2015/7/27公開
自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのローグライクRPG
攻略のコツ
あまり気づいていない人もいるようなので、基本的なことですが載せておきます。
●主人公の職業を変えたい!
→操作キャラ自体を変更してください。最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)
●仲間の動き方が不満!
→メニューコマンドの仲間>作戦から作戦を変更できます。作戦によっていろいろな動き方をするので、試してみてください。
●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。世界に出現するダンジョンの最深層のボスを倒すと、様々な地図を入手することができます。地図をクリアして最果ての酒場>調査報告でオーブと交換し、オーブを使ってレベル上げをするのがお勧めです。
●地図を捨てたい!
→捨てることができます。メニューコマンドの作戦>地図リストからどうぞ。地図は100枚までしか所持できませんのでご注意ください。
●ローグライクを楽しめるステージはあるの?
→基本的に本編はRPGですが、クリア後などにはローグライクとして楽しめるステージも用意してあります。
●ゲーム内の仕様で分からないことがある!
→メニューの作戦コマンド>TIPS閲覧からゲームに関する様々な情報を確認することができます。それでも分からない場合は、ここで質問していただければ回答します。
パーティ依存のスキルについて
ご質問が多いので載せておきます。
パーティ依存のスキルは「荷物」「体力」「交渉」「目利き」「宝探し」「仲間」「忍び足」「罠解除」のみです。
それ以外のものはすべて個人効果です。
クリア後の要素について
クリア後要素がやや分かりづらいようなので、ここに案内を載せておきます。
・地図商人の売っている三枚の地図を全て購入すると、新しい地図が販売されます。とりあえずその世界に潜ってみてください。
・クリア・非クリアにかかわらず酒場に戻ってくると、それまでのサブイベントがすべて終了している場合は新しいイベントが発生します。
・サブイベントは髪飾りを渡すイベントが終了していたら大丈夫です。思い当りのない方は、世界をうろついているEVENTマークのある旅人に話しかけたり、酒場にいる人たちに話しかけたりしてイベントを進行させてください。
・クリア後に解放される地図はアイテム持ち込み不可が一枚、持ち込み可が二枚の計三枚です。
(★ver102以下の方は、クリア後地図でバグが発生する恐れがあります。最新版への移行をお勧めします)
更新履歴
(★は大きなバグ修正・変更点です。過去の更新は追記をご覧ください)
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
16/11/23 ver127 一部の職業がライブラリに載っていなかったバグを修正
神殿でキャラ進化する際、プラス値周りの仕様が酒場と異なっていたのを修正
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
15/9/20 ver119 自己犠牲をショートカットで発動できるバグを修正
その他バグ修正、一部の仕様変更など
15/9/15 ver118 バトルポーカーのバグを修正
ワンマップフロアの出入口を複数生成するよう変更
その他バグ修正
15/9/11 ver117 とびつきの杖のバグを修正
その他バグ修正
15/9/6 ver116 槍装備中の方向転換の仕様を変更
デモンズロッドの召喚の仕様を変更
その他バグ修正
15/9/1 ver115 一部の機能追加、バランス調整、バグ修正
15/8/30 ver114 悪人チケットを持っていれば闇ギルドに入れるよう変更
その他バグ修正
15/8/24 ver113 特定条件下で地図リスト表示がおかしくなるバグを修正
その他バランス調整、バグ修正
15/8/21 ver112 バトルポーカー関連のバグをいくつか修正
その他バグ修正
15/8/17 ver111 魔術・俊足スキルの効果が入れ替わっていたのを修正
作戦に「退避」を追加
味方が回復特技を使用しやすいように変更
その他バグ修正
15/8/14 ver110 上限ダメージを引き上げ
闘技場の階級選択が一部でおかしくなるバグを修正
イーティングワンの効果対象のバグを修正
二番目の特技のショートカットを追加
その他バグ修正、機能追加
15/8/12 ver109 調査報告でオーブの表示がおかしくなるバグを修正
回復系特技が盾ガードされるバグを修正
その他機能追加
15/8/11 ver108 細かなバグ修正、機能追加
★全体的にプラス値つきの生成率上昇、+2~3付加も出現するように変更
