2016/7/24公開
自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのボードゲーム×ローグライクRPG
第8回ウディコンにて総合グランプリ2位をいただきました!
そして、それよりも嬉しかったのが、評点の合計点が6部門全てで1位だったこと!
とても多くの皆さんに遊んでいただいて感謝感謝です。ありがとうございました。
●ジャンル
ボードゲーム×ローグライクRPG
●プレイ時間
一周10分~1時間程度
●こんな人にオススメ!
頭を使ってゲームを進めるのが好きな方。
戦略的な戦闘、リソース管理が好きな方。
●レビュー/動画配信/二次創作等について
ご自由にどうぞ。
●レビューいただきました!ありがとうございます!
更新履歴(★は大きな修正・変更点です)
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16/8/27 ver106
ふりーむにて公開
★すべての職業で魔法の威力が精神依存になるように変更
特定の条件下でクリスタルが消失してしまうバグを修正
店での売買時に特定条件下で買値が正しく反映されないバグを修正
精神の上限値を100から200へ変更
一部特技の効力調整
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16/8/07 ver105
巨竜との戦闘から逃走した際に、討伐したことになってしまうバグを修正
最終決戦の地図で、最深層に洞窟が出現しないように修正
名前なしアイテムが生成されるバグに暫定的に対処
一部特技を強化
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16/7/30 ver104
「スロースターター」が正しく機能していなかったバグを修正
「冒険の手引き」表示時に決定キーを押すとウィンドウが残ってしまうバグを修正
探索のパーティ選択時に、キャラの登録を抹消すると正常に動作しなくなるバグを修正
「先駆けの薬」がマップ上で使用できないバグを修正
「王の威光」の効果が反映されていないバグを修正
探索後そのまま世界へ旅立つ際、総撃破敵数に探索時の分が加算されているバグを修正
オプションにキャンセルキーで店を出るかどうかの項目を追加
状態異常表示に残りターン数を追加
新しい特技をひとつ追加
一部特技のバランス調整、テキスト等の修正
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16/7/26 ver103
やり直し時のメッセージを変更
教会等で回復する特技を選択時に回数上限が参照できるよう変更
「毒の扱い」所持時に一部特技で自分が毒になってしまうバグを修正
「霧隠れ」の効果が反映されていないバグを修正
一部特技のバランス調整
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16/7/25 ver102
★探索エリア「巨竜の巣」クリア時に不正地図が入手できてしまうバグを修正
探索時のゴキブリ魂の挙動を修正
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16/7/24 ver101
★探索エリア「巨竜の巣」を解放できないバグを修正
★特技を無限に入手できてしまうバグを修正
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16/7/24 ver100
第8回WOLF RPGエディターコンテストにて公開
コメント
> 20階層までクリア。
> 追加の感想。
ありがとうございます。
個別に返答いたします。
・ダメージ予想関連
> ダメージ予想の時に敵の残りHPのパーセントもしっかりとだしてほしい。
> 1発で倒せるかだけでなく、2発で倒せるかどうかも、行動の判断基準になるので。
> (ライフバーだけだと、ぎりぎりのラインがよくわからない気がする)
そうですね……。
一時期、HPもちゃんと表示していたんですが、数字が多すぎてごちゃごちゃしてしまうということで、やめてゲージ表示のみになっています。ちなみに、お気づきか分かりませんが、倒せるときはダメージの横に★マークが出るようになっています。
情報量が増えるとパッと見での初心者プレイヤーへの敷居があがってしまうため、ここは他の方の意見も聞きつつ対応したいと思います。
・シンボルマスの旨み
> 街やギルド、入るだけで何かちょっとしたものがもらえると、マップをうろつく意味ができるかもしれない。
> これらのマスは、わざわざ止まっても収穫がない時があるので。
> (旅の経験を積んで、EX+10とか?)
