ワールドフロンティア

2015/7/27公開

自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのローグライクRPG

攻略のコツ

あまり気づいていない人もいるようなので、基本的なことですが載せておきます。
●主人公の職業を変えたい!
→操作キャラ自体を変更してください。最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)
●仲間の動き方が不満!
→メニューコマンドの仲間>作戦から作戦を変更できます。作戦によっていろいろな動き方をするので、試してみてください。
●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。世界に出現するダンジョンの最深層のボスを倒すと、様々な地図を入手することができます。地図をクリアして最果ての酒場>調査報告でオーブと交換し、オーブを使ってレベル上げをするのがお勧めです。
●地図を捨てたい!
→捨てることができます。メニューコマンドの作戦>地図リストからどうぞ。地図は100枚までしか所持できませんのでご注意ください。
●ローグライクを楽しめるステージはあるの?
→基本的に本編はRPGですが、クリア後などにはローグライクとして楽しめるステージも用意してあります。
●ゲーム内の仕様で分からないことがある!
→メニューの作戦コマンド>TIPS閲覧からゲームに関する様々な情報を確認することができます。それでも分からない場合は、ここで質問していただければ回答します。

パーティ依存のスキルについて

ご質問が多いので載せておきます。
パーティ依存のスキルは「荷物」「体力」「交渉」「目利き」「宝探し」「仲間」「忍び足」「罠解除」のみです。
それ以外のものはすべて個人効果です。

クリア後の要素について

クリア後要素がやや分かりづらいようなので、ここに案内を載せておきます。
・地図商人の売っている三枚の地図を全て購入すると、新しい地図が販売されます。とりあえずその世界に潜ってみてください。
・クリア・非クリアにかかわらず酒場に戻ってくると、それまでのサブイベントがすべて終了している場合は新しいイベントが発生します。
・サブイベントは髪飾りを渡すイベントが終了していたら大丈夫です。思い当りのない方は、世界をうろついているEVENTマークのある旅人に話しかけたり、酒場にいる人たちに話しかけたりしてイベントを進行させてください。
・クリア後に解放される地図はアイテム持ち込み不可が一枚、持ち込み可が二枚の計三枚です。
(★ver102以下の方は、クリア後地図でバグが発生する恐れがあります。最新版への移行をお勧めします)

更新履歴

(★は大きなバグ修正・変更点です。過去の更新は追記をご覧ください)
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加


16/11/23 ver127 一部の職業がライブラリに載っていなかったバグを修正
神殿でキャラ進化する際、プラス値周りの仕様が酒場と異なっていたのを修正
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
15/9/20 ver119 自己犠牲をショートカットで発動できるバグを修正
その他バグ修正、一部の仕様変更など
15/9/15 ver118 バトルポーカーのバグを修正
ワンマップフロアの出入口を複数生成するよう変更
その他バグ修正
15/9/11 ver117 とびつきの杖のバグを修正
その他バグ修正
15/9/6  ver116 槍装備中の方向転換の仕様を変更
デモンズロッドの召喚の仕様を変更
その他バグ修正
15/9/1  ver115 一部の機能追加、バランス調整、バグ修正
15/8/30 ver114 悪人チケットを持っていれば闇ギルドに入れるよう変更
その他バグ修正
15/8/24 ver113 特定条件下で地図リスト表示がおかしくなるバグを修正
その他バランス調整、バグ修正
15/8/21 ver112 バトルポーカー関連のバグをいくつか修正
その他バグ修正
15/8/17 ver111  魔術・俊足スキルの効果が入れ替わっていたのを修正
作戦に「退避」を追加
味方が回復特技を使用しやすいように変更
その他バグ修正
15/8/14 ver110 上限ダメージを引き上げ
闘技場の階級選択が一部でおかしくなるバグを修正
イーティングワンの効果対象のバグを修正
二番目の特技のショートカットを追加
その他バグ修正、機能追加
15/8/12 ver109 調査報告でオーブの表示がおかしくなるバグを修正
回復系特技が盾ガードされるバグを修正
その他機能追加
15/8/11 ver108 細かなバグ修正、機能追加
★全体的にプラス値つきの生成率上昇、+2~3付加も出現するように変更
15/8/8  ver107 麻痺のターン数を減少、睡眠時に攻撃されると一定確率で起きるよう変更
15/8/5  ver106 フロンティアの世界での経験値入手量を増加
その他バグ修正、バランス調整
15/8/3  ver105 一部スキルが登場していなかったバグを修正
宝箱の出現アイテムのバランスを調整
カード類を最果ての酒場で使用できる機能を追加
その他機能追加、バグ修正
15/8/2  ver104 補助呪文を乱発しないように修正
味方に一部の不適切なスキルの効果が発動していたのを修正
一部の仕様変更・修正
15/8/1  ver103 ★探検家ランク3のデータを設定し忘れていたのを修正
メッセージ表示モードを設定できる機能を追加
★持ち込み可能世界のダンジョンのサイズを縮小、宝箱の中身を大幅に変更
その他機能追加
15/7/31 ver102 案内用イベントを追加
一部の画面表示を追加、選択肢の順番を変更
オートセーブ機能を追加
15/7/30 ver101 人間からアイテムを奪った場合、アイテムの価格が下がるよう修正
オーブ交換で一部の表示がおかしくなっていたのを修正
地図のソート機能を追加
15/7/27 ver100 公開

