箱庭フロンティア

2016/7/24公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG

第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。

●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
投稿用
●レビューいただきました!ありがとうございます!

更新履歴(★は大きな修正・変更点です)

————————————————–
16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
————————————————–
16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
————————————————–
16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開

コメント

  1. ver104
     特技またはアイテムを取得したときに、なぜか一覧に同じものが二つ取得され、その特技またはアイテムを戦闘で使用しようとすると「参照してないアドレス・・・」の緑警告うんぬんが表示されゲームが進まなくなりました。アイテムはフィールドでは一覧に残骸が残るだけで、ゲームは進行しておりました。
     また、その特技またはアイテムを売っても一覧に残り続けます。その影響かわかりませんが、その冒険中では町、ギルドでも「空欄 0 0」のような謎の特技またはアイテムが売ってることもありました。
     再現方法はわかっておらず、エラーの詳細も既に冒険データが消えてしまっていて、詳細にお伝えできず申し訳ありません。。

  2. ●旅人の地図の感想
    通常の地図とプレイ感覚の違いが出ていて、
    ちゃんと機能していたと思う。
    ●使いにくい特技の感想
    ・フル
    30%回復、ウェイト0.
    一人旅でこの回復量では役に立たないと思う。
    移動中にも使えない。
    よって、使いにくい。
    防御重視の育成をして、
    なおかつ回復100%でようやく出番が来る程度な印象。
    30%回復なら即発動なら出番がくる。
    まあ、単純なHP回復としての使い勝手を上げると、
    道具の回復薬との違いが出せなくなると思いますが。
    30%回復+防御上昇や攻撃上昇や速度上昇を付与くらいでしょうか。
    ・フルアラ
    50%回復
    フル同様。
    ・リフール
    ウェイト10
    HPが徐々に回復。
    フルと同様。使いにくい印象。
    最序盤くらい敵の攻撃力が低い時にしか。
    火力を維持しつつ防御が高まるのは、相当に恵まれた旅の時の印象。
    ・フルドライブ
    100%回復、ウェイト10、
    防御低下になる。
    上位技っぽいわりに、使いにくい印象。
    敵の攻撃力が高いことで成り立つ戦闘デザインとの相性が悪いことになってるかなと。
    ・サイレンス
    単体 ウェイトー10
    封印。
    有効なタイミングの機会に恵まれにくいので、
    もう少しウェイトを使いやすくしてもいいかなーと。
    所持数制限の都合上、特定のタイミングにのみ有効な補助系は、分が悪いと思います。
    30%威力の打撃系の特技ですが、
    30%で倒せるときは、通常攻撃を使うので、
    35%になってほしいかなー。
    ウェイトー5があるので、たまに便利ではありますが。
    (シールドブレイクやポイズンハント)
    ・宿屋で回復薬がもらえないことがある?
    確定でもらえる方が良いのではないでしょうか?
    街の回復が使いにくい理由の一つに、
    『ダイスを振る前に休息を選ぶ』傾向があるためがあると思います。
    ダイス操作系を持っていない場合は、町が近くにあっても早めに自分で休息をとる傾向。
    ・探索の巨竜エリアをクリアしても、とくに変化がない?
    EDが始まるだけでしょうか?
    ・戦闘画面の表示
    通常は今のままで十分情報は足りているので、
    ゴルフゲームのアプローチモードみたいに、
    非消費のコマンドを入力した時にだけ詳細情報が出るとか……
    (通常攻撃のような、枠を消費しない特技的な)
    ・クリア時のステータスの報告をしておきます
    30階層クリア時
    盗賊 HP80、攻撃92、防御66、精神33、敏捷30.
    1回の冒険時間 50~60分くらい。