> シンボルマスの旨みが増えれば、ダイス操作系のアイテムの価値もさらに高まると思う。
これについては、先の返信で書いたことと関連しますが、プレイのメリハリの問題かなと思います。
このゲームでは、5階層ごとに特技がどばどば手に入る簡単な地形と、特技が入手しづらくて難しい地形とが交互に出てくるようになっています。よって、どうしても止まりたいとき、今は止まらなくてもいいときが存在します。
残り日数のことも考えながら、「今どうしてもここへ止まるべきか」「今は先を急ぐべきか」を考えてプレイしてもらえたらというのが作者としての立場です。
> 育成モードで出来上がったキャラで別のモードへ殴り込みをかける流れは、
> パワフルプロ野球のサクセスモードっぽいノリを感じる。楽しい。
ありがとうございます。
何となくお気づきかと思いますが、育成→登録という流れはパワプロから発想したものです。
> クリスタル周辺でのウロウロは、旅が窮屈に感じる。
> 景色の移り変わりを感じる方が、旅っぽさがあると思う。
どういうゲームの進め方をしているのか分からないので何とも言えませんが……。
不思議のダンジョンでいうところの満腹度が、このゲームでは「日数」にあたります。「日数」は全体として見たときにゼロにならなければいいというリソースなので、不思議のダンジョン系に比べるとプレイヤーの行動による裁量が大きく、進め方も色々になるのかなと思います。確かに、早く進みすぎると日数が余りすぎたり、逆に後半で日数が足りなくなって困ったりと問題が色々発生しますが、そのあたりを調整しながら自由に旅を進められるのもこのゲームの強みのひとつだとは思っています。
> 10階層の時点で、育成は攻撃優先になる気がする。
そうですね。
ここはバランス調整がまずかったかなという印象があります。
特に旅人、格闘家に関しては攻撃と敏捷をあげるのがほぼベストの状況ですね。
騎士、魔法使いに関しては、パラメータをあげる必要Exの関係で、攻撃と敏捷頼みの冒険はほぼ不可能になるので、その点はまだ良かったとは思いますが……。
攻撃については、単純に有利になりやすいという理由以外にも、戦闘が早く終わってテンポがいいとか爽快感があるとかのメリットが多く、人気になりやすいのかな~と思います。
制限するか、ほかのパラメータを変更するか、どちらにせよバランス調整が必要になるので、少しずつ時間をかけて改善しようと思います。
続きです。
> ・敵の出現数
出現数がランダムなのは、敵シンボルマスについて先に記述したのとほぼ同じ理由です。
不確実性を減らすと、プレイヤーが思い通りに進みやすいという利点もありますが、予想外の事態が起きるかもしれないという緊張感だとか、いざというときのためのアイテム、特技を保持しておこうだとかいう思考が切り捨てられてしまい、結果として退屈になりがちです。
まぁ、どこまでランダムにするかは好みの問題なんでしょうけど……。
難しいですね。
> ・防具やアクセサリの要素
>
> 特定の状態異常を防ぐ防具や、特定の特技を素早く実行できるアクセサリとかがあると、
> 旅ごとにメリハリがつくかなーとか。
>
> 残しておきたい特技の優先順位が変わる系の装備品。
>
> 切り札となる特技が旅ごとに違う系のほうが飽きにくいかなーと。
>
> 今回はあくまで消耗品系がメインになっているので、
> 永続効果系は実装しにくいのかもしれませんが。
そうですね。
これ以上ゲーム内容を複雑にしたくないので、装備という新たな枠組みを取り入れるのは難しいですが、特殊能力だとかアイテムで何かしらあるといいかなとも思います。
確かに色々な特徴を持って、強みもバラバラなキャラがたくさんいたほうが面白いですよね。
現状、そのあたりは「職業」にまかせっきりにしているんですが。
検討してみます。
以上、今回も丁寧な感想をいただきありがとうございました。
参考にします。
・ダメージ予想関連
表示は確かに問題ですね。
現在の特技で2発の場合、専用アイコンか、ライフバーの色が変わるとか。
数字できっちり表示の場合、オプション、コンフィグで表示の有無とか?
・未開の地図系
未開の地図クリアで、階層*10のEXボーナスがそのキャラに入るとか?
(まあ、この場合、新たな冒険に出る前に数回の戦闘を無理やりやらされることになりそうですが)
(3人パーティーを考えると、『クリア回数3ごとに新たな地図入手したほうがいいよ!』ならマシでしょうか)
同じ地図でのクリアは、3回まではEXボーナス的な。
・魔物マス
リスクを負ってEX稼ぎというコンセプトそのものはいいと思います。
そこで、フィールドの探索のメリハリの補強として、
3色の魔物にするのはどうでしょうか?