コメント

  1. 回復呪文が強すぎるというのはこのゲームに限らず、RPGでは一般的によく起こっていることですね。
    その原因はだいたい「呪文の消費SPは一定なのに、レベルアップで最大SPが増える」ことにあって、このゲームでもそのダメな例を完全に踏んでしまった感じです。
    回復呪文の効果を抑えるには、
    ・ご提案いただいたように消費SPを割合制にする
    ・回復量を固定して、レベルが上がると効果が薄くなるように仕向ける
    のどっちかが必要かなと思います。
    個人的には割合消費制+SP自然回復で調整するのがベストだったかなと(今となっては)思っています。体験版ではこのスタイルだったんですけどねぇ。
    余計に考察すると、この回復呪文の強さがまたいろんなところで弊害を及ぼしている感がありますね。
    「回復呪文が強い→調整のために敵の攻撃も強くする→結果的に一撃で死にやすいバランスになってしまう」みたいなことが起きています。
    可能であればSP割合消費制に変えたいところなんですが、そうするとおそらく敵の攻撃がきつすぎるので、そのためのバランス調整が凄まじく大変になりそうです。今のところ保留させてください。
    ・炎術師について
    属性効果は外部説明書で内部数値まで書くようにします。
    ちなみに、炎術師はストーリー/フロンティアの世界ともに活躍できる、かなりの強キャラですね。剣だったとしても高い魔法力で弾除けになってくれたりしますし、杖でも炎属性つきなのでフレアが高火力です。進化させると炎属性Lv2になるので、さらにえげつないことになります。

  2. ご無沙汰してます、覚えていらっしゃるかはわかりませんがw
    ローグの崖と巨大迷宮の1.02以来くらいですかね?
    現在はワールドフロンティア、Ver1.20で楽しませてもらっております。
    1周間程のプレイでナイトメアの世界以外はクリアし、職業は★状態で全部開放するぐらい楽しませていただきました。
    その中で1つ、バグだと思われるのを発見したので、一応ご報告を。
    Verは1.20 フロンティアの世界にて
    麻痺をくらうと本来攻撃はできないと思うんですが、倍速状態の時にZ(攻撃)キーを長押ししていると、麻痺状態でも敵を攻撃していました。
    確認していませんが、恐らく他の行動不可状態でも同じことが起きるかと思います。
    あと、1つ気になったことがありました。
    仲間にして、酒場が満員だった場合、仲間と別れなければいけませんが、その別れるキャラクターは、ロックしているキャラクターを選んでも別れてしまう、というのが少し気になりました。
    一度ぼーっとして、間違えてロックキャラを別れさせてあたふたしたので・・・
    間違えなきゃいいってだけなんですけどね!!

