箱庭フロンティア

2016/7/24公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG

第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
投稿用
●レビューいただきました!ありがとうございます!

更新履歴(★は大きな修正・変更点です)

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16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
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16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
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16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開

コメント

  1. 待っておったぞ。早速やらせてもらおう

  2. バグ報告です
    ・特技が溢れた時に捨てる画面でキャンセルを押すと限界以上に特技が保持できてしまう
    ・巨竜の巣エリアを解放したところ、探索の火山の二つ下の選択肢に詳細がない「エリア」と言う選択肢が表示される。これを選択するとエラーメッセージを吐く。同時に再度巨竜の巣エリアが購入できる状態になっている。
    以下URLはエラー画面をgyazoったものです。
    https://gyazo.com/f4387cc91c512e59cd90e2f00d0e5230
    https://gyazo.com/2b96219cb10ac2fc8592d20e60b258f5

  3. > バグ報告です
    > ・特技が溢れた時に捨てる画面でキャンセルを押すと限界以上に特技が保持できてしまう
    > ・巨竜の巣エリアを解放したところ、探索の火山の二つ下の選択肢に詳細がない「エリア」と言う選択肢が表示される。これを選択するとエラーメッセージを吐く。同時に再度巨竜の巣エリアが購入できる状態になっている。
    >
    > 以下URLはエラー画面をgyazoったものです。
    > https://gyazo.com/f4387cc91c512e59cd90e2f00d0e5230
    > https://gyazo.com/2b96219cb10ac2fc8592d20e60b258f5
    報告ありがとうございます。
    どっちもよろしくないバグですね…。すぐに修正します。

  4. > 待っておったぞ。早速やらせてもらおう
    お待たせしました!
    よろしくお願いします~

  5. v100
    探索でゴキブリ魂が発動した後、敵のターンが続き戦闘が終了しない
    v101
    巨竜の巣終了後、日数-1の地図が入手できます。(開始直後ゲームオーバーになる)

  6. > v100
    > 探索でゴキブリ魂が発動した後、敵のターンが続き戦闘が終了しない
    >
    > v101
    > 巨竜の巣終了後、日数-1の地図が入手できます。(開始直後ゲームオーバーになる)
    ご報告ありがとうございます。修正します。

  7. いい風が吹いている→休む(1日消費)
    →1日消費なのに2日消費する
    ダーク(魔法・全体攻撃)
    →単体攻撃
    街で、宿屋(1日消費)
    →2日消費
    要望・・
    チュートリアル的なものが欲しい。青シンボルと赤シンボルの違いがわからない。貸金で、20日でクリアしたらどうなるの?

  8. > いい風が吹いている→休む(1日消費)
    > →1日消費なのに2日消費する
    > ダーク(魔法・全体攻撃)
    > →単体攻撃
    > 街で、宿屋(1日消費)
    > →2日消費
    >
    > 要望・・
    > チュートリアル的なものが欲しい。青シンボルと赤シンボルの違いがわからない。貸金で、20日でクリアしたらどうなるの?
    ご報告ありがとうございます。
    ・心地よい風イベントについて
    表記が分かりづらくて申し訳ないです。
    これについては、普通に移動した際の一日+休憩分の一日で二日経過します。
    通常メニューコマンドの休憩で二日かかるところを、一日で回復できるということですね。
    ・ダークについて
    すいません。魔法・全体攻撃というのはどこの表示でしょうか……?
    ・宿屋について
    街の宿屋は日数消費なしで回復できる仕様になっています(正確には移動時に一日消耗しますが)。
    これが二日消費しているということでよろしいでしょうか?調べてみますね。
    ・チュートリアルについて
    チュートリアルについては、初回のみ表示されるメッセージで済ませてしまっています。
    分かりづらい箇所があれば説明を追加なりするので、もし何かあれば教えていただければと思います。
    ・青シンボルと赤シンボルの違いについて
    青シンボルはLv3(1~2体)、赤シンボルはLv5(1体)です。
    もし分かりづらいということであれば、マップを見渡すときの説明に詳細を追加しますね。
    ・貸金屋について
    お金を貸すイベントは残り日数が21日以上でないと発生しないようになっています。
    が、場合によってはお金を借りてから20日以内にクリアすることもできますね。その場合は借金踏み倒し(笑)ということで、返済する必要はありません。