  3. > ver104
    >
    >  特技またはアイテムを取得したときに、なぜか一覧に同じものが二つ取得され、その特技またはアイテムを戦闘で使用しようとすると「参照してないアドレス・・・」の緑警告うんぬんが表示されゲームが進まなくなりました。アイテムはフィールドでは一覧に残骸が残るだけで、ゲームは進行しておりました。
    >
    >  また、その特技またはアイテムを売っても一覧に残り続けます。その影響かわかりませんが、その冒険中では町、ギルドでも「空欄 0 0」のような謎の特技またはアイテムが売ってることもありました。
    >
    >  再現方法はわかっておらず、エラーの詳細も既に冒険データが消えてしまっていて、詳細にお伝えできず申し訳ありません。。
    ご報告ありがとうございます。
    似たような現象が、アイテムないし特技売買のシーンで発生することがあるみたいですね。
    調べているところですが、今のところ原因は分かってないです。申し訳ありません。
    原因を特定ししだい、早急に修正するようにします。

  4. > ●旅人の地図の感想
    >
    > 通常の地図とプレイ感覚の違いが出ていて、
    > ちゃんと機能していたと思う。
    名もなき物語の地図のことですかね。
    そう感じていただけたなら良かったです。
    > ●使いにくい特技の感想
    >
    > ・フル
    > 30%回復、ウェイト0.
    >
    > 一人旅でこの回復量では役に立たないと思う。
    >
    > 移動中にも使えない。
    > よって、使いにくい。
    >
    > 防御重視の育成をして、
    > なおかつ回復100%でようやく出番が来る程度な印象。
    >
    > 30%回復なら即発動なら出番がくる。
    >
    > まあ、単純なHP回復としての使い勝手を上げると、
    > 道具の回復薬との違いが出せなくなると思いますが。
    >
    > 30%回復+防御上昇や攻撃上昇や速度上昇を付与くらいでしょうか。
    >
    > ・フルアラ
    > 50%回復
    >
    > フル同様。
    >
    >
    > ・リフール
    >
    > ウェイト10
    >
    > HPが徐々に回復。
    >
    > フルと同様。使いにくい印象。
    > 最序盤くらい敵の攻撃力が低い時にしか。
    > 火力を維持しつつ防御が高まるのは、相当に恵まれた旅の時の印象。
    >
    >
    > ・フルドライブ
    > 100%回復、ウェイト10、
    > 防御低下になる。
    >
    > 上位技っぽいわりに、使いにくい印象。
    >
    > 敵の攻撃力が高いことで成り立つ戦闘デザインとの相性が悪いことになってるかなと。
    >
    >
    >
    > ・サイレンス
    > 単体 ウェイトー10
    > 封印。
    > 有効なタイミングの機会に恵まれにくいので、
    > もう少しウェイトを使いやすくしてもいいかなーと。
    >
    > 所持数制限の都合上、特定のタイミングにのみ有効な補助系は、分が悪いと思います。
    >
    回復系の特技はいまいち使いづらい印象ですね。
    ウェイトを全体的にかなり軽くするようにします。
    サイレンスについては、特技を使う敵をうまくすれば封殺できるので、持っていれば役立つこともある程度かなと思います。
    ここも多少ウェイトを軽くしようと思います。
    >
    > 30%威力の打撃系の特技ですが、
    > 30%で倒せるときは、通常攻撃を使うので、
    > 35%になってほしいかなー。
    > ウェイトー5があるので、たまに便利ではありますが。
    > (シールドブレイクやポイズンハント)
    >
    シールドブレイクやポイズンハントは、効果上、その特技で敵を倒してもらっては困るので低威力になっています。
    シールドブレイクはともかく、ポイズンハントは有用な部類だと思います。
    シールド、ソードブレイクはまぁ確かにあまり使う機会がないので、ウェイトを多少軽くしようと思います。
    >
    > ・宿屋で回復薬がもらえないことがある?
    >
    > 確定でもらえる方が良いのではないでしょうか?
    >
    > 街の回復が使いにくい理由の一つに、
    > 『ダイスを振る前に休息を選ぶ』傾向があるためがあると思います。
    >
    > ダイス操作系を持っていない場合は、町が近くにあっても早めに自分で休息をとる傾向。
    >
    街の宿屋の利用は、「2日使って休憩するほどではないけど、たまたま街に止まったから宿屋に行こうかな」くらいの感覚を想定してます。ただ、それだけだと道具屋の方が明らかに有利すぎてしまうため、回復薬サービスで宿屋にも多少色をつけています。
    ただ、これを確定入手にしてしまうと、今度は宿屋が便利すぎてしまう印象なので、ランダム入手という形になってます。もし他の方からもご意見があるようでしたら考えます。
    >
    > ・探索の巨竜エリアをクリアしても、とくに変化がない?
    >
    > EDが始まるだけでしょうか?
    >
    そうですね。
    実はここ、専用のEDを用意しようと思っていたんですが、締切に間に合わずそのままにしてしまったという手抜きの(すいませんん。
    >
    >
    > ・戦闘画面の表示
    >
    > 通常は今のままで十分情報は足りているので、
    > ゴルフゲームのアプローチモードみたいに、
    > 非消費のコマンドを入力した時にだけ詳細情報が出るとか……
    > (通常攻撃のような、枠を消費しない特技的な)
    >
    う~ん。
    やっぱり分かりづらくなってしまう気がするので……。
    ここも他の方からも同様のご意見があれば考えることにします。申し訳ありません。
    >
    > ・クリア時のステータスの報告をしておきます
    >
    > 30階層クリア時
    > 盗賊 HP80、攻撃92、防御66、精神33、敏捷30.
    >
    > 1回の冒険時間 50~60分くらい。
    盗賊でクリアしたんですね。そのわりにステータスがなかなか強力ですね。
    私がプレイすると、30層でも一回40分前後に収まるんですが、やっぱりそのくらい時間がかかってしまうものなんですね。
    一時間を超えたらもう二回目はプレイしてもらえないだろうなという感覚があるので、なんとかそれまでに収まる程度のプレイ時間にしようと思っていました。ぎりぎりといったところですね……。