  3. > ご無沙汰してます、覚えていらっしゃるかはわかりませんがw
    > ローグの崖と巨大迷宮の1.02以来くらいですかね?
    >
    > 現在はワールドフロンティア、Ver1.20で楽しませてもらっております。
    > 1周間程のプレイでナイトメアの世界以外はクリアし、職業は★状態で全部開放するぐらい楽しませていただきました。
    >
    > その中で1つ、バグだと思われるのを発見したので、一応ご報告を。
    >
    > Verは1.20 フロンティアの世界にて
    >
    > 麻痺をくらうと本来攻撃はできないと思うんですが、倍速状態の時にZ(攻撃)キーを長押ししていると、麻痺状態でも敵を攻撃していました。
    > 確認していませんが、恐らく他の行動不可状態でも同じことが起きるかと思います。
    >
    >
    > あと、1つ気になったことがありました。
    > 仲間にして、酒場が満員だった場合、仲間と別れなければいけませんが、その別れるキャラクターは、ロックしているキャラクターを選んでも別れてしまう、というのが少し気になりました。
    >
    > 一度ぼーっとして、間違えてロックキャラを別れさせてあたふたしたので・・・
    > 間違えなきゃいいってだけなんですけどね!!
    コメントありがとうございます。
    ローグの崖以来ですから、もう一年ぶりとかそういうレベルですねー。ローグ崖のバグ対応に追われていたのがわりと最近のような感覚なんですが、時間が経つのは早いですね。ともあれ、今作も遊んでいただいてありがとうございます。嬉しいです!
    そして、職業全開放とは……。フロンティアも全制覇ということでしょうか。すごいですね……!
    ・麻痺状態のバグについて
    確認したところ、原因と思われるものを発見しました。修正しておきますね。
    ・ロックキャラについて
    すいません。確かにこれは良くないですね。ロックキャラは別れられないようにしておきます。

  4. 気になったことです。
    ・仲間のSP使用が節約のとき、フル系は優先して使ってくれるみたいですが、ヒール系は1番目に並べ替えても優先されていないようです。「他の魔法は節約してほしいけどフルとヒールだけは使ってほしい」というのが理想なんですが・・・。
    ・地図報酬のプラチナオーブが☆10でも2個のままなのが気になりました。9と10の強さの違いが反映されていないようで・・・。
    ・遠隔装備の通常攻撃で、槍はNPCに当たりませんが、弓は当たりますね。レオナイトと衛兵が似ているので、弓持ちになってから事故ってます(笑)。
    ・これは興味で聞くんですが、宝箱バグの原因って、どんな状況だったんでしょうか?

  5. > 気になったことです。
    >
    > ・仲間のSP使用が節約のとき、フル系は優先して使ってくれるみたいですが、ヒール系は1番目に並べ替えても優先されていないようです。「他の魔法は節約してほしいけどフルとヒールだけは使ってほしい」というのが理想なんですが・・・。
    >
    > ・地図報酬のプラチナオーブが☆10でも2個のままなのが気になりました。9と10の強さの違いが反映されていないようで・・・。
    >
    > ・遠隔装備の通常攻撃で、槍はNPCに当たりませんが、弓は当たりますね。レオナイトと衛兵が似ているので、弓持ちになってから事故ってます(笑)。
    >
    > ・これは興味で聞くんですが、宝箱バグの原因って、どんな状況だったんでしょうか?
    ・SP節約時のヒールの挙動について
    あ、これは見逃してましたね。SP節約時は味方に対する特技が「対象のHPが半分以下」の場合のみに使用されるようになっています。が、それだとヒールの使い勝手が悪いので、優先されるように修正しておきます。
    ・地図報酬について
    これは迷ったんですけどねぇ。強さに応じてプラチナオーブがざくざく出るようになると、バランスが加速度的に崩壊する→飽きるのも早くなるかなーと思い、制限しました。
    ・槍と弓矢の仕様について
    槍が味方に当たらないのは、槍の攻撃が2マス貫通するからですね。たとえば「自敵味」みたいな構図で槍攻撃した際、判定が味方まで行くので、味方には当たらないようにしています。槍以外でも、このような「故意以外で味方に当たりうる場合」のある特技は全部味方には当たらないようになっています。逆にそれ以外の特技は味方にも当たります。
    レオナイトと衛兵は確かに騙されますねー。自分もフロンティアの世界に潜っている最中、衛兵かと思って近づいたら殴られて死んだ経験があります(笑)。
    ・宝箱バグの原因について
    かなり内部的な話になるので、ウディタに詳しくないとアレかもしれませんが……。
    まず、宝箱は全部「マップイベント」なるもので管理しています。特定のマスに攻撃しようとした際、そのマスにマップイベントがあるかどうかを取得して、そのマップイベントの種類に応じたイベント(宝箱なら宝箱イベントなど)が起動するようになっています。
    ただ、マップイベントのIDを取得する際、イベントが2つ以上同じマスに重なっている場合は若い方のIDのイベントしか取得されないんですね。そのため、宝箱イベントより若いIDのマップイベントが同じマスに重なっていた場合は、宝箱イベントがあると判定されずにスルーされてしまっていました。処理内容ばかり見ていたので気づくのが遅れてしまいましたが、修正できてよかったです。

