コメント

  1. バージョン落ち着いたみたいなので、正式版をのんびりプレイ始めました。
    まだ序盤ですが、楽しませて頂いています。
    部屋と通路を挟んでの敵の索敵範囲が極端に狭いのは、
    水路システムとの兼ね合いで仕方ない仕様なんだと納得しました。
    人形のターン表示かなり見易いです。人形の育成が凄く楽になりました。
    ver106にて
    不具合その1
    「倉庫の一番後ろ」&「スタックされていない」&「手元に同じ物が有る」場合、
    出そうとして、
    選択が1つ前の物にずれると、
    ずれた位置にある物が出せなくなります。
    1度選択をずらせば出せる様になります。
    テスト版からは引き継いでません。
    不具合その2
    アリスが敵Aと戦っていた所に、左上から敵Bが近づいてきた場合、
    ↓の様に、普通は、最短で近づいてくるはずなのですが、
    B□□ □□□
    □A□→BA□
    □ア□ □ア□
    ↓の様に、回り道をして、近づいてくるのを見かけます。
    B□□ □B□ □□□
    □A□→□A□→□AB
    □ア□ □ア□ □ア□
    質問その1
    アリスは封印を受けると、パッシブスキルまで封印されるのに、
    敵は封印を受けても、パッシブスキルが封印されないのは、仕様でしょうか?
    質問その2
    メリーを臆病にすると、逃げずにその場から動かなくなるのは、仕様でしょうか?
    質問その3
    テスト版だと、残りターンが0になった時、回復は、全て無効だったはずなのですが、
    正式版だと、NPC、アイテム、アクティブ系回復スキルが有効みたいですね。
    ダークソウルとSPの自然回復だけで、延々と同じ階に籠もれました。
    試してませんが、人形の回復スキルだけでも、籠もれる気がします。
    NPCとアイテムは、有限なので良いと思いますが、
    人形の回復スキルと、ダークソウルが有効なのは、仕様でしょうか?
    要望その1
    キャラクターの上に出る吹き出しは、
    サブキーを押したら、瞬時に消える様にして欲しいです。
    タイムアタックしてると、上が見えなくて、かなり邪魔です。
    要望その2
    後ろの敵まで貫通する効果が有るスキルには、
    説明に貫通が有る事を記述して欲しいです。

  2. > バージョン落ち着いたみたいなので、正式版をのんびりプレイ始めました。
    > まだ序盤ですが、楽しませて頂いています。
    >
    コメントありがとうございます。
    > 部屋と通路を挟んでの敵の索敵範囲が極端に狭いのは、
    > 水路システムとの兼ね合いで仕方ない仕様なんだと納得しました。
    >
    > 人形のターン表示かなり見易いです。人形の育成が凄く楽になりました。
    >
    良かったです!
    > ver106にて
    >
    > 不具合その1
    > 「倉庫の一番後ろ」&「スタックされていない」&「手元に同じ物が有る」場合、
    > 出そうとして、
    > 選択が1つ前の物にずれると、
    > ずれた位置にある物が出せなくなります。
    > 1度選択をずらせば出せる様になります。
    > テスト版からは引き継いでません。
    >
    修正しました。
    > 不具合その2
    > アリスが敵Aと戦っていた所に、左上から敵Bが近づいてきた場合、
    > ↓の様に、普通は、最短で近づいてくるはずなのですが、
    > B□□ □□□
    > □A□→BA□
    > □ア□ □ア□
    > ↓の様に、回り道をして、近づいてくるのを見かけます。
    > B□□ □B□ □□□
    > □A□→□A□→□AB
    > □ア□ □ア□ □ア□
    >
    これは…何なんですかね?笑
    私は気づかなかったんですが、そういうことがあるんでしょうか。
    移動アルゴリズムは中身がかなりブラックボックスと化しているので、すぐにはお答えできそうにないです…。
    何かしらの条件があるとは思われますが。
    > 質問その1
    > アリスは封印を受けると、パッシブスキルまで封印されるのに、
    > 敵は封印を受けても、パッシブスキルが封印されないのは、仕様でしょうか?
    >
    ちょっとアンフェアですが、仕様です。
    敵のパッシブスキルは浮遊・ポンコツ・1ダメージ体質・逃げる・投げ無効など敵のアイデンティティと結びついたクリティカルなものが多いため、封印では無効化されないようになっています。
    > 質問その2
    > メリーを臆病にすると、逃げずにその場から動かなくなるのは、仕様でしょうか?
    >
    説明が難しいんですが、これもプログラム的には正しく動作しているという意味で仕様です。
    > 質問その3
    > テスト版だと、残りターンが0になった時、回復は、全て無効だったはずなのですが、
    > 正式版だと、NPC、アイテム、アクティブ系回復スキルが有効みたいですね。
    > ダークソウルとSPの自然回復だけで、延々と同じ階に籠もれました。
    > 試してませんが、人形の回復スキルだけでも、籠もれる気がします。
    > NPCとアイテムは、有限なので良いと思いますが、
    > 人形の回復スキルと、ダークソウルが有効なのは、仕様でしょうか?
    >
    う~ん。これはあまりよくはないですね…。
    ただ、一応
    ・持ち込み不可ダンジョンでは居座りはほぼ不可能
    ・持込可能ダンジョンでも居座るには相当の準備が必要
    ・魔宝石のことを考えるとあまり居座ることにメリットがない(心集めくらいかな?)
    というあたりを考えると、まだ致命的なレベルではないかなという印象です。
    もしあまりつまらなくなるのであれば、SPの自然回復を停止・人形が回復スキルを使わない等の措置を考えます。
    > 要望その1
    > キャラクターの上に出る吹き出しは、
    > サブキーを押したら、瞬時に消える様にして欲しいです。
    > タイムアタックしてると、上が見えなくて、かなり邪魔です。
    >
    オプションで表示時間を設定できるようにしました。
    > 要望その2
    > 後ろの敵まで貫通する効果が有るスキルには、
    > 説明に貫通が有る事を記述して欲しいです。
    探したところウィンド系くらいしかありませんでしたが、追記しておきます。