  5. > ●旅人の地図の感想
    >
    > 通常の地図とプレイ感覚の違いが出ていて、
    > ちゃんと機能していたと思う。
    名もなき物語の地図のことですかね。
    →旅商人の地図でした!

  6. ・宿屋の回復アイテム
    確定入手+効果量を下げたアイテムを用意
    とか?
    確定なら、使用回数1の20~30%回復アイテムだけでも十分だと思います。
    ・戦闘用アイテムの追加希望
    攻撃低下、防御低下、速度低下、封印効果、2ターンくらい自分の状態異常無効化など。
    拾えるアイテムのバリエーションが少ないように感じました。
    回復アイテムは種類が多いせいか、良く拾えた印象です。
    戦闘補助用アイテムの使用回数は1でいいと思います。
    即発動の利点があるので、特技との差別化はできると思います。
    (特技を引き立てるためにアイテムを削ったような気もしますが…)
    騎士の場合、回復アイテムがわずかにでやすいとか、
    魔法使いの場合、状態異常補助系のアイテムがわずかにでやすいとかがあると、
    職業ごとの旅の個性が少しは出やすくなるかなーとか。
    ・敵モンスターのレベル(どうでもいいことですが)
    同じ外見のモンスターでも、敵レベルによって能力が違うわけですが、
    プレイヤー側からの印象としては、
    前より自分のキャラが成長してるのに、
    同じ外見、同じ名前のやつに苦戦するのは気持ちよくないですね……
    敵の種類の少なさは、対処を覚えやすいけど、飽きやすくなりますし。
    画像素材の用意の都合だと思いますが!