  9. v102 旅商人の地図にて
    適当にアイテムを売っていたら 
     - 0回
    というのが残って戦闘中左右を押すと
    DB操作 データ番号がマイナスです
    と出ました
    コマンドの上をクリックすれば操作は戻るようです

  10. v102
    毒の扱いを持っている時に経験の杖を使ったら
    自分が毒になりました

  11. 箱庭プレイしました。
    30層の地図が出てきた辺りでリタイアしました、
    新しく出てくるジョブ(魔法使い、盗賊等)は自身のEXPを
    使っているのでもう少し強くして欲しかったです。
    やっててあまり自由度がないなと思いました。
    ワールドフロンティアは何週しても楽しめたんですが。
    制作お疲れ様です。

  12. > v102 旅商人の地図にて
    > 適当にアイテムを売っていたら 
    >  - 0回
    > というのが残って戦闘中左右を押すと
    > DB操作 データ番号がマイナスです
    > と出ました
    > コマンドの上をクリックすれば操作は戻るようです
    ご報告ありがとうございます。
    ウディコンページの掲示板の方でも指摘されたバグですが、今のところ原因が分かってないです。
    もし再現可能な状況が判明したら教えていただけると助かります。
    こちらでも調べてみます。すいません。

  13. > v102
    > 毒の扱いを持っている時に経験の杖を使ったら
    > 自分が毒になりました
    ご報告ありがとうございます。
    修正しておきます。

  14. > 箱庭プレイしました。
    > 30層の地図が出てきた辺りでリタイアしました、
    > 新しく出てくるジョブ(魔法使い、盗賊等)は自身のEXPを
    > 使っているのでもう少し強くして欲しかったです。
    > やっててあまり自由度がないなと思いました。
    > ワールドフロンティアは何週しても楽しめたんですが。
    > 制作お疲れ様です。
    コメントありがとうございます。
    ワールドフロンティアの方もプレイしていただいたんですね!
    魔法使いはともかく、盗賊に関しては半分縛りプレイ用職業みたいな面もあり、確かに実用性は薄いですね。
    何かしら差別化して優位に立てるものを持たせられると良かったのかもしれません。
    今作は残念ながら合わなかったとのことですが、ワールドフロンティアを何週もプレイしていただいたというのは嬉しい報告ですね。
    (あのゲームに関しては個人的には反省の方が大きいので……)
    またご縁がありましたら、手に取っていただければと思います。ありがとうございました!