  6. キャラにオリジナルの口調を設定し、そのキャラが体力減少時の台詞を喋ると、
    「体力減少時の台詞」
    ●最深層到達
    「最深層到達時の台詞」
    という風に表示されてしまいます。
    余計な改行や文字などは加えておりませんのでバグではないかと。

  7. > キャラにオリジナルの口調を設定し、そのキャラが体力減少時の台詞を喋ると、
    >
    > 「体力減少時の台詞」
    > ●最深層到達
    > 「最深層到達時の台詞」
    >
    > という風に表示されてしまいます。
    > 余計な改行や文字などは加えておりませんのでバグではないかと。
    ご報告ありがとうございます。
    確認したところ、バグでした。修正しておきますね。

  8. フロンティアの地図で2個のガイアのお守りを拾ったのですが、持ち物には1個しかありませんでした。
    あと、ガイアのお守りを持った状態で持ち物整理をするとガイアのお守りが消えてしまいました。

  9. > フロンティアの地図で2個のガイアのお守りを拾ったのですが、持ち物には1個しかありませんでした。
    > あと、ガイアのお守りを持った状態で持ち物整理をするとガイアのお守りが消えてしまいました。
    ご報告ありがとうございます。
    アイテムを拾う、置くなどした場合に、一定条件下でアイテムが消滅するバグがあるみたいです。いくつかご報告いただいていますが、今のところ原因不明です。すいません。発生率はそこまで高くないと思いますが…。
    原因が分かり次第修正します。よろしくお願いします。

  10. オーブ使用してキャラ強化していたら、ブロンズオーブ10個とシルバーオーブ4個で入手経験値27368、ブロンズオーブ9個とシルバーオーブ4個で入手経験値26315だったのに結果はブロンズオーブを1個減らした方がステータスの経験値は1500ほど多かったです。
    仕様かバグか判断つかないですが、報告します。

  11. > オーブ使用してキャラ強化していたら、ブロンズオーブ10個とシルバーオーブ4個で入手経験値27368、ブロンズオーブ9個とシルバーオーブ4個で入手経験値26315だったのに結果はブロンズオーブを1個減らした方がステータスの経験値は1500ほど多かったです。
    > 仕様かバグか判断つかないですが、報告します。
    コメントありがとうございます。
    状況が詳しく分からないのでアレですが、もしかして前者の場合と後者の場合では、オーブ使用後のレベルが違っていたりしませんか?
    このゲームでは経験値は累積制ではないので、レベルが上がるごとに必要経験値が初期化されます。
    なので、たとえば前者がLv20で1500/3500、後者がLv19で3000/3400とかだったりしないでしょうか。
    もしそうでなかった場合はバグなので、申し訳ありませんが再度ご報告いただければと思います。
    よろしくお願いします。

  12. 前者がLV15で468/2500、後者がLV 15で1915/2500でした。
    試しに他のキャラでも同じことをやってみたら、オーブを減らした方がレベルが同じで経験値が高くなりました。