  7. ・戦闘バランスできづいた点
    育成ルールの都合上、
    通常の不思議のダンジョン系と比べると、敵を1撃で倒しやすいから、
    敵が2匹ででやすいのも当然だと思う。
    この味方の攻撃力で敵が1匹の出現だと、消耗少ないですしね。
    その分、単体低火力特技の分が悪いかな?
    1匹で出現する、HPが2~3倍とかあるモンスターの不足?
    大型モンスターが足りないの!
    大型モンスターがもっといれば、
    ソードブレイクとかシールドブレイクの見せ場も増える気が。
    用意した特技の見せ場をつくるためにモンスターをつくるわけで。
    スフィアンマスターズのスライムとかソードフィッシュとかねじまきドラゴンとかかわいい!
    今回、なんでいないの!?
    ・ランダムイベントの感想
    軽いノリの女の子かわいい!かわいい!
    100EXを貸してくれる盗賊みたいな人は、
    150~200EXならもっと利用されるかなー!
    100EXでは魅力を感じませんでしたね。

  8. 横槍になりますが、特技の感想が私の印象と結構違ったため便乗します。
    まず、物理スキルと違い、魔法スキルは魔法使いでない限り弱いものは終盤には使えなくて当然だと思っています。
    また、私の育成だと、大抵序盤にやや防御重視でHPと精神以外を上げ、中盤からHPと精神も上げ始める感じです。魔法使いの場合も基本は同じですが、攻撃をあげず、精神も重視します。
    ・フル
    序盤ならダメージを1にできるためその時期に持っていれば非常にありがたいです。とはいえ、すぐに使いづらくなる印象。
    ・フルアラ
    確かに使い所が少ないように感じましたが、中盤には役に立ちました。
    「使いづらいなら少しでも役に立つなら使おう」と思い切って使える点では非常に有用でした。
    ・フルドライブ
    他の回復もそうですが、相手の行動直後に発動するように使い、その後相手よりも早く止めをさせるなら有用です。ダメージ源と防御と敏捷が必要なので育成状況次第ですし相手が単体でないと使いづらいスキルだとは思います。
    ・サイレンス
    魔法を入手しやすい魔法使いにまったく必要ないという点でスキル入手の邪魔になりました。
    ですが、格闘家のとき、精神をほぼ捨てていたため役に立った場面がありました。職業や育成しだいではないでしょうか?
    実際に使った時の話ですが、
    1回目の行動で2体の敵の片方を倒す
    →相手の攻撃前にフルアラを選択し、攻撃後に発動
    →相手が次に動く前に攻撃で倒す
    魔法タイプの敵にサイレンス
    →リフールで自然回復付与
    →攻撃でスキルを温存して倒す
    というように回復しつつ撃破することもできました。使いやすくなる分にはかまいませんが、現状でも育成やスキルなどの状況次第では使える性能です。
    現状でもそうかもしれませんが、終盤にフルを入手するようなことが無ければ良いのではないかと思っています。
    30層クリア時のステータスは
    ・騎士 HP83 攻撃60 防御80 精神35 敏捷10
    ・盗賊 HP86 攻撃70 防御40 精神33 敏捷25 ※26層?で巨竜撃破
    プレイ時間は1時間手前くらいだったと記憶しています
    先の方と比べてキャラが弱く、多分やりこみも足りていませんが私はこんな感想でした。

  9. ちょっと誤解を与えかねないため追記
    実際に使った時の話に関してですが、そういう風に活躍した時があったというだけで、常にこう使えるというわけではないです。実際、フルアラが敵より早くにしか発動できず、2回連続で使った時もありました。(そういう風に割り切って使えるのが微妙なスキルの利点だとは思いますが)
    また、感想を書いただけで、スキルの調整について特別思うところは無いです。結果で分かるようにやりこんだわけではないですからね。
    長文&追記失礼しました。

  10. ・使いにくい特技の補足説明
    戦闘で役に立たないというより、
    特技いっぱい時の取捨選択で捨てられやすい。
    個人的に残りやすいのは、
    『敵全体をどうにかする』
    『タイマンにおいて絶対的な安心感』
    『先手がとれる(ウェイトが軽い、即発動)』
    の系統でした。
    敵を処理するのに別の特技が必要だったり、
    特定の敵にのみ有効系は、
    プラスアルファの要素がない限り、どうしても評価が厳しくなります。
    使用回数が7もあるとか!
    特技、ステータスの使用感はプレイヤーごとに違くて、感想が楽しいですよね!
    ・追加アイテム案
    減っているHPでダメージを与える戦闘補助アイテム
    (HP管理はマンタン維持か、減少状態を維持して戦うかの2パターンを用意するため)
    EX+100の種
    (特技やアイテムを街で売るのとあまり変わらないが、売り場に行く必要がないのが利点)