(たしか、現在は2色の魔物のような気がする。)
赤い魔物=損。避けるべきマス てきとうな色の魔物=普通の戦闘 青い魔物=経験値2倍+敵弱い
とか。
現在のフィールドですが、
止まっておきたいマス、避けるべきマスの数の少なさも、
旅のプレイ感がふわふわする原因の一つのような気がします。
魔物マスは、感覚的にも、
止まっておきたいマス、避けるべきマスの調整に使えると思います。
不測の事態、突然のアクシデント系は、止まっておきたいマスとの相性が悪そうですね……
ダイス目操作系でわざわざ止まって、マイナス系のことがおきると、プレイヤーにとってはなんとも微妙な。
『リスクを負って、リターンを得てほしい』
『突然のアクシデントが起きるかもしれない緊張感』
と
『安全、確実を求めるためのダイス目操作』
これらが特にぶつかりやすいのが魔物マスですかねぇ。
・飽き対策
飽きる原因の一つとして、プレイヤーがゲームのプレイを通じて、独自の価値観を構築していく点がある。
価値観がある程度できると、そのプレイヤーにとっては、毎回同じような行動に収束していく。
(制作側が、多彩な選択肢のバランスをちゃんと執っていても。必ず)
そこをピンポイントで揺さぶる、今回の旅にのみ適応される何らかの要素(ランダムゲット永続効果系)の必要性。
例
プレイヤーが、『このマスには止まる価値がない』という価値観を構築すると、もうそのマスは以降のプレイで無視されつづける。
プレイヤーが、『この特技には価値がない』という価値観を構築すると、もうその特技は以降のプレイで無視されつづける。
プレイヤーが、『この育成項目には価値がない』という価値観を構築すると、もうその育成項目は以降のプレイで無視されつづける。
定期的に、価値観、評価を見直しさせるギミック。
繰り返しプレイさせる系のゲームだと思うので。
~~~~
『コンテスト中だから迷惑かけないように慎ましくいこう』と、
非公開の形で感想を送るわけですが、やっぱり長文なのは変わらなかった!
・移動パート
止まりたいマスに話題をふりすぎましたが、
避けるべきマスの不足のほうが問題なのかも?
移動に余裕あるもんね……
移動自体には緊張感ないと思うし。
桃太郎電鉄の、周囲にマイナス駅いっぱいの時の緊張感みたいな。
『カルドセプト』や『いたスト』での高額土地付近での緊張感とか。
溶岩、毒の沼地系はたしかにでてきましたが。
・階層移動のプレイスタイル
>稼ぎに向いたフィールド、向かないフィールドが意図的に、明確にある。5階層ごとに交互に出るとか。
重要な情報だー。
『各階層での目安日数を等値』系にして、
次の階層での敵との戦闘に備えて、ある程度EXを稼いでから進むプレイスタイルでしたね。
(敵の強さの伸びが階層ごとにどうなってるのかを把握してないので、EX稼いでから進む)
プレイ時間がまだ少なすぎて、
傾向を理解してないまま感想送ってるせいですね!
v1.04への更新おつかれさまです。
ところで、称号取得って意味や効果があるのでしょうか?
図鑑が埋まるだけ?
・20階層程度での戦闘の感想、メモ
そのへんのローグライク系の20階層ダンジョンと比べると、
全体で発生する戦闘回数はわりと少なくなりがちだと思う。
この2ターンくらいで終わる戦闘は正しいかもしれない。
1回の戦闘でこのダメージ量だからこそ、休憩による日数消費などに意味が出る。
このゲームは、連戦によるHP消耗系ではない。
(連戦により消耗するのは日数)
ただ、この仕様であるために、HPや防御は即死を防ぐ程度の意味になりがち。
よって、戦闘以外でもHPや防御が活躍する要素が欲しいかも?
> ・ダメージ予想関連
>
> 表示は確かに問題ですね。
>
> 現在の特技で2発の場合、専用アイコンか、ライフバーの色が変わるとか。
>
> 数字できっちり表示の場合、オプション、コンフィグで表示の有無とか?
う~ん。
特技は色々組み合わせて使いたいでしょうし、やるとしたらきっちり数字表示+オプション付きかなと思いますが。
もう少し考えます。
> ・未開の地図系
> 未開の地図クリアで、階層*10のEXボーナスがそのキャラに入るとか?