  3. Re:Re:不具合その2
    テスト版の時から、なんか変な移動する時があるなっと思ってたのですが、
    具体的に表現しにくかったので、報告しなかったんですが、
    正式版でもよく見かけましたので、報告しました。
    図で表したのは、一番分かり易いと思われる一例なんで、
    これに類する変な移動も時々見かけます。
    序盤のモッチとかハエトビーもやるので、
    特定のモンスター限定と言うわけではないです。
    表現しにくいんですが、
    離れた位置で隣接する敵2体が、壁沿いを、
    部屋の中の壁の近くで移動するアリスに接近してくる時とかも、
    同じのアルゴリズムの影響だと思われる謎な移動をよく見かけます。
    推測ですが、
    ①②③  B②③ ①B③ ①②③
    ④⑤⑥  ④A⑥→④A⑥→④AB
    ⑦⑧⑨  ⑦ア⑨ ⑦ア⑨ ⑦ア⑨
    最短ルート⑤を敵Aで塞がれてて、
    別のマスを経由してアリスに近寄らなければならない場合に発生しますので、
    ①からの最短ルートの再計算を行わずに、
    敵Bは、①に居るにもかかわらず、
    ⑤から最短ルートの再計算を行ってる気がします。
    Re:Re:質問その1
    理不尽さを感じるのは、クラウンに封印かけても、混乱カウンター貰う辺りでしょうか。
    名前からして、アイデンティティのうちなので、仕様なら仕方ないです。
    Re:Re:質問その3
    籠もる目的ではなく、安易な延命に繋がってしまうのではないかと思いました。
    ダークソウルとSPの自然回復10の条件が重なるだけで、延命出来てしまいます。
    残りターン0になったら、
    SPの自然回復の上限を9にするか、
    もしくは、
    ダークソウル自体を無効にするとか、
    もしくは、
    だんだん受けるダメージをほんの少しずつ増やしていくとか。
    人形の方は、封印ターンと回復スキルを考慮して人形制作しないといけないので、手間がかかりますね。
    要望対応有り難う御座います。
    これで、タイムアタックの時、上からの不意な接近や攻撃に警戒出来ます。