  11. 名もなき者の地図クリア。
    あと、特にプレイする気のない地図も購入してみたら、
    最終決戦の地図がでました!
    EXがあまっていても、特に必要なさそうなものを購入する気は起きないので、
    目立つところに新要素解放条件の記載が必要なのではないでしょうか?
    欲しいものを購入するときは楽しいですが、
    いらないものの購入って楽しさの感情が起きないと思います。

  12. > ・宿屋の回復アイテム
    >
    > 確定入手+効果量を下げたアイテムを用意
    >
    > とか?
    >
    > 確定なら、使用回数1の20~30%回復アイテムだけでも十分だと思います。
    >
    あ~、なるほど。
    お弁当とかよさげですね。
    考えてみます。
    > ・戦闘用アイテムの追加希望
    >
    > 攻撃低下、防御低下、速度低下、封印効果、2ターンくらい自分の状態異常無効化など。
    >
    > 拾えるアイテムのバリエーションが少ないように感じました。
    >
    > 回復アイテムは種類が多いせいか、良く拾えた印象です。
    >
    > 戦闘補助用アイテムの使用回数は1でいいと思います。
    > 即発動の利点があるので、特技との差別化はできると思います。
    戦闘用アイテムは意図的に少なくしています。
    メインは特技にしてもらって、アイテムはあくまで奥の手という感じで。実際、今のところ戦闘用アイテムは特技にすると反則になってしまうほど強力なものがほとんどです。
    補助系がほしいということであれば、アイテムではなくて特技の使い勝手が悪いということですので、そっちの修正を検討します。
    > ・敵モンスターのレベル(どうでもいいことですが)
    >
    > 同じ外見のモンスターでも、敵レベルによって能力が違うわけですが、
    > プレイヤー側からの印象としては、
    > 前より自分のキャラが成長してるのに、
    > 同じ外見、同じ名前のやつに苦戦するのは気持ちよくないですね……
    > 敵の種類の少なさは、対処を覚えやすいけど、飽きやすくなりますし。
    >
    > 画像素材の用意の都合だと思いますが!
    レベルについては、上位互換のキャラを出すよりも、そのままの姿でレベルだけ上がっているという方が、プレイヤーにとっては対処法がつかみやすくていいかなということで、こういうシステムになっています。
    いちおう、画像素材はあるんですけどね。
    ちなみに、世界の種類によって敵の種類を変えるというアイデアも当初はあったんですが、敵の数が多くなりすぎて覚えづらい&時間がないということで現在の形になってます。すいません。