  15. v1.03
    10階層クリアまでしかプレイしてませんが、感想を。
    楽しいゲームだと思います。
    ・戦闘でのダメージのやり取りがわかりやすい。
    死亡する理由がわかりやすくていい感じ。
    ただ、状態異常の解除タイミングがわかりにくいかな?
    ・移動時、『キャンセルボタンで1歩戻る』がほしいかな?
    ・左上の残り日数とクリスタルに表示される日数が違う?
    ・HPの伸びが低いかな?防御が安定する印象。
    (レベルを上げてもHP+1?敵が2体以上の場合が多い印象だし、数ターンの戦闘が基本になるから。3,4発は被弾するのでは?) 
    ・EX振り分けで速度を上げたときの効果の実感の補強
    EX振り分けの際、速度の増加による影響がほかのステータスよりわかりにくいことを考えると、
    『戦闘中に速度+10や+20のアイテム』の入手性が高まるといいなーと思いました。
    『速度を上げれば、アイテムをつかった時のあの動きができるようになる』的な。
    服屋に行った時の試着要素ですかね。試着室と鏡。
    ・発動の遅い補助魔法は使いにくいと思う。
    不思議のダンジョン系の、眠りとか混乱を敵に与えるやつとか自分の防御増加などは、
    『敵が攻撃してくる前に効果が出るのがありがたい』ので。
    このゲームの補助、どうも敵に殴られてから効果が出やすいような。
    使用回数1でいいから即発動の補助技がもっとあるといいかなーとか。
    ああ、1ターン目じゃないからか。ああ、プレイヤーの判断が遅いと手遅れになってるだけですね。
    戦闘システム上、死んでるのにコマンド入力をさせられるケースが発生するためでしょうか。
    即発動と行動完了後の硬直メインのほうが、現在の行動準備時間系より、行動の見通しは良くなったかもしれません。
    ・敵が痺れ刃を連射してきて負けたことがある
    後味の悪い、つまらない旅でした。
    ・ソードブレイク
    敵の攻撃ダウンの説明が書いてない
    ・敵シンボルのマス
    わざわざ敵シンボルと戦う利点が最初はわからないかな?
    どうしても素通りしちゃうような。
    あと、敵シンボルの場合は、逃走可能にするか、戦闘前に敵のちゃんとした強さが見れる方がいいと思う。
    (不思議のダンジョン系と違って、マップ上のシンボルでは敵のだいたいの強さがつかめないので)
    わざわざ自分から戦闘を仕掛けたのに、想定外の強さの敵が出現して倒されると、空しいです。
    ・新たな地図を入手する利点がよくわからない
    ワールドフロンティアの場合は、未開の地図クリアでボーナスがあったような。
    今回もあるのかもしれませんが、目立つところに表示したほうがいいと思います。
    解放要素の部分に、『~枚~階層の未開の地図をクリアすると、~がもらえる』の表示をつけるとか。
    ・Q&Aで、特定のマスに止まっての戦力強化を推奨しているが、
    ダイス目への介入手段の都合上、イマイチ伝わらないかも。
    不思議のダンジョン系でよくある、
    階段を見つけてもすぐに進まず、
    全部の部屋を回ってとりあえずアイテムを拾ってから階段に戻って先に進む系の進行の目安が、
    このゲームには不足しているのかもしれない。
    『複数日消費するかわりにダイスを1にする』系の行動を入れれば要素はできそうだけど、
    特技宝箱が強力なようので、簡単に回収できるのはまずいのかもしれない。
    宝箱の鍵でも用意する?
    (ドカポン3,2,1でのレア宝箱)
    通過するだけでEXが入手できるマスを各フロアに数マス用意するとか?
    クリスタル周辺での無理やりなEX稼ぎは、
    RPGの経験値稼ぎで、2マスとか4マスをうろうろしつづけて戦闘する単調作業感がある気がする。
    まあ、不思議のダンジョン系での、階段の上での足踏みリスペクトかもしれませんが)

  16. 20階層までクリア。
    追加の感想。
    ・ダメージ予想関連
    ダメージ予想の時に敵の残りHPのパーセントもしっかりとだしてほしい。
    1発で倒せるかだけでなく、2発で倒せるかどうかも、行動の判断基準になるので。
    (ライフバーだけだと、ぎりぎりのラインがよくわからない気がする)
    ・シンボルマスの旨み
    街やギルド、入るだけで何かちょっとしたものがもらえると、マップをうろつく意味ができるかもしれない。
    これらのマスは、わざわざ止まっても収穫がない時があるので。
    (旅の経験を積んで、EX+10とか?)
    シンボルマスの旨みが増えれば、ダイス操作系のアイテムの価値もさらに高まると思う。
    ・雑多な感想
    育成モードで出来上がったキャラで別のモードへ殴り込みをかける流れは、
    パワフルプロ野球のサクセスモードっぽいノリを感じる。楽しい。
    クリスタル周辺でのウロウロは、旅が窮屈に感じる。
    景色の移り変わりを感じる方が、旅っぽさがあると思う。
    10階層の時点で、育成は攻撃優先になる気がする。
    HPは+1の伸びに魅力を感じない、防御は敵の攻撃力の伸びについていけない、速度は実感がわかりにくい。
    速度、ウェイト10分の価値を出すには何ポイントふればいいのか。
    (特技の性能表示的に、ウェイト10の価値が基準値になりそう?)
    防御は、硬すぎると別の問題が出るから、所持していると防御倍率増加系のアイテムとか、
    HPの伸びの改善で相乗的にフォローくらいでしょうか。
    攻撃が上がると敵を速く倒せるから、
    受けるダメージ以外にも、特技の消費量も減ってリソース的に楽になる気がするし。
    早い段階で育成の自由度を感じなくなる気がする。

