイト+15とかがあると、
    使い勝手が抑制されるとは思います。
    補助技も全体化するので、威力の低下だけではペナルティになっていない部分が。
    この特殊技能で、主人公の特性を変化させたいのか、純粋な強力技能枠なのかはわかりませんが。

  8. > (ローグ・ワーフロ・クロノス経験者です)
    > 箱庭をプレイさせていただいております。
    > 全体的に良いゲームだと感じましたが
    > 名も無き物語だけ難易度が高すぎて
    > 歯が立ちません・・・orz
    >
    > 特技制限&貧弱の中でやりくりする
    > コツがあればアドバイスいただけたらと思います。
    コメントありがとうございます。
    前作もプレイしていただいてうれしいです!
    名もなき物語は確かに難易度が高いですね。
    基本的な攻略法としては、敏捷をあげて先手を取れるようにする、序盤はなるべく「逃げる」を使わずに温存する、リセットがきかないのでHPが減ったらこまめに休憩(日数には余裕があるはず)、緑の呪文宝箱はがんばって取る(貴重な火力になりえます)あたりですかね。
    とにかく詰みに陥ったらどうしようもないので、不利な状況になる前にアイテムなり特技なり使って対処することが大切です。
    がんばってください!

  9. > 育成に関して
    > 詳しくは
    > 序盤:HPの代わりに防御高めで平均的に
    > 中盤:HPを増やし始めてほぼ平均的に
    > 終盤:やや攻撃、敏捷重視で平均的に
    > 防御が優れたキャラが好きなのでこんな風です。
    > 実際には、仮に先制して敵を一発で倒せるキャラと、先制できるが敵を倒すのに二発必要で被ダメは半分のキャラとでは前者の方が被ダメが少ないですし、攻撃重視が正解に近そうですね。スキルの消費も半分ですし。
    >
    > サイレンス
    > 特技もOKなのは先入観で発想すら無かったです。確実に行動を止められる麻痺と違って使いどころが難しいです(毒もそうですが)。使用回数が多いとかでバランスがとってあったのですかね?(やりこみ不足
    >
    > 弱い魔法
    > 単純にフレアは10Fまでしか入手できないとかではダメなのですか?
    > 個人的には魔法使い以外も精神で魔法の威力を上昇させて問題ないと思います。魔法威力の調整は必要でしょうが。魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる攻撃上げた方がよさそうですし。
    > 代わりに魔法使いは魔法威力+10とか+20%とかの特徴を追加するとか?(適切な数値は分かりませんが
    >
    > 私がプレイして極端な性能だと思ったのは魔人の一撃(ですっけ?)ですね。
    > 低確率でしか習得できないみたいですが、三体相手でも無傷で勝利、スキル消費が一回、威力は1割しか減らない、ディレイは単体スキルのディレイ、といった感じでこれを覚えてからは攻撃と敏捷しか上げなくても大丈夫のようでした。攻撃+気絶の単体特技?が全体化してすごく輝いていました。特に格闘家はこのパッシブの有無で難易度が天と地ほど違う印象です。
    コメントありがとうございます。
    やっぱり攻撃重視が有利になりやすいんですよね。探索でも結局、やられる前に全体技で片付ける戦法が手っ取り早いような気がしています。う~ん。
    状態異常については、強力な麻痺や眠りは回数少なめとかウェイト多めにして、それ以外のは回数多め+ウェイト少なめで調整はしています。防御重視だと毒はけっこう有用な手段になると思うんですけどね。
    魔法はどうでしょう……。魔法使い以外も精神依存で威力が上昇するようにするのが、単純な解決策のように感じますね。何ならご提案いただいたように、それ以外の職は精神依存の上昇量を控えめにしてもよさげです。
    ただ、いちおうウディコン期間中はプレイ感を変えるほどの仕様変更はちょっとためらわれるので、終わってからちゃんと考えたいと思います。
    魔神の一撃について。
    これは明らかに強すぎですね。いちおうver103(?)かどこかで、倍率を0.8倍まで下げてますが、それでも明らかに強い感じです。もう少し調整が必要ですね。