  13. > ・戦闘バランスできづいた点
    >
    > 育成ルールの都合上、
    > 通常の不思議のダンジョン系と比べると、敵を1撃で倒しやすいから、
    > 敵が2匹ででやすいのも当然だと思う。
    > この味方の攻撃力で敵が1匹の出現だと、消耗少ないですしね。
    >
    > その分、単体低火力特技の分が悪いかな?
    >
    > 1匹で出現する、HPが2~3倍とかあるモンスターの不足?
    >
    > 大型モンスターが足りないの!
    >
    > 大型モンスターがもっといれば、
    > ソードブレイクとかシールドブレイクの見せ場も増える気が。
    >
    > 用意した特技の見せ場をつくるためにモンスターをつくるわけで。
    >
    > スフィアンマスターズのスライムとかソードフィッシュとかねじまきドラゴンとかかわいい!
    > 今回、なんでいないの!?
    >
    高耐久の敵についてですが、いちおう頑張ってつくろうとは思ったんですが、極端にしすぎると高レベルになったときの強さが鬼すぎて、特技は消耗するわ倒せないわで詰みに陥ってしまうため、現在のようなバランスになっています。
    高耐久はトロルとロストゴーレムが限界でした。
    ソードブレイク・シールドブレイクに関してはウェイトを見直してバランス調整します。
    ちなみに、スフィアンマスターズのモンスターと今作のモンスター、絵柄が似てますが素材屋さんが別なんですよね。
    今作は「JUNKIE Junk Shop」さん、スフィアンマスターズのは「[ WHITE SLOPE ]」さん(現在は閉鎖してしまってます)です。スフィアンには一部、「JUNKIE Junk Shop」さんの素材も入ってますね。
    >
    > ・ランダムイベントの感想
    >
    > 軽いノリの女の子かわいい!かわいい!
    >
    > 100EXを貸してくれる盗賊みたいな人は、
    > 150~200EXならもっと利用されるかなー!
    > 100EXでは魅力を感じませんでしたね。
    軽いノリの女の子、都合上2~3個のランダムイベントでキャラを使いまわされてます(笑)。
    貸金屋の人については、あまり高額にすると使い込んだ時に返済不能に陥りそうだったので、ぎりぎりのバランスを突くようにしてます。実際にメリットがあるかどうかは微妙なところです。

  14. > 横槍になりますが、特技の感想が私の印象と結構違ったため便乗します。
    >
    > まず、物理スキルと違い、魔法スキルは魔法使いでない限り弱いものは終盤には使えなくて当然だと思っています。
    > また、私の育成だと、大抵序盤にやや防御重視でHPと精神以外を上げ、中盤からHPと精神も上げ始める感じです。魔法使いの場合も基本は同じですが、攻撃をあげず、精神も重視します。
    >
    > ・フル
    > 序盤ならダメージを1にできるためその時期に持っていれば非常にありがたいです。とはいえ、すぐに使いづらくなる印象。
    >
    > ・フルアラ
    > 確かに使い所が少ないように感じましたが、中盤には役に立ちました。
    > 「使いづらいなら少しでも役に立つなら使おう」と思い切って使える点では非常に有用でした。
    >
    > ・フルドライブ
    > 他の回復もそうですが、相手の行動直後に発動するように使い、その後相手よりも早く止めをさせるなら有用です。ダメージ源と防御と敏捷が必要なので育成状況次第ですし相手が単体でないと使いづらいスキルだとは思います。
    >
    > ・サイレンス
    > 魔法を入手しやすい魔法使いにまったく必要ないという点でスキル入手の邪魔になりました。
    > ですが、格闘家のとき、精神をほぼ捨てていたため役に立った場面がありました。職業や育成しだいではないでしょうか?
    >
    > 実際に使った時の話ですが、
    > 1回目の行動で2体の敵の片方を倒す
    > →相手の攻撃前にフルアラを選択し、攻撃後に発動
    > →相手が次に動く前に攻撃で倒す
    >
    > 魔法タイプの敵にサイレンス
    > →リフールで自然回復付与
    > →攻撃でスキルを温存して倒す
    >
    > というように回復しつつ撃破することもできました。使いやすくなる分にはかまいませんが、現状でも育成やスキルなどの状況次第では使える性能です。
    > 現状でもそうかもしれませんが、終盤にフルを入手するようなことが無ければ良いのではないかと思っています。
    >
    > 30層クリア時のステータスは
    > ・騎士 HP83 攻撃60 防御80 精神35 敏捷10
    > ・盗賊 HP86 攻撃70 防御40 精神33 敏捷25 ※26層?で巨竜撃破
    > プレイ時間は1時間手前くらいだったと記憶しています
    >
    > 先の方と比べてキャラが弱く、多分やりこみも足りていませんが私はこんな感想でした。
    コメントありがとうございます。
    感想をいろいろ見たりしているんですが、防御重視で上げる方と攻撃重視で上げる方とに分かれているみたいで、結構意外です。(私は攻撃重視派でした。)
    防御重視だと速攻の必要がなくなるので、回復系については多少日の目を見る機会があるかもしれませんね。
    それから、やっぱり誤解されてしまっているみたいで心苦しいんですが、サイレンスは実は魔法以外の特技にも効果があります。たとえばロストゴーレムがアイアンフィストなんかを使おうとしているときには、サイレンスで封じることが可能です。ウェイトが重い敵はそれで結構封殺できたりするので、便利なときもあるんですよね。
    説明文に手を加えておきます。
    あと、これは回復呪文に限った話ではないんですが、魔法使い以外の職業だと、終盤の魔法青宝箱がかなり無意味になってしまうんですよね。フレアだのダークだの、今更使えない特技ばかり出てしまうので……。
    いい改善案が浮かばないのですが、ここも反省点です。