  17. ・敵の出現数
    敵の出現数は、大きな影響をもつので、
    1~2体や2~3体出現より、1体だけのマス、2体だけのマスなどのメリハリがついたほうがいいかも。
    被ダメージに関する認識がずれる原因にもなっていると思う。
    ・防具やアクセサリの要素
    特定の状態異常を防ぐ防具や、特定の特技を素早く実行できるアクセサリとかがあると、
    旅ごとにメリハリがつくかなーとか。
    残しておきたい特技の優先順位が変わる系の装備品。
    切り札となる特技が旅ごとに違う系のほうが飽きにくいかなーと。
    今回はあくまで消耗品系がメインになっているので、
    永続効果系は実装しにくいのかもしれませんが。

  18. 旅長き○○の地図が日数+3(例:旅長き聖域の地図日数34が生成される)
    盗賊と荒くれの説明が同じ
    先駆けの薬 フィールドで使えない
    スロースターター 初手から1.2倍
    王の威光 効果がない
    探索後そのまま旅立つとリザルトに探索の内訳が加算される
    以下私的意見ですが
    店の品物を全部買って全部売るみたいなことでもリザルトのExが増えますが
    買ったばかりの物は売れないor買わなかったことになる…のほうが自然に感じます
    店で購入時技能やアイテムがいっぱいになると選択肢を戻される挙動は、操作ミスで店から出ちゃうことがあるので、このゲームの仕様的にきついと思います
    前進を強要する要素としてすごろくは非常に面白いですね(二つの意味で)

  19. > 旅長き○○の地図が日数+3(例:旅長き聖域の地図日数34が生成される)
    > 盗賊と荒くれの説明が同じ
    >
    > 先駆けの薬 フィールドで使えない
    >
    > スロースターター 初手から1.2倍
    > 王の威光 効果がない
    >
    > 探索後そのまま旅立つとリザルトに探索の内訳が加算される
    >
    >
    > 以下私的意見ですが
    > 店の品物を全部買って全部売るみたいなことでもリザルトのExが増えますが
    > 買ったばかりの物は売れないor買わなかったことになる…のほうが自然に感じます
    >
    > 店で購入時技能やアイテムがいっぱいになると選択肢を戻される挙動は、操作ミスで店から出ちゃうことがあるので、このゲームの仕様的にきついと思います
    >
    >
    > 前進を強要する要素としてすごろくは非常に面白いですね(二つの意味で)
    ご報告ありがとうございます。
    ・地図の特徴について
    穏やかな~、旅長き~などは地図作成時に、元の値から日数が+3なり+5なりされるようになっています。
    地図の日数にはもともとブレがあるので、旅長き~でも日数が少ないように感じることはあります。
    盗賊と荒くれについては修正しておきます。
    ちなみに盗賊が荒くれの上位互換ですね。
    ・先駆けの薬、スロースターター、王の威光について
    すべて確認ができました。見落としが多くてすいません。修正しておきます。
    ・探索時の結果がリザルトに反映される
    主に討伐数の関係ですね。修正しておきます。
    プレイ時間については、ゲームを起動したときからの合算になってます。
    ・店の売買でリザルトEx増加
    おぉ……。これは気づいてなかったです。そういえばそうですね。
    買わなかったことになる処理を作るのは大変なので、店での売買ではリザルトExが増加しないようにしようかとも検討しましたが。そうすると盗賊や旅商人の地図などで支障が出てきますね……。
    とりあえずここは要検討ということにして、現時点では保留させてください。すいません。
    ・キャンセルキーを押すと誤って店を出てしまう
    オプション機能として、キャンセルキーで店を出るかどうかを選択できるようにしました。
    以上です。
    よろしくお願いします。