  10. > ・賃金屋の人
    >
    > >貸金屋の人については、あまり高額にすると使い込んだ時に返済不能に陥りそうだった
    >
    > 地図によっては貸してくれる額が大きいのを確認しました。
    >
    > この人は、取引を持ちかけてくるタイミングが下手な印象ですね。
    >
    > 借りても、クリスタルや町への到着まではあまり効果がないので。
    >
    >
    > 町やギルドやクリスタル到着時に持ち掛けてくれば、
    > もっと心を揺さぶれるかもしれませんね。
    >
    > 彼の努力が足りない!やっぱかわいさがない奴はダメね!
    >
    これ、実は地図じゃなくて階層ごとに金額が上昇するようになってます。
    運用に自信のある方はぜひ使ってくださいということで笑
    私はあまり使わないですけど。
    > ・アイテム案を出す理由
    >
    > 20階層の地図の時点で、アイテムを見飽きてしまっていました。
    > 特技はまだ鮮度が十分に残っていたのですが。
    >
    > ただ、たしかに戦闘補助アイテムは便利になりすぎるんでしょうね……
    >
    アイテムに関しては少ないという自覚はあるので、できればマップ上で使用可能なものをもう少し追加したいところではあります。
    >
    > ・逃げる関連
    >
    > >名もなき物語の地図、クリアされたんですね。
    > >あの地図は当初、逃げるが無限使用可能だったんですが、
    > >公開直前になってやっぱりつまらんということで、回数制限を加えるに至った地図です。
    >
    >
    > 特殊技能の『韋駄天』での『逃げる』が無制限なのは仕様でしょうか?
    > 『名もなき物語ではない地図』以外で『韋駄天』を入手した時に、逃げ放題だったような。
    >
    > 『ウェイト40、EX入手無理』はいい感じの足枷でしたが。
    >
    > ただ、『旅商人の地図+騎士での防御重視+韋駄天』でやりたい放題になったことが!
    >
    韋駄天は使用無制限です。
    なので、名もなき物語の地図でも逃げて韋駄天を入手すれば、ラッキーなことに逃げ放題になります。
    まぁ、このゲームは基本的に逃げても仕方ない(育成が主目的)ので、あまりそのへんは気にしてないです。
    >
    > ・サイレンス
    >
    > これが魔法以外にも有効なのは、敵に使われたときに知りました。
    > (最初の投稿時にすでに把握)
    > 余裕かましてたらひどいことに!
    >
    > まあ、それでも自分が使うほうになると、
    > 『肝心な時に敵が通常攻撃』的な不安定さが!
    サイレンスは使う相手を選ぶ必要がありますね。
    魔法を使ってくる敵で、通常攻撃は脅威にならない場合とか、ウェイトが長い敵で特技使用が確定している場合なんかは有用かなと思います。ただまぁ、結局麻痺や眠りに比べると安定性を欠くのは否めないですが。
    製作者としては、こういうトリッキーな特技は気に入ってるんですけどね。

  11. 龍の巣クリアまで遊ばせていただきました
    スゴロクでかなり積極的に経験値稼いでいかないとその後の探索で詰まっちゃうバランスみたいですね
    そこらへん気を付けたら運にも恵まれサクサク進んで、半日ほどでストレスなく最後までクリア出来ました
    ただ、なんだか世界に旅立ってスゴロクしながら冒険するのと育てたキャラで探索するのとでは毛色が違い過ぎて同じゲームやってる気がしませんでした
    繋がってないというかどっちメインかわからないというか…
    強いキャラが育てっても探索で新たな地図獲得する以外に使い道がないし、階層ごとに気に入った地図一枚あれば新しい地図クリアする意味もないしで、色んな地図を繰り返し遊ぶ気にはなれなかったのが残念でした
    育てたキャラで旅立てる地図とか、探索の報酬に地図以外のスキルやアイテムなんかの冒険を有利にする持ち込み要素が欲しいな、と感じました
    ローグライクならもっと積み重ね、繰り返し遊ぶ意味を見いだせる要素が欲しいので
    あと、普通のスゴロクと違って回り道しやすいマップだし、出た目で目的のマスに行けるかどうか知らせる機能(桃鉄で言うところの行けるかな?)が欲しかったです