  15. > ちょっと誤解を与えかねないため追記
    >
    > 実際に使った時の話に関してですが、そういう風に活躍した時があったというだけで、常にこう使えるというわけではないです。実際、フルアラが敵より早くにしか発動できず、2回連続で使った時もありました。(そういう風に割り切って使えるのが微妙なスキルの利点だとは思いますが)
    > また、感想を書いただけで、スキルの調整について特別思うところは無いです。結果で分かるようにやりこんだわけではないですからね。
    >
    > 長文&追記失礼しました。
    他の方からもご指摘を受けているので、回復呪文関係については多少手を加えたいと思います。
    ご意見ありがとうございます。

  16. > ・使いにくい特技の補足説明
    >
    > 戦闘で役に立たないというより、
    > 特技いっぱい時の取捨選択で捨てられやすい。
    >
    > 個人的に残りやすいのは、
    > 『敵全体をどうにかする』
    > 『タイマンにおいて絶対的な安心感』
    > 『先手がとれる(ウェイトが軽い、即発動)』
    > の系統でした。
    >
    >
    > 敵を処理するのに別の特技が必要だったり、
    > 特定の敵にのみ有効系は、
    > プラスアルファの要素がない限り、どうしても評価が厳しくなります。
    > 使用回数が7もあるとか!
    >
    >
    > 特技、ステータスの使用感はプレイヤーごとに違くて、感想が楽しいですよね!
    >
    >
    実際のところ残る特技ってそんな感じですよね。
    攻撃職だと即時発動、全体技、威力強いが固いところ。
    騎士や盗賊だと、それに加えて毒系統や異常系統の技も視野に入ってくるかなという感じです。
    もうちょっと悩ませたいところですね。
    >
    > ・追加アイテム案
    >
    > 減っているHPでダメージを与える戦闘補助アイテム
    > (HP管理はマンタン維持か、減少状態を維持して戦うかの2パターンを用意するため)
    >
    > EX+100の種
    > (特技やアイテムを街で売るのとあまり変わらないが、売り場に行く必要がないのが利点)
    ありがとうございます。確かにアイテムの種類はトリッキーなものが不足しているなという感があります。
    このあたりについては、他の調整が終わってから随時追加しようと思います。

  17. > 名もなき者の地図クリア。
    >
    >
    > あと、特にプレイする気のない地図も購入してみたら、
    > 最終決戦の地図がでました!
    >
    > EXがあまっていても、特に必要なさそうなものを購入する気は起きないので、
    > 目立つところに新要素解放条件の記載が必要なのではないでしょうか?
    >
    > 欲しいものを購入するときは楽しいですが、
    > いらないものの購入って楽しさの感情が起きないと思います。
    名もなき物語の地図、クリアされたんですね。
    あの地図は当初、逃げるが無限使用可能だったんですが、公開直前になってやっぱりつまらんということで、回数制限を加えるに至った地図です。その後、まともにテストもせずに公開しちゃって不安だったんですが、まともなバランスに収まったようで良かったです。
    解放条件の記載はどうでしょう……。実際のところ、Exは他に使い道もないので(しいていえば探索ですが、アレもこのゲームの仕様上、あまり繰り返す必要性がないので……)使ってくれるかなぁと目論んでいたんですが。
    あるいは、条件をはっきり記載するんではなくて、地図の方に、まだ入手していない固定地図を「???」と記載するのは目的意識も生まれていいかもしれないですね。