  20. > v1.03
    > 10階層クリアまでしかプレイしてませんが、感想を。
    おお!コメントありがとうございます。
    ワールドフロンティアのときにはお世話になりました。
    ・状態異常の解除タイミング
    確かにそうですね。残りターン数が表示されるようにしておきます。
    ・移動時、『キャンセルボタンで1歩戻る』
    そうですね……。これについては、直感的な操作ではなく誤操作の問題もあるため、保留させてください。
    他の方からも要望があるようであれば実装します。
    ・左上の残り日数とクリスタルに表示される日数が違う?
    クリスタルに表示される日数は、「この階層をこの日数までに突破するといい」という目安の日数です。
    一階層にどのくらい日数をかけていいか分かりづらいため、指針を表示しています。
    説明が不足していてすいません。
    ・HPの伸びが低いかな?防御が安定する印象。
    (レベルを上げてもHP+1?敵が2体以上の場合が多い印象だし、数ターンの戦闘が基本になるから。3,4発は被弾するのでは?) 
    これは私も調整で悩んだところですね。HPと防御の差別化については以下の通りです。
    HP…物理攻撃にも呪文攻撃にも対応できる。物理攻撃への対抗力は防御に劣る。安定しやすい。
    防御…呪文には意味がない。一定値以上あげると物理攻撃に対してはかなり強くなる。
       ただし高レベルの敵など攻撃力が高すぎる敵にはあまり意味がない。
    実際に期待値を計算したわけではないのでアレですが、こんな感じです。
    感覚として、10階層あたりまでは防御主体で問題ないですが、それ以降はHPも同時にあげていった方が安定はしやすいという印象ですね。
    ・EX振り分けで速度を上げたときの効果の実感の補強
    敏捷性を強化するアイテムはいいアイデアですね。
    特技として実装することにします。
    ・発動の遅い補助魔法は使いにくいと思う。
    眠りなり混乱なりの行動封じ系は発動遅くても使った方が便利ですが、確かに攻撃上昇、防御上昇あたりは使いづらいですね。
    ただ、即時発動系は便利すぎるので、差別化のためにも極力入れたくないところがあります。
    もう少し検討しますね。
    ・敵が痺れ刃を連射してきて負けたことがある
    乱数を使っている以上、これはどうしても起こりえますね。
    極力こういうことにならないよう、発動率自体は下げてるんですが。
    ただ、ここを調整しすぎると脅威がなくなってしまい、強力な特技やアイテムの使い時を見失わせてしまうことになりかねないので、今のところ保留させてください。すいません。
    ・ソードブレイクの説明
    失礼しました。修正しておきます。
    ・敵シンボルのマス
    ここらへんは割り切って、最初は素通りされても仕方ないかな~と思ってます。
    「強いキャラをつくるためには、敵と戦ってExを稼がないといけない」という構図は、一度クリアして探索を経験してもらわないと、言葉で説明しても伝わらない気がしたので。遊んでいくなかで効率的なやり方を覚えていってもらえればと思います。
    それから「ちゃんとした強さを見られるように」「逃走可能に」の意見については、せっかく提案していただいたのに申し訳ありませんが、実装できません。
    敵の強さが分かったり、逃走可能になったりしてしまうと、リスクを負わずにゲームを進められるようになってしまい、面白さがなくなってしまうためです。
    もちろん、理不尽にならないよう、強敵であってもちゃんと撃破できる術は用意しているつもりです。
    そこらへんのリスク管理や、リソースのやり取りを楽しんでもらればと思います。
    ・新たな地図を入手する利点がよくわからない
    これは本当にそのとおりです。申し訳ないです。
    テスト段階でも指摘されていて、何かしら策を講じなければと思いつつ、時間切れになってしまってそのまま公開したという経緯があります。
    ご提案いただいたように、新たな要素の解放にこれを絡ませようかとも思ったんですが、作業っぽくなってしまうかとの懸念もあって結局見送りました。
    何かしらいいアイデアが浮かぶまで保留です。すいません。
    ・Q&Aで、特定のマスに止まっての戦力強化を推奨しているが、ダイス目への介入手段の都合上、イマイチ伝わらないかも。
    確かにそうですね。
    「とりあえずミニマップ全描画する」「アイテムを全回収」あたりの分かりやすい指針がないため、プレイ感がふわふわしているという自覚はあります。
    (一応の指針は、先に述べたようにクリスタル上に表示してます)
    ただまぁ、ダイスの出目によって移動幅がかなりブレるので、指針を設けるのは難しいのかな~とも思っています。
    「レアな宝箱やギルド、教会、洞窟を見つけたら日数を消費してでも止まっていく」「その代わり何もない階層はさっさと降りる」みたいに、頭を使ってメリハリのあるプレイをしてもらえたらなと思います。
    これは不思議のダンジョンにはあり得ない思考なので、そういうのも新鮮でいいかなと。

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