15/8/8 ver107 麻痺のターン数を減少、睡眠時に攻撃されると一定確率で起きるよう変更
15/8/5 ver106 フロンティアの世界での経験値入手量を増加
その他バグ修正、バランス調整
15/8/3 ver105 一部スキルが登場していなかったバグを修正
宝箱の出現アイテムのバランスを調整
カード類を最果ての酒場で使用できる機能を追加
その他機能追加、バグ修正
15/8/2 ver104 補助呪文を乱発しないように修正
味方に一部の不適切なスキルの効果が発動していたのを修正
一部の仕様変更・修正
15/8/1 ver103 ★探検家ランク3のデータを設定し忘れていたのを修正
メッセージ表示モードを設定できる機能を追加
★持ち込み可能世界のダンジョンのサイズを縮小、宝箱の中身を大幅に変更
その他機能追加
15/7/31 ver102 案内用イベントを追加
一部の画面表示を追加、選択肢の順番を変更
オートセーブ機能を追加
15/7/30 ver101 人間からアイテムを奪った場合、アイテムの価格が下がるよう修正
オーブ交換で一部の表示がおかしくなっていたのを修正
地図のソート機能を追加
15/7/27 ver100 公開
コメント
> アップデートおつかれさまです。楽しく遊ばせて頂いてます。
>
> 仲間に転生する条件が操作キャラのみなのは、上のほうのコメントで作者様の意図があるのは理解してるのですが、
> 現状だと自分で攻撃→倒しきれずに仲間にトドメをもっていかれる、ってパターンが多くて
> 前衛キャラである仲間を作戦で後衛にして連れていくって感じで対処してます。
> (仲間スキルを積んでる為に連れていかないわけにもいかない)
> せめて操作キャラでトドメ、ではなく攻撃を1度でも当てたら転生のフラグが成立するようにしていただけたらと思うのですが・・
そうですね。
仲間の転生方法を変えづらい理由としては他にも、転生方法を変えると必然的に転生率を下げざるを得なくなりますが、仲間スキルやゲームバランスとの関係で適当な転生率を調整しづらい(実際現在の転生率も何度も何度も調整したものです。特にここはゲームバランスの根幹にかかわるため、細かな調整が必要になります)こともあります。
そして意見をくださる方には申し訳ありませんが、持ち込み不可世界での主人公のトドメはあった方が絶対にスリルがあって面白いので、ここはどうしても譲れないという部分があります(プレイヤーからすると変なこだわりかもしれません。すいません)。実際、そのシステムを前提としてゲームバランスを構成してしまったので……。
変えるとするならば、やはり持ち込み可能世界でのみ、ご提案いただいたような「主人公が一度でも攻撃したら転生する」という形になると思います。しかしやはり、持ち込み不可世界と持ち込み可能世界で転生の条件が異なるというのはシステム面の見栄えがあまりにもよくないため、二の足を踏んでいるところです。
可能性として考えられるのは、基本システムとしては主人公のトドメを前提としておきつつ、何か特殊なスキル・アイテム・条件などにより仲間が倒しても転生するようになる、ということですかね(これが一番現実的だと思います)。
ただ、そうするにしても今のところ特殊アイテムやスキルなどの構想がまったくないので、しばらく考える必要がありそうです。
もし何かいいアイデアがあったら意見をいただけると助かります。
> フロンティア世界41階まで行った(氏んだ)
> 下位職のレベルいくら上げてもダメですか
> 一人ぐらい魔法職いないと厳しいか(一部ダメージおかしい)
>
> ひとつ改善点として(上のは関係無いですが)もう少し経験値を増やした方がいい気がします
> あるいは部分的に赤付きと黄色付きを倒した時の経験値もう少しを増やすとかオーブを使用できるようにとか
> 上記のプレイでも6時間50分ぐらいかかってます(多分その6割以上が経験値稼ぎになってる)
> 持ち込みなしダンジョンだと1から上げていかないといけないので割りとマゾいです
41階で死亡はキツいですね……。
魔法職は一人いた方が楽になると思います。それから上級職もいた方が明らかに楽なので、どのタイミングで乗り換えるかが攻略のカギを握りそうですね。
自分としてはフロンティアクリアで3~4時間程度を想定していたのですが、思った以上に時間がかかっているみたいですね。これだと何周もする気にならなさそうなので、ご提案通り経験値調整をしてみることにします。
> 体験版から楽しみにしていました。
> また、正式版のリリースおめでとうございます。
> 楽しくてあっという間に正式版も全クリしちゃいました!w
> 以下、少し要望を
> ・骸骨の杖みたいな敵がダンジョンのボスだと召喚で消えて
> 地図が取れなくなってしまう。
> ・地図が手持ちいっぱいになった場合、地図を削除する方法は
> あるのでしょうか?