  13. > 前者がLV15で468/2500、後者がLV 15で1915/2500でした。
    > 試しに他のキャラでも同じことをやってみたら、オーブを減らした方がレベルが同じで経験値が高くなりました。
    再度ありがとうございます。
    いただいたデータをもとにこちらで試してみました。そしたら、現在レベル1で最大レベルが15のキャラに対して同じ経験値を与えたところ、同様の現象が確認できました。
    結論から言うと、これは仕様です。レベルが限界に達すると、レベルアップはしなくなりますが、経験値は内部的に増加し続けてカウンターが回ります。なので、前者の場合は後者の場合よりもカウンターが一周多く回っていることになります(もちろんレベルは上がらないので見た目上は分かりませんが)。
    経験値を与えても限界レベルに達しない他のキャラで試してみれば、正常に動作していることが分かると思います。
    お手数おかけしてすいません。ご報告ありがとございました。

  14. 凄く楽しいゲームでした、freemの評価は不当というか怒りすら感じましたね
    しかも修正も丁寧に行っていて、商業ソフト以上にUIも優れていると思います
    問題点をあえてあげるとすれば、やはりRPG部分とローグシステムの食い合わせでしょうか
    RPGファンは、レベル上げ的なことが大好き派と、スリリングなバトルがしたい派が居ると
    思うのですが、良作とされるRPGはプレイスタイルを選べるものが
    多いのではないでしょうか
    私はレベル上げて自己強化するのが好きなので
    フロンティアのように初期状態を強制されることには苦痛を感じます
    これ以上自己強化するにはフロンティアで上位職を手に入れるしかない
    というのも強制されているように感じるところであります、まあ勝手にやっておいて言うのもおかしいですけど
    逆にスリルが好きな方には、紅竜までの部分がチュートリアルとして長すぎると感じるかもしれません
    散々言っておいてなんですが、ストーリーも丁度いいし、全体として素晴らしいですよ
    ご自分では迷走したとおっしゃってますけど、正直名作だと思ってます

  15. > 凄く楽しいゲームでした、freemの評価は不当というか怒りすら感じましたね
    > しかも修正も丁寧に行っていて、商業ソフト以上にUIも優れていると思います
    >
    > 問題点をあえてあげるとすれば、やはりRPG部分とローグシステムの食い合わせでしょうか
    > RPGファンは、レベル上げ的なことが大好き派と、スリリングなバトルがしたい派が居ると
    > 思うのですが、良作とされるRPGはプレイスタイルを選べるものが
    > 多いのではないでしょうか
    >
    > 私はレベル上げて自己強化するのが好きなので
    > フロンティアのように初期状態を強制されることには苦痛を感じます
    > これ以上自己強化するにはフロンティアで上位職を手に入れるしかない
    > というのも強制されているように感じるところであります、まあ勝手にやっておいて言うのもおかしいですけど
    >
    > 逆にスリルが好きな方には、紅竜までの部分がチュートリアルとして長すぎると感じるかもしれません
    >
    > 散々言っておいてなんですが、ストーリーも丁度いいし、全体として素晴らしいですよ
    > ご自分では迷走したとおっしゃってますけど、正直名作だと思ってます
    コメントありがとうございます。
    楽しんでいただけたようで何よりです。
    このゲームの一番の問題は、やっぱりご指摘いただいたようなローグライクとRPGの融合をうまくできていなかった点でしょうね。
    本当なら、育成はRPG風に、ダンジョンに潜っている最中はがっつりローグライク、みたいな感じにできたらよかったんですけどね。結局どっちつかずになってしまった感があります。
    自分としては色々と後悔と反省の残るゲームでしたが、プレイヤーさんに「楽しかった!」と言っていただければそれ以上のことはありません。
    励みになりました。ありがとうございます。