  18. ・賃金屋の人
    >貸金屋の人については、あまり高額にすると使い込んだ時に返済不能に陥りそうだった
    地図によっては貸してくれる額が大きいのを確認しました。
    この人は、取引を持ちかけてくるタイミングが下手な印象ですね。
    借りても、クリスタルや町への到着まではあまり効果がないので。
    町やギルドやクリスタル到着時に持ち掛けてくれば、
    もっと心を揺さぶれるかもしれませんね。
    彼の努力が足りない!やっぱかわいさがない奴はダメね!
    ・アイテム案を出す理由
    20階層の地図の時点で、アイテムを見飽きてしまっていました。
    特技はまだ鮮度が十分に残っていたのですが。
    ただ、たしかに戦闘補助アイテムは便利になりすぎるんでしょうね……
    ・逃げる関連
    >名もなき物語の地図、クリアされたんですね。
    >あの地図は当初、逃げるが無限使用可能だったんですが、
    >公開直前になってやっぱりつまらんということで、回数制限を加えるに至った地図です。
    特殊技能の『韋駄天』での『逃げる』が無制限なのは仕様でしょうか?
    『名もなき物語ではない地図』以外で『韋駄天』を入手した時に、逃げ放題だったような。
    『ウェイト40、EX入手無理』はいい感じの足枷でしたが。
    ただ、『旅商人の地図+騎士での防御重視+韋駄天』でやりたい放題になったことが!
    ・地図の解放関連
    既に持っている地図で満足しちゃっていたのも、
    新しい地図を購入しなかった理由ですね。
    飽きてなかったですし。(今も飽きてないよ!)
    ・サイレンス
    これが魔法以外にも有効なのは、敵に使われたときに知りました。
    (最初の投稿時にすでに把握)
    余裕かましてたらひどいことに!
    まあ、それでも自分が使うほうになると、
    『肝心な時に敵が通常攻撃』的な不安定さが!

  19. ・大型モンスター案
    サイレンスのひきたてのために、特技使用率100%。
    特技の威力は通常攻撃とかわらない。もしくは、低ダメージ固定技。
    特技使用率100%なら、通常攻撃の威力をすごく高くしておいて、
    パニックでの自滅につなげたり。
    守備は高い、HPは15とか40とか80とかのダメージ固定魔法で沈む系。
    ああ、モンスターのレベルでの補正が勝手にかかる仕様なんですかね……
    『ウェイトー30で自分のHPとかを固定しちゃう技』を持たせるとか……
    逃げるアイテムに意外に余裕はあるけど……
    ・モンスター案その2.
    不思議な踊り系の、プレイヤーの特技の消耗のみを狙う敵。
    攻撃力は非常に低いが、頑丈だったり、HPがバケモノ。
    亀の攻撃力を非常に低くしただけ系。嫌がらせ!
    まあ、逃げるに制限のあるゲームなので、戦闘が長引く敵は、ゲームのテンポが悪くなりそうですが!
    3,4ターンで勝手に自爆してくれるとまだいいのですが!
    ・ソードブレイク
    ソードブレイクだけは、敵を思いつかないんですよねぇ。
    敵の攻撃力あげるとプレイヤーが即死ですしね。
    味方のソードブレイク(攻撃力低下)と敵のソードブレイク(攻撃力低下)を別枠でつくって、
    味方がつかったときの攻撃力低下の効果がすごく高ければ、
    普通に使える特技になるかもしれません。

  20. ・大型モンスターとの遭遇案
    ザコモンスターではなく、
    ランダムイベントに入れて、任意で戦闘可能にするとか。
    マップ上に新たなモンスターアイコンの設置とか。
    この方法だと、
    特定の特技を持っていない場合に詰むことはなさそうですね。
    挑んだ判断が悪いということで。
    特定の特技を持っている場合に簡単に狩れる、EX多めのボーナスモンスター的な。
    賞金首。

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