コメントありがとうございます。体験版から待っていただいていたとのことで、嬉しいです。
ダンジョンボスが召喚して消える件ですが、こちらは他の方からもご指摘いただいて仕様を変更することになりました。
次のバージョンで反映できるので、少しお待ちください。
> ・地図が手持ちいっぱいになった場合、地図を削除する方法は
> あるのでしょうか?
すいません。返答を忘れていました。
地図はメニューコマンドの作戦>地図リスト>捨てるから捨てることができます。
いらない地図は捨ててしまって構いません。
フロンティアの世界であらかた職稼ぎを試し終わったので感想を。
目指す目的が、“操作キャラが46層以降の敵の止めを刺す”となる以上他の不思議のダンジョン系と違いひたすら経験値を稼いでキャラを強化しなければならず、その経験値が多少は増えてはいるものの後の稼ぎを考えると毎回地震が起きるまで稼がなければ安定しません。
神殿がいつ引けるかとも関わってくるので早め早めに進化準備をしなければ、進化できなかったり進化後のレベルが低いままで終盤に入ったりしてしまいます。
進化でしかスキルがほぼ上げられず、カードも完全に運任せになる以上ステータスで殴るしかありません。
そして肝心の転生確立もかなり低めのため、自分はもう操作キャラのステを上げて46層以降は仲間を酒場に返すやり方で対応しました。
一応自分の攻略の改善案もまだいろいろあるのですが、(仲間スキル持ちの職を一人くらい連れてくなど)それでもまた一からひたすら稼ぐのかと考えるとちょっと面倒です。
敵を倒した際の経験値だけでももう少し上げてはもらえないでしょうか。
本編でそれまでずっとRPGしてきたのを、最終局面で高難度ローグライクになって、
しかも最上位種を吟味したければその高難度ローグライクを何度もクリアしなさいっていうのは、ちょっとマゾすぎる気がしますね。
フロンティアをクリアしたら最上位種の出る白地図が解禁になるとかでいいのでは
> フロンティアの世界であらかた職稼ぎを試し終わったので感想を。
>
> 目指す目的が、“操作キャラが46層以降の敵の止めを刺す”となる以上他の不思議のダンジョン系と違いひたすら経験値を稼いでキャラを強化しなければならず、その経験値が多少は増えてはいるものの後の稼ぎを考えると毎回地震が起きるまで稼がなければ安定しません。
> 神殿がいつ引けるかとも関わってくるので早め早めに進化準備をしなければ、進化できなかったり進化後のレベルが低いままで終盤に入ったりしてしまいます。
> 進化でしかスキルがほぼ上げられず、カードも完全に運任せになる以上ステータスで殴るしかありません。
> そして肝心の転生確立もかなり低めのため、自分はもう操作キャラのステを上げて46層以降は仲間を酒場に返すやり方で対応しました。
> 一応自分の攻略の改善案もまだいろいろあるのですが、(仲間スキル持ちの職を一人くらい連れてくなど)それでもまた一からひたすら稼ぐのかと考えるとちょっと面倒です。
> 敵を倒した際の経験値だけでももう少し上げてはもらえないでしょうか。
コメントありがとうございます。
フロンティアの世界はまともに仲間集めしようとすると時間がかかりすぎるようで、自分としてもそれはあまり望んだ展開ではないです。
他の方からもご指摘いただいて、入手経験値をとりあえず現状の1.5倍まで増やしてみました。ある程度は先に進みやすくなったんじゃないかと思います。
> 本編でそれまでずっとRPGしてきたのを、最終局面で高難度ローグライクになって、
> しかも最上位種を吟味したければその高難度ローグライクを何度もクリアしなさいっていうのは、ちょっとマゾすぎる気がしますね。
> フロンティアをクリアしたら最上位種の出る白地図が解禁になるとかでいいのでは
そうですね。
が、一応肩書に「ローグライクRPG」とある以上、やっぱり最上位の職業はフロンティアの世界だけの方がいいかなぁと思います。(白地図で入手できるようになると、そもそもフロンティアの世界の存在意義がなくなりますので)
ただ、難易度に関してはローグライク初心者でもある程度は頑張れるくらいにしていきたいと思いますので、難しすぎるなどご意見があればよろしくお願いします。
オーブをコレクションしながら、敵と合成の経験値だけでちびちびと進めてますが、それだけでも楽しいですね。
質問:LV上限以降(+分)強くしてから進化すると、何か変わる部分はあるでしょうか。
報告:酒場のカード使用画面で、カード未取得どころかまだストックもしていないカードが「×0」で暗く表示されます。ライブラリに登録されたものはカードの存在も知ったということで表示されるという仕様ですか?