  12. すみません脱字がありました。
    魔法使い以外は精神があがりにくいですし、威力強化を目的に精神をあげる「よりも」攻撃上げた方がよさそうですし。
    です。精神で魔法の威力が上がろうと魔法使い以外はダメージ目的なら攻撃上げるよね!って話です。なので、
    >何ならご提案いただいたように、それ以外の職は精神依存の上昇量を控えめにしてもよさげです。
    すみません。提案していないです。本当に申し訳ないです。
    上昇を控えめにした場合、魔法の被ダメが増える点がどうなるかは分かりませんが、仮に精神によって与ダメが増える代わりに魔法の基本威力が減るのであればそれが良いとも思います。ただ、敵も精神によって魔法の威力が上昇するなら被ダメがあがりすぎてしまうのでは?とも思います。
    毒に関して
    麻痺と比較しての話で、毒単体で見ての評価ではないです。ただ、いくら半減しようとも結局食らうならあまり意味が無い場合もありましたし。
    相手が3体で全体に毒をかけたけど1体減らす前に2回相手にターンが回ってしまい、そのまま倒されるとか、被害があまり減らせないみたいな状況もありました。このあたりは育成ミスもあるでしょうが。やられる前にやるバランスと相性が良くないのかもしれません。
    有効ではあっても思ったほど使い勝手が良くないとは思います。もっとやりこんで性能と状況を理解したら使いやすいのかもしれませんが、今のところの感想としてはこんな感じです。何かしら調整が必要とは思っていません。

  13. > 龍の巣クリアまで遊ばせていただきました
    >
    > スゴロクでかなり積極的に経験値稼いでいかないとその後の探索で詰まっちゃうバランスみたいですね
    > そこらへん気を付けたら運にも恵まれサクサク進んで、半日ほどでストレスなく最後までクリア出来ました
    >
    > ただ、なんだか世界に旅立ってスゴロクしながら冒険するのと育てたキャラで探索するのとでは毛色が違い過ぎて同じゲームやってる気がしませんでした
    > 繋がってないというかどっちメインかわからないというか…
    > 強いキャラが育てっても探索で新たな地図獲得する以外に使い道がないし、階層ごとに気に入った地図一枚あれば新しい地図クリアする意味もないしで、色んな地図を繰り返し遊ぶ気にはなれなかったのが残念でした
    >
    > 育てたキャラで旅立てる地図とか、探索の報酬に地図以外のスキルやアイテムなんかの冒険を有利にする持ち込み要素が欲しいな、と感じました
    > ローグライクならもっと積み重ね、繰り返し遊ぶ意味を見いだせる要素が欲しいので
    >
    > あと、普通のスゴロクと違って回り道しやすいマップだし、出た目で目的のマスに行けるかどうか知らせる機能(桃鉄で言うところの行けるかな?)が欲しかったです
    コメントありがとうございます。
    本当にご指摘いただいた通りで、探索要素が中途半端になってしまったのが一番の反省です。
    システム上、地図も複数枚必要ではないので、一度クリアしたらそれっきりなのがいまいちシステムを使いこなせていない感があってもったいなかったなと思います。
    かといって、中途半端に育成要素があるのでローグライクに徹することも難しいんですよね。う~ん。
    行けるかな?の実装ですが、技術的には可能なような気もするんですが、キーの割り当てが今のところないので、ほかの方の意見も聞いてからになります。すいません。