> (まあ、この場合、新たな冒険に出る前に数回の戦闘を無理やりやらされることになりそうですが)
> (3人パーティーを考えると、『クリア回数3ごとに新たな地図入手したほうがいいよ!』ならマシでしょうか)
>
> 同じ地図でのクリアは、3回まではEXボーナス的な。
ご指摘の通りですが、これに関してはボーナスをつけすぎると半強制になってしまうんですよね。
一応、地図も使用回数制限があって3回使ったらなくなるみたいなことを考えていた時期もあったんですが、それも結局システムを無駄にしないための策でしかなくて、それが面白いかと言われると微妙だな~と思ってやめました。
ゲームデザイン的に美しくないので何とかしたいのはやまやまなんですけどね。
> ・魔物マス
>
> リスクを負ってEX稼ぎというコンセプトそのものはいいと思います。
>
> そこで、フィールドの探索のメリハリの補強として、
> 3色の魔物にするのはどうでしょうか?
> (たしか、現在は2色の魔物のような気がする。)
>
> 赤い魔物=損。避けるべきマス てきとうな色の魔物=普通の戦闘 青い魔物=経験値2倍+敵弱い
> とか。
>
> 現在のフィールドですが、
> 止まっておきたいマス、避けるべきマスの数の少なさも、
> 旅のプレイ感がふわふわする原因の一つのような気がします。
>
> 魔物マスは、感覚的にも、
> 止まっておきたいマス、避けるべきマスの調整に使えると思います。
>
>
> 不測の事態、突然のアクシデント系は、止まっておきたいマスとの相性が悪そうですね……
> ダイス目操作系でわざわざ止まって、マイナス系のことがおきると、プレイヤーにとってはなんとも微妙な。
>
>
> 『リスクを負って、リターンを得てほしい』
> 『突然のアクシデントが起きるかもしれない緊張感』
> と
> 『安全、確実を求めるためのダイス目操作』
>
> これらが特にぶつかりやすいのが魔物マスですかねぇ。
魔物マスでやるかは別として、確かに避けるべきマスを増やしたり、すごろくらしいギミックを増やしたりというのはありかもしれませんね。
これも初期段階では「3マス進める」とか「罠でマイナスイベント」とかも考えていたんですが、やっぱりコンセプトと違うなぁということで実装見送りになってます。
現状シンプルすぎるという意見はもっともだと思います。が、ウディコン期間中は投票の関係もあってあまりプレイ感を変えることはしたくないので、もしするとしてもコンテスト終了後に別サイトに登録するときなんかになるかと思います。
> ・飽き対策
>
> 飽きる原因の一つとして、プレイヤーがゲームのプレイを通じて、独自の価値観を構築していく点がある。
>
> 価値観がある程度できると、そのプレイヤーにとっては、毎回同じような行動に収束していく。
> (制作側が、多彩な選択肢のバランスをちゃんと執っていても。必ず)
>
> そこをピンポイントで揺さぶる、今回の旅にのみ適応される何らかの要素(ランダムゲット永続効果系)の必要性。
>
> 例
> プレイヤーが、『このマスには止まる価値がない』という価値観を構築すると、もうそのマスは以降のプレイで無視されつづける。
> プレイヤーが、『この特技には価値がない』という価値観を構築すると、もうその特技は以降のプレイで無視されつづける。
> プレイヤーが、『この育成項目には価値がない』という価値観を構築すると、もうその育成項目は以降のプレイで無視されつづける。
>
>
> 定期的に、価値観、評価を見直しさせるギミック。
> 繰り返しプレイさせる系のゲームだと思うので。
これはまさにその通りですね。
実際のところ、感想を見ていても「攻撃が安定」「敏捷が安定」「防御系が安定」という人で結構意見が分かれていたりします。つくり手としては、一応どれを選んでも難易度には影響しない程度の調整をしているつもりなんですけどね。
今のところ、プレイの多様性の確保に関しては職業にまかせっきりにしているのですが、育成という側面がある以上、有利になれる職業以外は使わないということもありそうで、難しいなぁという感じです。
本当は「新たな要素の解放」に関しては、Ex制を採らずに、「つくったキャラで戦闘を勝ち抜いて要素解放」という形式を徹底したほうが良かったのかなとも思っています。そうすれば「この探索ステージは魔法使い限定」とかギミックを色々増やしてプレイ幅を広げることもできたのかなぁと。ゲームの根幹部になるので、少なくともウディコン期間中は手を出せませんが。う~ん。
>
> ~~~~
>
> 『コンテスト中だから迷惑かけないように慎ましくいこう』と、
> 非公開の形で感想を送るわけですが、やっぱり長文なのは変わらなかった!