  4. > Re:Re:不具合その2
    > テスト版の時から、なんか変な移動する時があるなっと思ってたのですが、
    > 具体的に表現しにくかったので、報告しなかったんですが、
    > 正式版でもよく見かけましたので、報告しました。
    > 図で表したのは、一番分かり易いと思われる一例なんで、
    > これに類する変な移動も時々見かけます。
    > 序盤のモッチとかハエトビーもやるので、
    > 特定のモンスター限定と言うわけではないです。
    > 表現しにくいんですが、
    > 離れた位置で隣接する敵2体が、壁沿いを、
    > 部屋の中の壁の近くで移動するアリスに接近してくる時とかも、
    > 同じのアルゴリズムの影響だと思われる謎な移動をよく見かけます。
    > 推測ですが、
    > ①②③  B②③ ①B③ ①②③
    > ④⑤⑥  ④A⑥→④A⑥→④AB
    > ⑦⑧⑨  ⑦ア⑨ ⑦ア⑨ ⑦ア⑨
    > 最短ルート⑤を敵Aで塞がれてて、
    > 別のマスを経由してアリスに近寄らなければならない場合に発生しますので、
    > ①からの最短ルートの再計算を行わずに、
    > 敵Bは、①に居るにもかかわらず、
    > ⑤から最短ルートの再計算を行ってる気がします。
    >
    詳しくありがとうございます。
    プログラムの中身を見たところ、原因がわかりました。
    自分から見て右下にアリスがいる場合、移動方向の優先順位は右下→(右or下)となっています。
    右下がふさがっている時点で、右に進むか下に進むかがランダムに決定されます。上図の例の場合でも、最短経路ではない右に進むことがありえます。
    本当は、右と下とに進んだ場合、どちらがアリスとの距離をより詰められるか評価して進行方向を選ぶべきなんでしょうが、処理負荷が大きくなるので現在の状態にしてあります。
    処理負荷にもう少し余裕があったら精密な移動アルゴリズムをつくるところなのですが、現状いっぱいいっぱいなので修正は難しいです。すいません。
    > Re:Re:質問その1
    > 理不尽さを感じるのは、クラウンに封印かけても、混乱カウンター貰う辺りでしょうか。
    > 名前からして、アイデンティティのうちなので、仕様なら仕方ないです。
    >
    混乱なんかは封じてしかるべきですよね…。
    ほんとは、1ダメージ体質とかクリティカルなものだけ封印が効かないようにすれば良いのかもしれませんが。
    それはそれで「どれが封印できてどれはダメなんだ!」という雰囲気になりそうなので、とりあえず据え置きします。
    他の方から意見をいただいたらまた考えますね。
    > Re:Re:質問その3
    > 籠もる目的ではなく、安易な延命に繋がってしまうのではないかと思いました。
    > ダークソウルとSPの自然回復10の条件が重なるだけで、延命出来てしまいます。
    > 残りターン0になったら、
    > SPの自然回復の上限を9にするか、
    > もしくは、
    > ダークソウル自体を無効にするとか、
    > もしくは、
    > だんだん受けるダメージをほんの少しずつ増やしていくとか。
    > 人形の方は、封印ターンと回復スキルを考慮して人形制作しないといけないので、手間がかかりますね。
    >
    う~ん。確かにそうですね。
    ダークソウルの消費SPを安易に10としてしまったのがまずかったです。
    ターン数ゼロかいなかにかかわらず、神通力との兼ね合いでHP回復が簡単になりすぎてしまいそうですね。
    対策としては、今のところ「ターン数ゼロだったらSPの自然回復を無効化」が無難かな~と思いますが、もう少し様子を見させてください。
    すいません。
    > 要望対応有り難う御座います。
    > これで、タイムアタックの時、上からの不意な接近や攻撃に警戒出来ます。
    いえいえ~!

  5. ver107が有ると、タイトル画面に表示され、アップデートした所、
    更新履歴.txtは、追記されますが、ver107のデータが落ちてこないです。
    Saveフォルダ無しでアップデートやってみたり、
    ふりーむからver106を落としてアップデートしてみたりしましたが、無理でした。
    Dataフォルダの下層に、一時フォルダも作られないので、
    データ自体落ちてきてないのに、ダウンロードが終わりました。と表示されてるみたいです。

  6. > ver107が有ると、タイトル画面に表示され、アップデートした所、
    > 更新履歴.txtは、追記されますが、ver107のデータが落ちてこないです。
    > Saveフォルダ無しでアップデートやってみたり、
    > ふりーむからver106を落としてアップデートしてみたりしましたが、無理でした。
    > Dataフォルダの下層に、一時フォルダも作られないので、
    > データ自体落ちてきてないのに、ダウンロードが終わりました。と表示されてるみたいです。
    すいません。
    更新用のテキストファイルの中身を一部書き換え忘れてました。
    修正しました。

  7. 無事、ver107へアップデートできました。
    対応有り難う御座います。
    吹き出し時間の修正凄く快適になりました。
    タイムアタックも、サクサクプレイ出来てます。
    不具合その3
    不具合その1の修正の影響だと思いますが、
    手持ちアイテムが1以上の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開き、
     売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
    倉庫のアイテムが1以上の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開き、
     売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
    手持ちアイテムが0の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開くだけで、
     緑帯が連続で出ます。
    倉庫のアイテムが0の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開くだけで、
     緑帯が連続で出ます。
    不具合その4
    「手持ちアイテムを売る」のウィンドウの上の部分の表示(ヘッダー?)が、
    「倉庫」になってます。