  14. > ・大型モンスター案
    >
    > サイレンスのひきたてのために、特技使用率100%。
    > 特技の威力は通常攻撃とかわらない。もしくは、低ダメージ固定技。
    >
    > 特技使用率100%なら、通常攻撃の威力をすごく高くしておいて、
    > パニックでの自滅につなげたり。
    >
    > 守備は高い、HPは15とか40とか80とかのダメージ固定魔法で沈む系。
    >
    > ああ、モンスターのレベルでの補正が勝手にかかる仕様なんですかね……
    > 『ウェイトー30で自分のHPとかを固定しちゃう技』を持たせるとか……
    >
    >
    > 逃げるアイテムに意外に余裕はあるけど……
    >
    特技使用率100%ってのはいいかもしれませんね。
    どのみち威力さえ調整すれば、あとは特に問題なさそうなので。
    低HPで高耐久のモンスターは、クロウラーとかアイロンマージがぎりぎりの妥協点といったところです。
    攻撃が中途半端だと、魔法がないと詰む程度。ただ、奴らが高レベルになると硬すぎて手も足も出なくなるので、これ以上はキツいですね。
    >
    > ・モンスター案その2.
    >
    > 不思議な踊り系の、プレイヤーの特技の消耗のみを狙う敵。
    >
    > 攻撃力は非常に低いが、頑丈だったり、HPがバケモノ。
    >
    > 亀の攻撃力を非常に低くしただけ系。嫌がらせ!
    > まあ、逃げるに制限のあるゲームなので、戦闘が長引く敵は、ゲームのテンポが悪くなりそうですが!
    >
    > 3,4ターンで勝手に自爆してくれるとまだいいのですが!
    >
    特技の消耗を狙うんだったら、使わせて消耗させるというよりは、特技か何かで直接的に回数を減らしてしまう方が嫌らしいうえにストレスもないかな~という感じです。
    爆弾岩的なのもいいですね。指定ターンまでに倒さないと爆発するみたいな。
    >
    >
    > ・ソードブレイク
    >
    > ソードブレイクだけは、敵を思いつかないんですよねぇ。
    > 敵の攻撃力あげるとプレイヤーが即死ですしね。
    >
    > 味方のソードブレイク(攻撃力低下)と敵のソードブレイク(攻撃力低下)を別枠でつくって、
    > 味方がつかったときの攻撃力低下の効果がすごく高ければ、
    > 普通に使える特技になるかもしれません。
    ソードブレイクは確かに最弱特技のひとつですね。
    現在のところ「攻撃低下」状態を敵味方で共有してしまっているので、味方が喰らった時に致命的にならない程度の効果しかないんですが、真面目に調整するんだったらここを分けてもっと攻撃低下の効果をあげるべきですね。

  15. ・敵のレベル補正
    敵レベルでその敵の防御をあげてしまうと、詰みやすくなるので、
    敵のレベルによる耐久面の補正はHPに任せた方がいいかと。
    (ダメージ固定技にしわ寄せが行きますが、詰むよりはいいかと)
    敵に成長タイプをもたせて、敵ごとに別のレベル補正を適応する案もありますが。
    ・現在所持中の特技、アイテムの表示
    移動中とかにも見れるようにしてほしい。
    町に入るかどうかの目安になるときが。
    クリスタルに到着した時も確認したい。
    次の階層に進むかどうかの目安になるときが。
    ・ソードブレイク
    この技でダメージ減らしても、戦闘後に休息を必要とする残りHPだとあまり意味ないからなぁ。
    魔法相手に無意味ぽいし。

  16. > ・大型モンスターとの遭遇案
    >
    > ザコモンスターではなく、
    > ランダムイベントに入れて、任意で戦闘可能にするとか。
    >
    > マップ上に新たなモンスターアイコンの設置とか。
    >
    > この方法だと、
    > 特定の特技を持っていない場合に詰むことはなさそうですね。
    >
    > 挑んだ判断が悪いということで。
    >
    >
    > 特定の特技を持っている場合に簡単に狩れる、EX多めのボーナスモンスター的な。
    >
    > 賞金首。
    これ、今のところ巨竜がそんな感じになってるんですよね笑
    高火力特技や足止め特技があれば挑む、そうでなければ挑まないみたいな。
    そういうのを巨竜以外に取り入れてみても、変化にはなるのでいいかなと思いますが。