とんでもないです。自作について考え直す機会になっていてありがたいですよ!
> ・移動パート
>
> 止まりたいマスに話題をふりすぎましたが、
> 避けるべきマスの不足のほうが問題なのかも?
>
> 移動に余裕あるもんね……
>
> 移動自体には緊張感ないと思うし。
>
> 桃太郎電鉄の、周囲にマイナス駅いっぱいの時の緊張感みたいな。
> 『カルドセプト』や『いたスト』での高額土地付近での緊張感とか。
>
>
> 溶岩、毒の沼地系はたしかにでてきましたが。
いちおう、毒沼、溶岩に加えて、場合によっては3匹出現の可能性のある山なんかも避けたいマスにはなるのかなという感じですね。罠とかその他ギミックの考察に関しては、先の返信に書いたとおりです。
>
> ・階層移動のプレイスタイル
>
>
> >稼ぎに向いたフィールド、向かないフィールドが意図的に、明確にある。5階層ごとに交互に出るとか。
>
> 重要な情報だー。
>
> 『各階層での目安日数を等値』系にして、
> 次の階層での敵との戦闘に備えて、ある程度EXを稼いでから進むプレイスタイルでしたね。
> (敵の強さの伸びが階層ごとにどうなってるのかを把握してないので、EX稼いでから進む)
>
> プレイ時間がまだ少なすぎて、
> 傾向を理解してないまま感想送ってるせいですね!
多くプレイすると感じるかもしれませんが、1~5階層は宝箱や施設の出現率高め、反面敵の数少なめ、6~10階層は宝箱や施設の出現率少なめ、反面敵の数多め、ついでに宝箱はレアが出やすい(以降繰り返し)みたいになってます。補給は簡単な世界の方がやりやすいけど、Ex稼ぎは敵の数多めの方がやりやすいので、どこにどれだけ日数を割くかが重要になります。
……というのを、やっぱり説明しないと伝わりませんよね。気休め程度ですが、TIPSにでも追加しておきます。
> v1.04への更新おつかれさまです。
>
> ところで、称号取得って意味や効果があるのでしょうか?
> 図鑑が埋まるだけ?
図鑑が埋まるだけです。
過去作の反省から、図鑑埋めにご褒美があると、どうしても埋めたくなってしまう人が一定数いて、しかもその人たちは図鑑埋めにストレスしか感じていないという傾向があることを学んだので。
本当にオマケ的な立ち位置です。
> ・20階層程度での戦闘の感想、メモ
>
>
> そのへんのローグライク系の20階層ダンジョンと比べると、
> 全体で発生する戦闘回数はわりと少なくなりがちだと思う。
>
> この2ターンくらいで終わる戦闘は正しいかもしれない。
>
> 1回の戦闘でこのダメージ量だからこそ、休憩による日数消費などに意味が出る。
>
> このゲームは、連戦によるHP消耗系ではない。
> (連戦により消耗するのは日数)
>
> ただ、この仕様であるために、HPや防御は即死を防ぐ程度の意味になりがち。
>
>
> よって、戦闘以外でもHPや防御が活躍する要素が欲しいかも?
そうですね。
私の見解としては、HPや防御が低いとダメージを受けてすぐ回復する必要がある→結果日数消費がかさむ、というイメージです。それを避けたいがために、HPや防御にExを振る人も、(感想を見る限りだと)一定数はいるみたいです。
プレイスタイルの問題といえばそれで終わりなんですが。
・攻撃型……攻撃と敏捷をあげて速攻。戦闘テンポが早く、場合によっては特技の消費も抑えられる。ただし打たれ弱く詰みに陥りやすい。
・防御型……HPと防御、精神をあげる。騎士とかだと盤石で安定。ただし特技の消費が激しいほか、戦闘のテンポが悪い。
作者としては、やや攻撃と敏捷高めでHP防御にもある程度Exを振るのが一番安定しやすいという印象でした。旅人の場合なので、他職のときは状況も変わりますが。
・敵2~3体出現の地形
→(少し前のへんしんで解決済みの課題です。返信くる前のメモ書きです)
2~3体の敵出現の地形は、3体出現固定でいい気がします。
(1~2体のほうは、不測の事態系のためにそのままで)
2~3体の敵出現マスで、2体が出現しても利点を感じないかなと。
2体の敵の時点で、楽なマスになるわけではないので。
中途半端な価値のマスよりは、明確な、移動の時点で避けるべきマスにしちゃったほうが、
ダイス操作系のアイテムの見せ場に貢献できる気がします。
現在は、移動による不測の事態があまり起こらない印象。
・町やギルドのマス
出現頻度がひくいわりに、資源交換がメイン。
元手不足により、いまいちおいしさを感じないことが多い。
よくおいてある宝箱系マスのほうが単純な資源獲得においては便利な印象。
レア系よりコモン、ノーマル系のほうが便利的な?