要望:カード、オーブ、地図以外に、珍しいアイテムが欲しいです。収集するだけしか価値がなくても、たまにマップに落ちていると、繰り返される探索の広がりになるかなと思います。変愚蛮怒のような、「ランダム形容詞付のモンスターの○○」とかがあると理想的なんですが・・・。
無事フロンティアの世界攻略できた
やはり遠隔魔法は洒落にならんほど強いな
色々考慮しつつウィザードでラスト十階入ったら無双ゲーと化した
> オーブをコレクションしながら、敵と合成の経験値だけでちびちびと進めてますが、それだけでも楽しいですね。
>
> 質問:LV上限以降(+分)強くしてから進化すると、何か変わる部分はあるでしょうか。
>
> 報告:酒場のカード使用画面で、カード未取得どころかまだストックもしていないカードが「×0」で暗く表示されます。ライブラリに登録されたものはカードの存在も知ったということで表示されるという仕様ですか?
>
> 要望:カード、オーブ、地図以外に、珍しいアイテムが欲しいです。収集するだけしか価値がなくても、たまにマップに落ちていると、繰り返される探索の広がりになるかなと思います。変愚蛮怒のような、「ランダム形容詞付のモンスターの○○」とかがあると理想的なんですが・・・。
コメントありがとうございます。
質問について。
進化後のキャラの能力値は進化前の能力値の一部を受け継いでいます(進化前の1/4+αが進化後の能力値になります)。なので、進化前にプラス値でレベルを上げておくと、進化後にちょっとだけ能力が高くなります。
報告について。
そのような仕様ということで間違いありません。カードは他のアイテムと違って個別のIDを持っていないので、入手したことがあるかどうか分からず、このような仕様になっています。
要望について。
一応、出現しづらいアイテムというのはあります。でも所詮消費アイテムなので、あまりありがたみがないですね。
収集アイテムを増やすとなると、倉庫の圧迫が厳しくなりそうなので(すでにカード類で一杯だと思いますが)、何の効果もないアイテムというのは少し出しづらい面があります。
できるとするなら、たまにカード類やオーブ類を配置する……くらいでしょうか。
> 無事フロンティアの世界攻略できた
> やはり遠隔魔法は洒落にならんほど強いな
> 色々考慮しつつウィザードでラスト十階入ったら無双ゲーと化した
フロンティアの世界クリアおめでとうございます。
遠隔魔法は確かにめちゃくちゃ強いですね。自分もテストプレイのときにクリアしたときは、だいたいウィザードを連れていたような気がします。やや打たれ弱いのが気になりますが。
先の人の質問に乗っかる形になる要望だけど、進化前に+値上げたらステータスちょこっと上がる仕様だったらレベルリセット欲しくなりますなぁ……
あと状態異常の睡眠ですがちょっとだけ弱体化させられませんかね?
個人的には攻撃を喰らったら早く起きやすくなる程度の仕様にしてくれれば(うろ覚えですが確かローグの崖ってこの仕様だったような)……
スリープかけられる=自分が死ぬまで殴られるか、もしくは仲間が他モンスに殺されるのを黙って見ているしかない状態に陥る事が多くて泣きそう……ネムッテルターンナガイヨー
> 先の人の質問に乗っかる形になる要望だけど、進化前に+値上げたらステータスちょこっと上がる仕様だったらレベルリセット欲しくなりますなぁ……
>
> あと状態異常の睡眠ですがちょっとだけ弱体化させられませんかね?