  8. > 無事、ver107へアップデートできました。
    > 対応有り難う御座います。
    >
    > 吹き出し時間の修正凄く快適になりました。
    > タイムアタックも、サクサクプレイ出来てます。
    >
    良かったです!
    > 不具合その3
    > 不具合その1の修正の影響だと思いますが、
    > 手持ちアイテムが1以上の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開き、
    >  売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
    > 倉庫のアイテムが1以上の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開き、
    >  売っていき、最後の1個を売ると、緑帯が出ます。
    > 手持ちアイテムが0の時、「手持ちアイテムを売る」ウィンドウを開くだけで、
    >  緑帯が連続で出ます。
    > 倉庫のアイテムが0の時、「倉庫から売る」ウィンドウを開くだけで、
    >  緑帯が連続で出ます。
    >
    わーすいません!
    直しました!
    > 不具合その4
    > 「手持ちアイテムを売る」のウィンドウの上の部分の表示(ヘッダー?)が、
    > 「倉庫」になってます。
    これは…すいません。
    ヘッダつくろうと思ったんですが、「手持ちアイテムを売る」「倉庫から売る」それぞれ作るのが面倒だったので全部倉庫にしてしまってます。
    どうしてもアレだったら直しますが…笑

  9. 楽しませてもらってます。
    コメントに丁寧に返信して好感が持てます。
    バグ報告です。
    昼夜変化で明るくなったり暗くなったターンで階段下りると太陽と月のアイコンが入れ替わります。

  10. はじめましてです。とりあえず最初のEDを迎えてまだまだバケモノローグ楽しく遊ばせてもらってます♪
    プレイ初期から気になってたのですが、決定時とワープ時と入水時の効果音が異様に大きく感じます。
    せっていでSE音量を弄ってるのですが決定時の効果音は0%と10%以外は20%も150%も変わって無いと思われます。
    音に関しての更新履歴が無かったのでもしかしたら私の環境のせいかもですが一応ご報告させていただきます。

  11. > 楽しませてもらってます。
    > コメントに丁寧に返信して好感が持てます。
    > バグ報告です。
    > 昼夜変化で明るくなったり暗くなったターンで階段下りると太陽と月のアイコンが入れ替わります。
    コメントありがとうございます。
    少し試してみたのですが、今のところ再現が取れてないです…。
    すいません。
    もう少し調べてみますね!

  12. > はじめましてです。とりあえず最初のEDを迎えてまだまだバケモノローグ楽しく遊ばせてもらってます♪
    >
    > プレイ初期から気になってたのですが、決定時とワープ時と入水時の効果音が異様に大きく感じます。
    >
    > せっていでSE音量を弄ってるのですが決定時の効果音は0%と10%以外は20%も150%も変わって無いと思われます。
    >
    > 音に関しての更新履歴が無かったのでもしかしたら私の環境のせいかもですが一応ご報告させていただきます。
    コメントありがとうございます。楽しんでいただいてさいわいです!
    SEに関してですが、同じような報告を別の方からもいただいています。
    (あいにく私の環境では特に違和感がないのでアレなのですが…)
    とはいえ、SE処理は使用しているゲームエンジンの領分なので、私の力ではどうにもできない可能性が高いです。
    もし拡張子とかの問題であれば、代替できそうな気はするのですが…。
    とりあえず調べてみますね。

  13. https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512667.png
    https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512668.png
    https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512669.png
    https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512670.png
    ありがとうございます。再現できませんか。
    こちらだと再現率100%です。OSはWindowsXPです。
    ソラトピアの迷宮での場合、(わかりやすくするため1F2Fで100ターンずつ以上経過で3Fに持ち越し400ターンを超えないようにして)
    3Fであと100ターン(合計500ターン経過)で暗くなって階段を上るとアイコンが入れ替わります。

  14. フリ-ム等のファイル名のケツにヴァージョン数つけて下さい,
    ゲームで気になる部分はハードの項目ではイージーノーマルに比べ装備は差異は有りますか

  15. > https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512667.png
    > https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512668.png
    > https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512669.png
    > https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org512670.png
    > ありがとうございます。再現できませんか。
    > こちらだと再現率100%です。OSはWindowsXPです。
    > ソラトピアの迷宮での場合、(わかりやすくするため1F2Fで100ターンずつ以上経過で3Fに持ち越し400ターンを超えないようにして)
    > 3Fであと100ターン(合計500ターン経過)で暗くなって階段を上るとアイコンが入れ替わります。
    ご丁寧にご報告ありがとうございます。
    いま調べ直したところ、再現が取れました。
    原因も特定したので修正しておきました!