この部分は、調整すべきとはあまり思いませんが、プレイでの印象です。
・実績解除ボーナス
『実績解除によるなんらかのボーナスが、実績の解除以外でも取得できる』のなら、
この場合は、どうなんだろう。
私の場合は、自分が取れない実績解除ボーナスがあった場合に、
『うぎぎぎ……』となるので。
ボーナス要素に、実績の解除以外の取得手段があるなら、
実績系を埋めるのが好きな人と嫌いな人との両立が少しは可能になるかも?
実績の図鑑はうまらないけど、ボーナス自体は現実的な範囲で獲得可能な方法が用意されてる系。
例:実績獲得でトロフィー獲得。トロフィー*5が地図クリア時のEXボーナス。
トロフィーは酒場で販売もされる。トロフィーの最大所持数は存在している実績の総数。
実績に利点がある系は、一部のプレイヤーのプレイ継続の動機となるのも事実でしょうし。
どうにかして両立していけるといいですよね。
ワーフロのときも思ったんですが、ランダム地図にその地図だけの一点もののアイテムがほしいです。
収集実績とかつけると余計な負担になってしまいそうなので、本当に集めるだけの要素。ただし、そこまでリソースを費やすかどうかという判断も迫られます。本筋ではないフレーバー的なものを入れて、ちょっとした惑わすギミックにならないかなと思いました。
せっかく繰り返し楽しめるゲームなら、お邪魔にならない程度に収集要素があると、地図1枚にも価値が出るのではないでしょうか。
すみません、ワーフロのときと同じような要望になってますね。今回も楽しませてもらってます。
> ・敵2~3体出現の地形
>
> →(少し前のへんしんで解決済みの課題です。返信くる前のメモ書きです)
>
> 2~3体の敵出現の地形は、3体出現固定でいい気がします。
> (1~2体のほうは、不測の事態系のためにそのままで)
>
> 2~3体の敵出現マスで、2体が出現しても利点を感じないかなと。
> 2体の敵の時点で、楽なマスになるわけではないので。
> 中途半端な価値のマスよりは、明確な、移動の時点で避けるべきマスにしちゃったほうが、
> ダイス操作系のアイテムの見せ場に貢献できる気がします。
>
> 現在は、移動による不測の事態があまり起こらない印象。
>
(解決済みとのことなので多少省略します)
個人的な見解ですが、ダイス操作系アイテムをマスを「避けるために」使わせるのは難しいかなという印象です。
全特技消滅とかとんでもないマイナスマスで、しかも一本道上にあって、特定の目が出たら止まらざるを得ない、という状況になって初めて選択肢にあがる程度かも。このゲームの性質上、マスを避けて止まるのは比較的安易なので、それよりも「どうやってこのマスに止まるか(どこまで日数、リソースを割けるか)」みたいな思考の方が合っているのかなと感じています。
ちなみに、プレイ感としては、毒マスや溶岩マスは致命的な大ダメージにはならないので、「進みたい方向にマイナスマスがある。マイナスマスに止まってでも近づくべきか、あるいは日数を消耗するかもしれないが遠ざかってHPを温存すべきか」みたいなジレンマを生んでいる気がします。
> ・町やギルドのマス
>
> 出現頻度がひくいわりに、資源交換がメイン。
> 元手不足により、いまいちおいしさを感じないことが多い。
>
> よくおいてある宝箱系マスのほうが単純な資源獲得においては便利な印象。
>
> レア系よりコモン、ノーマル系のほうが便利的な?