  16. いくつかの疑義と要望というかこうなったらいいなぁというものを書き連ねます。
    名無し・非公開でありますのでよろしくお願いいたします。
    【※以下は冗長化の低減のために、常体にしております。観点を変えれば何だコイツ何様だとお思いになる文言もございますが、管理者殿の次回作の糧になれば望外の喜び、幸甚に存じます※】
    (1)アイテム持ち込み不可ダンジョン
    現在手元にカード総数が400枚以上あるので1つずつ売却していくと、400以上キーを打鍵しなければならない(例:30種1枚ずつ(=30枚)でも複数選択を用いて30回選択しなければならない)。
    また管理者のコメントにある「システム上手持ちアイテムを預ける以外に解決策がない」について疑義が生じた。
    ・15年前に発売されたRPGツクール2000には変数にアイテム所持数を格納してアイテム所持数をゼロにして、アイテム持ち込み不可ダンジョンへ挑むってことができ、帰還すれば元に戻るというシステムを素人でも構築できるが、ウディタではそういう設定は不可能なのか。
    ・不可能であるなら前述したとおり、400以上打鍵するのもどうかと思う(全部売却してor倉庫に預けて挑みたい気持ちより、面倒くさいからもうどうでもいいやの気持ちが勝る)ので、全売却システムを作ることができないかどうか。
    (2)変数を使って設定が可能な場合
    ・仲間連れ込み不可のダンジョンにも、仲間の情報(加入可否)を変数に格納でき、わざわざ編成してパーティーから外して、といった煩雑さを解消できるがいかがであろうか。
    (3)コンフィグあるいは設定についての疑義
    現在、敵から攻撃されてもプレイヤーは明後日の方向を見ていることが多い。
    敵から攻撃されたら、敵の方向を自動的に向くといった設定は不可能であろうか。
    (4)スキルの並び替え
    現状、単一キーで発動できるスキルは左上のみ。後から覚えたスキルを簡単に発動できるためにも、スキルの並び替えができると楽なのではないか。
    (5)特技カードとスキルカードの名称
    個人的意見だが、特技は特殊技能、特別技能、特殊技術、特別技術のどれをも内包しているように感じる。
    そしてSkillの日本語訳はスキルだから、何とか別の言葉で言い換えると技術(あるいは能力、ここでは技術とする)があてはまるのではないだろうか。
    特殊技術カードと技術カード。なんとも紛らわしいもので、プレイして10数時間経つが、未だに間違えてしまうのは如何なものかと思う。
    さてRPGゲームではパッシブスキルというものがある。
    パッシブは確率or条件を満たせば「自動」発動というものであるため、それに伴いスキルはパッシブという表記に変更してみてはどうか。
    もちろん、パッシブ(剣)だけでは何なのかよく分からないため、剣マスタリなり、剣習熟度なりの変更を要するものではあるが。
    個々人によって考えは変わるのは理解しているが、例えば某最終幻想ゲームを引き合いに出すのならば、「魔法」コマンドで全部を網羅するのか、ナンバリング12のように白・黒・時空・緑・裏のようにカテゴリ分けするのか。
    後者の場合は、理解力が必要であって、たとえば緑魔法は白黒魔法のバフ・デバフを包括しているが、早さを管轄するヘイスト・スロウは時空魔法であり、囮状態にするデコイ、現在/最大HPを2倍にするバブルは裏魔法となっている。
    確かにヘイスト・スロウは時間関係のものなので時空が正しく、デコイ・バブルは当作品重要な役割を果たすため裏というのも何となく分かるものであるが。
    さてもし管理人殿が某最終幻想ゲームをプレイしたことがあり、ナンバリングの最初から1、2…12、13とやっていたとしよう。
    12の細分化は当初はワクワクしても、中盤はどっちだか迷い、終盤は思考停止してしまうのではなかろうか。
    現に私がそうであった。私がそうだからといって他者もそうであるというわけではないが、そう考えるのも不自然ではなかろうか。
    と、以上疑義・要望っぽいものに裏付けるための支離滅裂で冗長な文章でまとめてしまったが、お目汚し大変失礼いたした。
    末筆ながら、ワールドフロンティアという作品について感想を。
    私は地図屋がでできたところでやめてしまったが、ダウンロードから地図屋出現までは一気に、一回の休憩なく没頭できまた楽しめた。
    久しぶりに熱中できたゲームであり、その背景には緻密な設定構想、他者とは格の違う効果音・音楽・タイトル等のセンスの良さ、これはまさに珠玉というべきものだと思う。
    管理者殿の次回作も楽しみにお待ちしている。
    ご自愛ください。