> 個人的には攻撃を喰らったら早く起きやすくなる程度の仕様にしてくれれば(うろ覚えですが確かローグの崖ってこの仕様だったような)……
> スリープかけられる=自分が死ぬまで殴られるか、もしくは仲間が他モンスに殺されるのを黙って見ているしかない状態に陥る事が多くて泣きそう……ネムッテルターンナガイヨー
コメントありがとうございます。
まずレベルリセットについて。
これ自分も考えたんですが、このシステムがあると強化するために延々とレベルリセットし続けなければならないというマゾゲーと化しそうだったので(笑)、ひとまず進化前にレベルを上げておけば済むシステムにしました。
それから睡眠について。
思い返せば、確かにローグ崖ではそんなシステムになっていましたね。すっかり忘れていました。
実際今のシステムだと、麻痺と睡眠があまり差別化できていない気もするので、そのシステムが取り入れられればやってみたいと思います。
(ただし、敵に睡眠をかけた場合も安全ではなくなりますが。一長一短ですね)
レアアイテムの件、ご回答ありがとうございます。預け専用・持ち出し不可の大規模倉庫と合わせてなら成り立つと思いますが、ここまで完成した段階で新規導入は大変ですね。
質問:進化時の能力継承があるということで安心しました。進化→合成→進化・・・を繰り返すとどんどん強くなれるのでしょうか? それとも、合成でリセットがかかって能力上限は上がりませんか?
報告:槍で宝箱を挟んで敵を攻撃(or 倒す or 転生?)すると、挟まれた宝箱が開かなくなり、ただのオブジェクトになることが2回ありました。普通にその配置で決定ボタンを押すと、宝箱開封が優先されますが、「自宝宝敵」のような配置だと1個目を開けたメッセージ表示中に2個目の宝箱を挟んで攻撃できた・・・ような気がします。詳しく再現できていないので申し訳ありませんが、報告まで。
レベリセと睡眠の件の返答ありがとうございます、予想以上に早い返答過ぎて驚きです。
と、+値についての質問ですが最大値っていくつでしょうか?
結局主人公の+値MAXまで溜めてから合成したいって感じが凄くてデータ最初からにしてプレイなう……
> レアアイテムの件、ご回答ありがとうございます。預け専用・持ち出し不可の大規模倉庫と合わせてなら成り立つと思いますが、ここまで完成した段階で新規導入は大変ですね。
>
> 質問:進化時の能力継承があるということで安心しました。進化→合成→進化・・・を繰り返すとどんどん強くなれるのでしょうか? それとも、合成でリセットがかかって能力上限は上がりませんか?
>
> 報告:槍で宝箱を挟んで敵を攻撃(or 倒す or 転生?)すると、挟まれた宝箱が開かなくなり、ただのオブジェクトになることが2回ありました。普通にその配置で決定ボタンを押すと、宝箱開封が優先されますが、「自宝宝敵」のような配置だと1個目を開けたメッセージ表示中に2個目の宝箱を挟んで攻撃できた・・・ような気がします。詳しく再現できていないので申し訳ありませんが、報告まで。
コメントありがとうございます。
質問について。
進化は2回までしかできず、レベルリセットもできないので無限に強くなるのは不可能ですね。
ただ、☆1の時点からプラス値を最大(+50)まで上げて、レベルを最大にしてから進化すれば、普通に進化させるよりもはるかに強いキャラができると思います。
報告について。
こちらは状況を作って確認してみますね。ご報告ありがとうございます。
> レベリセと睡眠の件の返答ありがとうございます、予想以上に早い返答過ぎて驚きです。
>
> と、+値についての質問ですが最大値っていくつでしょうか?