>
> この部分は、調整すべきとはあまり思いませんが、プレイでの印象です。
街やギルドについては、確かに止まるほどの価値を感じないときもありますね。
すでにアイテムor特技がいっぱいで、なおかつ内容も充実しているときなど。
ただし、特技(アイテム)の回数を消耗している/特技(アイテム)は多いが使えるものが少ないときは、ダイス操作系アイテムを使ってでも止まりたいマスの候補には入るかなといった印象です。実際に入ってみるまでは内容は分からないので運任せですが、量が多いので、うまくすれば一気に有利に立てるチャンスでもあります。
ちなみに街の方は、中途半端にHPを消耗しているときは宿屋にいって回復&オマケの回復薬を狙いに行くという手もあります。
それから、レア特技の扱いについて。
確かにこれらは「レア」というのが頭にあるせいで、戦闘でなかなか使いづらいというのはありますね。
ただし、実際の威力に関しては単純に上位互換にしてある(EX.パワーナックル「威力50%/残り回数6~7/ウェイト10」アイアンフィスト「威力75%/残り回数6~7/ウェイト10」など)ので、少なくとも下位特技のほうが強いということはないと思います。
ここぞというときにでも使ってもらえれば。
このゲーム、「ここぞ」のタイミングは結構はっきりしていて、わりと高頻度で出現するので。
> ・実績解除ボーナス
>
> 『実績解除によるなんらかのボーナスが、実績の解除以外でも取得できる』のなら、
> この場合は、どうなんだろう。
>
>
> 私の場合は、自分が取れない実績解除ボーナスがあった場合に、
> 『うぎぎぎ……』となるので。
>
> ボーナス要素に、実績の解除以外の取得手段があるなら、
> 実績系を埋めるのが好きな人と嫌いな人との両立が少しは可能になるかも?
>
>
> 実績の図鑑はうまらないけど、ボーナス自体は現実的な範囲で獲得可能な方法が用意されてる系。
>
> 例:実績獲得でトロフィー獲得。トロフィー*5が地図クリア時のEXボーナス。
> トロフィーは酒場で販売もされる。トロフィーの最大所持数は存在している実績の総数。
>
> 実績に利点がある系は、一部のプレイヤーのプレイ継続の動機となるのも事実でしょうし。
> どうにかして両立していけるといいですよね。
なるほど~。思いつきませんでしたが、トロフィーを実績以外でも入手可能にしちゃうんですね。
ただまぁ、そうするとみんな結局「回収できそうな実績だけ回収して、無理そうなのはトロフィー購入で対応」となり、結果的に難しい実績はあってもなくてもいい存在になりそうな気が……。
それからEx制についてですが、これは本当に私が悪いんですが、実は納得のいっていないシステムのひとつでもあります。
前にも書いた気がしますが、本当なら「キャラ育成→育成したキャラを使って要素解放」という流れを徹底すべきでした。
以下、実績に関する考察です。
以前(ワーフロとか作っていた頃)は確かに、図鑑やら実績やらを用意することでプレイ時間が伸び、長く遊んでくれることも分かっていたので、これらに積極的でした。ただ、これまた先に書きましたが、これらの要素ってプレイ時間を水増しする要素にはなっても、そもそも楽しく遊べる時間なのかどうかという点については最近疑問を覚えています。悪く言うと、「すでに飽きているゲームを、だましだまし長く遊ばせるための口実」に過ぎないような気も。
そんなことがあって、今作ではプレイ時間水増しにつながりかねない要素はかなりバッサリ切り捨ててます。評価は今のところ何とも言えませんが、実績や図鑑に関しては、もう少しじっくり様子を見ながらやっていこうと思います。
ご指摘ありがとうございました。
> ワーフロのときも思ったんですが、ランダム地図にその地図だけの一点もののアイテムがほしいです。
>
> 収集実績とかつけると余計な負担になってしまいそうなので、本当に集めるだけの要素。ただし、そこまでリソースを費やすかどうかという判断も迫られます。本筋ではないフレーバー的なものを入れて、ちょっとした惑わすギミックにならないかなと思いました。
>
> せっかく繰り返し楽しめるゲームなら、お邪魔にならない程度に収集要素があると、地図1枚にも価値が出るのではないでしょうか。
>
> すみません、ワーフロのときと同じような要望になってますね。今回も楽しませてもらってます。
コメントありがとうございます。
お世話になっております。
地図ごとに何かしら差別化できる要素。確かにあったほうがいいですよね。
とはいえ、限定特技とかアイテムだと工数が増えすぎてウディコンに間に合わなかったので、実装を見送ったという経緯があります。
現状地図に関しては本当に複数枚ある必要がなくなってしまっているので、何とかしたいとは思うんですが。
・移動順序表示
▲▼はギリギリのところが少しわかりにくいので、
『P,3,1』とか『1,3,2、P』とかの、行動順序表示もほしいです。
(タクティクスオウガとかにあるような)
・名もなき物語の地図
酒場に並んでいる時点だと、この地図を購入することによる利点がまったくわからない。
迷宮攻略によるキャラ育成がこのゲームの魅力だと思うので、
育成による楽しさがまるで見えないあの紹介文は、よくわからないです。
他の地図ではできないような特徴を持つキャラの育成の可能性を示さないと、
新商品としての価値は出ないのではないでしょうか?