  16. > フリ-ム等のファイル名のケツにヴァージョン数つけて下さい,
    >
    > ゲームで気になる部分はハードの項目ではイージーノーマルに比べ装備は差異は有りますか
    すいません。つけるようにしますね。
    一部のダンジョンに限られますが、難易度に応じてレアアイテム(装備含む)が出やすくなっています。
    クリア後の持ち込み不可ダンジョンでは顕著だと思います。

  17. 楽しく遊ばせていただいています。
    ひとつバグかわかりませんが、
    ダンジョンをクリアした後のクリアにかかった時間
    の表記が00:03:xx:xx(3時間弱)など実際にはありえないと思われる時間になっているのですが、そこは修正していただきたいです。
    ちなみにアプリケーションを何時間か放置したあと続けてダンジョンに入ってクリアするとこのような現象がおこる気がします(?)
    フリーゲームとは思えない出来で十分お金を出してもいい完成度だと思います。遊ばせていただきありがとうございます。

  18. > 楽しく遊ばせていただいています。
    >
    > ひとつバグかわかりませんが、
    > ダンジョンをクリアした後のクリアにかかった時間
    > の表記が00:03:xx:xx(3時間弱)など実際にはありえないと思われる時間になっているのですが、そこは修正していただきたいです。
    > ちなみにアプリケーションを何時間か放置したあと続けてダンジョンに入ってクリアするとこのような現象がおこる気がします(?)
    >
    > フリーゲームとは思えない出来で十分お金を出してもいい完成度だと思います。遊ばせていただきありがとうございます。
    コメントありがとうございます。
    クリア時間について、少し調べてみたのですが、今のところ原因不明です。
    普通にソラトピアのダンジョンの入口から、地図を選んで入った際にということですよね…。
    とりあえずもう少し調べてみようと思います。
    ご報告ありがとうございました!

  19. 不具合報告その5
    実害は無いのですが、気になったので、一応報告。
    最初の人形のモッチを削除し、人形ABCDを作った所、
    パーティ加入時の順番は、ABCDの順にソートされるのですが、
    家で待機時の順番は、DABCの順にソートされます。
    昨日、ABCD全部削除して、作り直せば、順番直るかなっと思って、試してみた所、
    パーティ加入時の順番は、BCDAの順にソートされてしまい、
    家で待機時の順番は、ABCDの順のソートになりました。
    だいぶ前なので記憶が曖昧ですが、確か、
    最初の人形モッチは、パーティを外して、削除。
    最初のABCは、制作時、連れてく!
    最初のDは、ABCをパーティに居る状態で、制作した気がします。
    最初のモッチの居る枠は、何か特殊なデータ扱いになってるのかな。
    それとも、テスト版からは引き継いでいませんが、
    例の新種のモンスター「Lv0」修正時の影響でも残ってるのかな?…

  20. > 不具合報告その5
    > 実害は無いのですが、気になったので、一応報告。
    >
    > 最初の人形のモッチを削除し、人形ABCDを作った所、
    > パーティ加入時の順番は、ABCDの順にソートされるのですが、
    > 家で待機時の順番は、DABCの順にソートされます。
    >
    > 昨日、ABCD全部削除して、作り直せば、順番直るかなっと思って、試してみた所、
    > パーティ加入時の順番は、BCDAの順にソートされてしまい、
    > 家で待機時の順番は、ABCDの順のソートになりました。
    >
    > だいぶ前なので記憶が曖昧ですが、確か、
    > 最初の人形モッチは、パーティを外して、削除。
    > 最初のABCは、制作時、連れてく!
    > 最初のDは、ABCをパーティに居る状態で、制作した気がします。
    >
    > 最初のモッチの居る枠は、何か特殊なデータ扱いになってるのかな。
    > それとも、テスト版からは引き継いでいませんが、
    > 例の新種のモンスター「Lv0」修正時の影響でも残ってるのかな?…
    コメントありがとうございます。
    人形は、データベースに登録されているID順(ゲーム内では確認できない)にソートされます。
    IDは小さい順に空きの番号が割り振られます。
    ので、ABCDの順でソートされているとき、Aを削除して新しくEをつくると、空きのAのIDにEが入り、ソートはEBCDになります。
    上に挙げていただいたケースでは、削除する順番もかかわってくるので何とも言えませんが、一応仕様として正しく動作しているはずです。
    (一時期、ちゃんとしたソートをつくろうかと思ったんですが、人形はあまり量産しないかな~と思ってそのままになっています笑)

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