  17. コメントありがとうございます。
    ・アイテムの預け処理について
    このゲームでは、アイテムの管理は「一種類のアイテムを何個所持しているか」という方法を取っておらず、全部ユニークアイテム扱いになっています(識別や呪い祝福とか考えていた時期もあったので)。なので、単純に変数で状態を管理というのが少しやりづらいです。もちろんできないことはないのですが、公開後の時期で下手にいじるとバグが出そうという懸念もあり、実装を見送りました。
    ・カード管理について
    確かに預けるのが面倒という意見はよく聞きますね。自分がテストプレイしていた頃はそんなにカードが大量に手に入るバランスではなかったので、このあたりの設計は詰めが甘いなと自分でも思います。
    ただ、一応倉庫拡張のシステムがあって、これはほとんどカード保管のためにあるようなシステムなので、できれば地図潜り&金入手で倉庫拡張して預けてほしいなという目論見でした。
    ・コンフィグと設定について
    敵から攻撃された場合の動作ですが、これは遠距離攻撃を受けた場合に反撃不能にもかかわらずいちいち敵の方を向くのが煩わしいという理由で取り入れませんでした。ただ、遠距離か至近距離かを判定して至近距離の場合のみ敵の方を向くという処理なら可能なので、本当ならそうすべきだったかもしれません。
    ・特技の並べ替えについて
    これは並べ替え可能です。一応、メニューの下にちょろっと案内が出ていますが、サブキーを押すことで並び順を変更できます。
    ・特技とスキルについて
    自分のゲームの用語はドラクエシリーズにインスパイアされていることが多いのですが、この語句もドラクエシリーズから来ています。
    自分の中では特技は能動、スキルはパッシブ発動みたいなイメージがあるので特に何も考えていなかったんですが、確かによくよく考えると違和感がありますね。
    語句的に正確を期すなら、特技→アクティブスキル/スキル→パッシブスキルみたいな表記が適切かもしれません。
    が、ユーザインターフェースの設計的な問題で文字数が長くて邪魔ということもあり、個人的には単純に「特技」「スキル」の表記の方が妥当かなという印象です。
    それから、最近のFFはあんまりプレイしたことないですね。すいません。
    ただ、個人的な意見を述べるとすれば、特技スキル関連の管理をあまり細分化するのは作者的にも面倒だしプレイヤーも混乱するしで、あんまりいいことないかなぁとは思います。特にこのゲームはローグライクであって、ガチのRPGほど特技が重要視されることもないため、単純な方が分かりやすいかなと。
    ・感想
    一瞬でも楽しいと感じてもらえる瞬間があったなら何よりです。
    作者的な反省をするならば、やはり最初から最後まで一本道感がぬぐえず、単調になって途中でやめてしまう人が増えているのかなと思います。また、キャラ強化の幅も狭く、できることが何だかんだで少なかったということもありました。
    本来なら、強化のあり方をもっと幅広くして、プレイ段階ごとに徐々に要素を解放する設計にしていれば良かったのかなと思います。
    今作の反省を踏まえて次回作に臨みたいと思います。丁寧なご感想ありがとうございました。

  18. 最近始めてみたのですが、キャラ強化にオーブ使用すると種類や個数に関係なく取得経験値が26315になりますがバグでしょうか?
    ブロンズ1個でも10個でも26315、シルバーとゴールドも何個同時に使っても26315です。
    使用後のレベルもみんな同じになりました。

  19. > 最近始めてみたのですが、キャラ強化にオーブ使用すると種類や個数に関係なく取得経験値が26315になりますがバグでしょうか?
    > ブロンズ1個でも10個でも26315、シルバーとゴールドも何個同時に使っても26315です。
    > 使用後のレベルもみんな同じになりました。
    うわわ!すいません。
    デバッグに使ったコマンドがそのまま残っていました。すぐに修正します!

  20. バージョン116で以前クリアした際には何の問題も無く楽しませて貰ったのですが、バージョン126が上がってるとの事で落としなおして最初からプレイし始めたところエラーに遭遇してしまいました。
    続きからを選び、セーブデータを選択するとゲームがフリーズして操作を受け付けなくなるというもので、5分しかやってないデータで一度セーブして再開しただけで発生する事もあれば、数時間プレイし何度もセーブ・再開してきたデータで発生する事もあり、一度そうなったデータは何度選択してもフリーズしてしまうので消すしかないというのもあいまって心が折れそうですorz
    1プレイヤー視点では共通項も見出せず原因の見当も付きませんが、どうにかならないものでしょうか。
    他に同一の報告が無いという事は、私のプレイ環境が悪いだけなのかな、うーん。

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