ただの制限プレイ用の地図なのかもしれませんが。
> ・移動順序表示
>
> ▲▼はギリギリのところが少しわかりにくいので、
>
> 『P,3,1』とか『1,3,2、P』とかの、行動順序表示もほしいです。
> (タクティクスオウガとかにあるような)
>
>
これについては、これ以上UIを複雑にすると見づらいだけになるので採用できないです。
見づらいというのであれば、既存の枠組みの中で何かしら見やすくする工夫はできると思いますが……。
すいません。
> ・名もなき物語の地図
>
> 酒場に並んでいる時点だと、この地図を購入することによる利点がまったくわからない。
>
> 迷宮攻略によるキャラ育成がこのゲームの魅力だと思うので、
> 育成による楽しさがまるで見えないあの紹介文は、よくわからないです。
>
> 他の地図ではできないような特徴を持つキャラの育成の可能性を示さないと、
> 新商品としての価値は出ないのではないでしょうか?
>
> ただの制限プレイ用の地図なのかもしれませんが。
う~ん。
確かにその通りですね。
これは完全に私が悪いんですが、このゲームの趣旨をどこに置くかがブレてしまっているせいで、この地図の楽しみ方がよくわからんことになってしまっています。
単純にローグライクとして楽しんでくれている方もいるみたいですが。確かに育成ゲームとしてプレイしている方にとっては何のうまみもない地図ですよね。
今さらどうしようもないですが、反省点のひとつです。
30階層、30階層にいた竜を撃破しました!
複数地図の意味や酒場EX関連は、簡単になおせるような問題ではないので、
特技の増加などがバージョンアップとしては順当でしょうか。
・特技図鑑がほしい
特技性能、バランス系への要望を受け付けやすくするための効果。
・称号の取得条件を表示する図鑑が欲しい
称号集めが好きなプレイヤー用
●欲しい技リスト
・ソードブレイク2
ソードブレイクは、攻撃した敵が生き残らないと効果が出ない系。
その手番で、敵をどうしても倒せない時の削り技。
消極的、後ろ向きな運用になりがちで、優先度が低く、廃棄されがち。
全体や威力増加の上位技がないと、途中から『攻撃ダウン』の選択肢が消え、旅が単調になる。
・防御のテコ入れ
大防御は使えるが、防御のほうはどうも中途半端。
ウェイトをさらに軽くするか、軽減を4分の1程度まではほしいかもしれない。
敵がランダム行動で、一時しのぎをしてもまた同じことをされるのも逆風。
(グランブルファンタジーにあるような、敵技チャージターン方式だと、
この手の防御技との相性はよくなりますね。
何ターンごとに特殊技がくるかどうかが視覚化されているのでピンポイト防御が活きる、
使用ターンに干渉するスロウ系なども活きる)
ランダムによる不測の事態を優先した結果なので仕方ないとは思いますが。
・減ったHPでのカウンター技
使いたい状況ではプレイヤーのHPが減っているため、ウェイトを軽くした上位版が欲しい。
ディフハンスなどは以前に送信済み。
・特殊技能系の感想
有利な特殊技能は、勝手に消えたりしないので、
プレイヤーは毎回の如く同じ特殊技能を残す傾向があり、
あまり旅の多彩さには役に立っていないかもしれません。
特殊技能の枠争いは、特技よりも厳しいと思うので。
特技と特殊技能、どちらを維持するかの悩ましさは出ていると思います。
名もなき地図は、20階層クリア後に100EXくらいの格安で並べておけば、
おまけとして認識してもらえそう?
今は、
『育成補助用っぽい売り場に紛れ込んでいる+値段的にも、育成補助用のEXと競合』
なので。
売り場を分ける方向の場合、育成補助ではない品物が少なそうですし。