  17. > v1.05がきてる!
    >
    > あ、でも今回の投稿はv1.04時のやつです。
    >
    > ●便利だったものリスト
    >
    >
    > ・ダイス操作系アイテム 
    > 使用回数が2なので、拠点で購入するだけでいろいろとお得になる印象。
    >
    > 使用回数を1にするか、『購入費用を上げて、売却は不可能にする』とかの、
    > 弱体化がされても納得するほどの使い勝手の良さを感じました。
    >
    > 30階層ダンジョンで簡単にEX8000~10000が出る原因の一つような。
    >
    ダイス操作系のアイテムについては、戦闘系アイテムの優先度が高いあまり回数1だと見捨てられやすい印象だったので、回数を2に増やしてます。
    個人的なプレイ感では、いくらダイス操作系アイテムがあっても、神頼みの杖とか回復薬が手に入ったら捨てるレベルなので、現状でも問題ないかな~とは思います。
    >
    > ・1日消費で『逃げる』アイテムをくれる人
    >
    > 3,4日消費でも利用する気がします。
    > 1階層が5~6日が目安のようなので、
    > 5日消費がぎりぎりのラインかもしれません。
    >
    > 非常にありがたいイベントでした。
    >
    そうですね。
    逃走の翼については、ほとんど救済措置といっても過言ではないです。
    仕様上、どうしても詰みに陥る可能性は捨てきれないゲームなので、そこでゲーム自体を投げられてしまうくらいならということで。ちなみに、自分は4日消費以上になったら手を引くかな~という感覚です。
    >
    > ・お城の王様
    >
    > 毎回選択肢が4つあるので、いつも同じ選択肢を選びがちでした。
    > ランダム2つの選択肢でもいいのかもしれません。
    >
    > 『自分に試練を』系の選択肢は、プレイヤーとしてはよくわからないです。
    > 1度だけ選んだ時は、『ダメージ計算が不規則になる+なんか特技もらえた』になりましたが。
    お城のイベントは正直ちょっと手を抜いてしまった感がありますね。
    というか、そもそもパッシブ系の特殊能力システム自体がいまいちな出来で、それにテコ入れしようとして逆に失敗したみたいなイベントになってしまっているような気もします。確かにランダム二つの方が面白そうな気はしますね。
    ちなみに試練の選択肢はマイナス能力を入手するようになってます。代わりに特別な特技を入手することができますが。存在意義はいまいち不明。う~ん。

  18. > ●ローグライク定番だけど、このゲームではみかけない気がする系
    >
    >
    > ・アイテムに擬態したモンスター
    >
    > 20階層以降の人食い箱とか。
    >
    >
    これは、なんかあれですね。
    苦労して日数を消費してようやく緑宝箱に止まったのにモンスターが出たとかだったら、その場で投げられるレベルの怒りを買いそうな気がします。このゲームのシステムには合わないかなぁという感じ。
    > ・2回移動の敵に絡まれる要素
    >
    > ローグライク系ダンジョンの深層で、2回移動の敵のせいで消耗していく流れ。
    > あの流れがこのゲームにはないと思います。
    >
    実は当初は、マップ上に配置したモンスターシンボルを移動させて、主人公とぶつかったら戦闘みたいなシステムをつくろうかとも考えてました。
    結局システムが複雑になるので取り入れませんでしたが、今となっては「状況が変わる盤面を見ながら動く」みたいな要素があっても面白かったのかなとは思います。が、やっぱりダイスだと運要素が強すぎて、プレイヤーの意志を十分に反映できないのかも。
    > 20階層以降のランダムエンカウント率超上昇イベントや、
    > 大量の敵シンボルが配置されたフロア。
    ランダムエンカウント率上昇イベントって普通はマイナスイベントなんですが、このゲームに限ってはEx稼ぎというプラス要素でもあるんですよね。
    敵シンボルも同様。
    何にせよ、そういうダイナミックに変化をつけてプレイヤーを振り回す要素みたいなのがあっても面白いですね。