> 結局主人公の+値MAXまで溜めてから合成したいって感じが凄くてデータ最初からにしてプレイなう……
プラス値は最大で50までですね。
地味ながら50まで上げればプラス値なしと大きな差がつくと思うので、ぜひ頑張ってください。
とても楽しくプレイさせてもらっています。
一つご提案なのですが、このサイトやふりーむの紹介ページに、紅蓮の巨竜討伐後に持ち込み不可でやりごたえのあるダンジョンが追加されると明記してはどうでしょうか。
巨竜討伐までのダンジョンは、難易度的にはチュートリアルのようなものです。持ち込み可でレベルもそのままなら敵の強さをよほど極端に高く設定しない限り簡単なのは当然で、真のプレイ体験は風来のシレンと同じく持ち込み不可のダンジョンにあると思うのですが、レビューを見る限り持ち込み不可のダンジョンを知らないまま「ぬるゲー」だと判断してしまっている人が多く見受けられます。
持ち込み不可で階層が長いダンジョンだからこそ、アイテム重量や最大重量数、途中の神殿でキャラをlv1に戻す代わりにランクを上げるかどうか、極力なアイテムを販売する闇商人に会う為に悪評をつけるかどうか、仲間にするクラスを戦闘力の高い者で固めるか盗賊などでアイテムをかき集めるかなどなど、様々な要素に駆け引きが生まれて千差万別のプレイスタイルが出来る、そこを紹介ページで前面に推していけばプレイヤーの感想も変わると思います。
もしもバグフィックスと仕様改善以外のアップデートをされるのでしたら、シレンのように今までの集大成ともいえる持ち込み不可で99フロアの高難易度ダンジョンを是非とも追加して欲しいですね。ある程度階層が長いと特に4人の仲間要素は、序盤から経験値を積んだ下級職を☆ランク上げながら使うのか、思い切って途中で中級~上級クラスに乗り換えて使うかなど駆け引きが熱いと思います。
そういえばもう一つ、睡眠と麻痺の違いがいまいち分からないので、睡眠は一般的な効果である攻撃回避不能で被ダメージ1.2~1.5倍ほど、ダメージを受けると解除でいいんじゃないかと思います。
> とても楽しくプレイさせてもらっています。
> 一つご提案なのですが、このサイトやふりーむの紹介ページに、紅蓮の巨竜討伐後に持ち込み不可でやりごたえのあるダンジョンが追加されると明記してはどうでしょうか。
> 巨竜討伐までのダンジョンは、難易度的にはチュートリアルのようなものです。持ち込み可でレベルもそのままなら敵の強さをよほど極端に高く設定しない限り簡単なのは当然で、真のプレイ体験は風来のシレンと同じく持ち込み不可のダンジョンにあると思うのですが、レビューを見る限り持ち込み不可のダンジョンを知らないまま「ぬるゲー」だと判断してしまっている人が多く見受けられます。
> 持ち込み不可で階層が長いダンジョンだからこそ、アイテム重量や最大重量数、途中の神殿でキャラをlv1に戻す代わりにランクを上げるかどうか、極力なアイテムを販売する闇商人に会う為に悪評をつけるかどうか、仲間にするクラスを戦闘力の高い者で固めるか盗賊などでアイテムをかき集めるかなどなど、様々な要素に駆け引きが生まれて千差万別のプレイスタイルが出来る、そこを紹介ページで前面に推していけばプレイヤーの感想も変わると思います。
>
> もしもバグフィックスと仕様改善以外のアップデートをされるのでしたら、シレンのように今までの集大成ともいえる持ち込み不可で99フロアの高難易度ダンジョンを是非とも追加して欲しいですね。ある程度階層が長いと特に4人の仲間要素は、序盤から経験値を積んだ下級職を☆ランク上げながら使うのか、思い切って途中で中級~上級クラスに乗り換えて使うかなど駆け引きが熱いと思います。
>
> そういえばもう一つ、睡眠と麻痺の違いがいまいち分からないので、睡眠は一般的な効果である攻撃回避不能で被ダメージ1.2~1.5倍ほど、ダメージを受けると解除でいいんじゃないかと思います。
コメントありがとうございます。
まず紹介ページの文章について。
これは確かにそうですね。ローグライクとはいうものの、そういう要素を期待している人にとってはクリアまでは的外れな内容になってしまっています。RPG要素がメインながら、ローグライクとして楽しめる要素もあるということを書き足しておきます。
次に99階層のステージについて。
実は自分も最初はフロンティアの世界をシレンにのっとって99階層で作ろうとしたのですが、まともにプレイすると50階層の時点ですでに4時間を超えてしまっており、99階層だと8時間超えのレベルになってしまうので諦めて、50階層に変更しました(自分としてはライトユーザーの方も最後まで楽しめる設計にしたかったため、あまりに極端な要素は省きたいところです)。
もっとも、自分も下級職を進化させて使うか、乗り換えるかみたいな選択要素はこのゲームならではの面白味だと思います。テストプレイしてみたところ、フロンティアの世界でもそういう雰囲気は味わうことができたので(乗り換えるのにリスクはあるものの、上級職を使った方が明らかに強いです)、これでいいかなということにしました。
最後に睡眠と麻痺について。
これについては、先日たまたま他の方から指摘されました。とりあえず睡眠は攻撃で解除あり+やや長め、麻痺は自然回復のみ+やや短めということで差別化を図ろうと思います。明日にでも更新申請するので、もう少しお待ちください。