  19. > v1.04時のメモ
    >
    > ・名もなき者の『逃げる』
    >
    > 階層がすすむと、重さ40なので、逃げる前に殺されることも多くなる。
    > よって、ほかの補助技で敵の動きを止めて逃げるか、
    > 『逃げる』を捨てて普通に戦うかになっていく。
    >
    > 『逃げる』を捨てさせたくない場合、
    > この職業用の、
    >
    > 『とんずら』 重さ20以下 回数3
    >
    > などの『新たな逃げる系の技』の実装が必要かもしれません。
    >
    >
    >
    > 重さ40の逃げるを乏しい資源の中でいかに使いこなすのがこの職業のコンセプトなら、
    > 今のままでもいいと思います。
    >
    >
    > もしくは、逃げる系職業の追加とか?
    > 逃げる系の新技をもった、特技枠4の新職業があってもいいとおもいます。
    >
    >
    > 逃げる系は調整が難しい部分だと思うので、バリエーションでごまかすのです!
    >
    >
    > 私が『名もなき者』で30階層クリアしたときは、
    > この職業の能力成長率的に『逃げる』は使いにくいので、最初からアテにせず、
    > 途中まで魔法系特技で普通に戦闘、
    > その後はダイス操作や補助アイテムで戦闘を回避し、
    > 戦闘特技の『逃げる』の使用回数が0のまま生還。
    >
    >
    > これが作者さんの想定する『名もなき者』のプレイスタイルなのか気になったので、
    > 今回の投稿をしてみました。
    逃げる使わずにあの地図クリアしたんですか。すごいですね……。
    私が想定していたのは、序盤~中盤でなるべくExを稼いで敏捷をあげて、終盤は稼いだリソースと逃げるを駆使して戦闘回避するというバランスでした。
    序盤のうちに強力な魔法が手に入れば、教会で回復させつつ終盤までExを稼ぎながら進むのは楽になるかもしれませんね。
    敏捷が足りなくて逃げるが使えないという場合は、まぁ補助技なり逃走の翼なりを駆使してもらってと考えています。
    あまり逃げるを万能にしすぎると面白くないので。
    まぁいろんなクリア方法があるというのはいいことですので、今のままでもよいかなとは思っています。

  20. > v1.05、いくつかの技が強化されてて、ありがたいです。
    >
    >
    > ・魔法使いの感想
    >
    > 育成項目が明確。
    > 敵の魔法攻撃を無効化できる。
    > 全体攻撃が少し得意。
    > 単体攻撃は苦手。(ウェイトの都合で、先に1発もらいやすい。休息をとると日数が厳しく)
    > いらない特技を拾いやすい。(単純な物理攻撃系とかオフハンス?)
    >
    >
    > 要望ですが、
    >
    > 魔法使いのライフェル(減ったHPで威力増加系)はHP*2ではなく、HP*3や4でいいと思う。
    > ライフェル系の魔法新特技(ウェイト5、HP*3か4)とか。
    > (現在のライフェルは実質的に騎士専用という印象。まあ、騎士は頑丈なのでHPが減らなかったりもしますが)
    > (格闘家だと、わざわざHPを減らさなくても、ほかの特技で十分)
    > (魔法使いのHP成長率的には*4がほしい)
    >
    >
    > テクニカル操作、資源運用で強い系の方向はどうでしょうか。
    >
    > 日数消費の攻撃魔法とかあると、魔法使い時は移動力増加系アイテムの価値が上がったりするかも?
    >
    >
    > 現在の戦闘での操作感は、格闘家とあまり変わらないというか……
    > 劣化格闘家になりかねないような?
    >
    > 魔法の種類の都合上、とれる戦術の幅が狭いのかも?
    >
    > オフハンスは魔法攻撃は上がるのでしょうか?
    > 魔法アイコンで入手できるのですし、単調な魔法使いの補助を考えると、上がってほしいのですが。
    > 魔法を上げない方針なら、物理アイコンに変更しておくとか……
    オフハンス、今のところ魔法の威力はあがらないです。
    確かにこれは良くないですね。今まで放置してたのもちょっとまずいので、修正しておきます。
    ライフェルについては、決して使いにくい技ではないのでまぁ良いかなと。
    個人的な印象ですが、旅人、騎士、盗賊あたりであればかなり有用な特技です。
    これを全職業共通の有用技にしちゃうと、それはそれで単調になって面白くないし、せっかくの魔法の影も薄くなってしまうので、ここは現状維持でいこうと思います。

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