2015/7/27公開
自動生成される世界を突き進む、フロンティアたちのローグライクRPG
攻略のコツ
あまり気づいていない人もいるようなので、基本的なことですが載せておきます。
●主人公の職業を変えたい!
→操作キャラ自体を変更してください。最果ての酒場>パーティ編成>仲間の管理>操作キャラに変更(パーティメンバーのみ選択可能)
●仲間の動き方が不満!
→メニューコマンドの仲間>作戦から作戦を変更できます。作戦によっていろいろな動き方をするので、試してみてください。
●敵と戦ってレベル上げるのが面倒!
→このゲームは基本的に敵と戦ってレベル上げする仕様にはなっていません。世界に出現するダンジョンの最深層のボスを倒すと、様々な地図を入手することができます。地図をクリアして最果ての酒場>調査報告でオーブと交換し、オーブを使ってレベル上げをするのがお勧めです。
●地図を捨てたい!
→捨てることができます。メニューコマンドの作戦>地図リストからどうぞ。地図は100枚までしか所持できませんのでご注意ください。
●ローグライクを楽しめるステージはあるの?
→基本的に本編はRPGですが、クリア後などにはローグライクとして楽しめるステージも用意してあります。
●ゲーム内の仕様で分からないことがある!
→メニューの作戦コマンド>TIPS閲覧からゲームに関する様々な情報を確認することができます。それでも分からない場合は、ここで質問していただければ回答します。
パーティ依存のスキルについて
ご質問が多いので載せておきます。
パーティ依存のスキルは「荷物」「体力」「交渉」「目利き」「宝探し」「仲間」「忍び足」「罠解除」のみです。
それ以外のものはすべて個人効果です。
クリア後の要素について
クリア後要素がやや分かりづらいようなので、ここに案内を載せておきます。
・地図商人の売っている三枚の地図を全て購入すると、新しい地図が販売されます。とりあえずその世界に潜ってみてください。
・クリア・非クリアにかかわらず酒場に戻ってくると、それまでのサブイベントがすべて終了している場合は新しいイベントが発生します。
・サブイベントは髪飾りを渡すイベントが終了していたら大丈夫です。思い当りのない方は、世界をうろついているEVENTマークのある旅人に話しかけたり、酒場にいる人たちに話しかけたりしてイベントを進行させてください。
・クリア後に解放される地図はアイテム持ち込み不可が一枚、持ち込み可が二枚の計三枚です。
(★ver102以下の方は、クリア後地図でバグが発生する恐れがあります。最新版への移行をお勧めします)
更新履歴
(★は大きなバグ修正・変更点です。過去の更新は追記をご覧ください)
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
16/11/23 ver127 一部の職業がライブラリに載っていなかったバグを修正
神殿でキャラ進化する際、プラス値周りの仕様が酒場と異なっていたのを修正
15/12/13 ver126 前バージョンでオーブで入手できる経験値が固定されていたのを修正
15/12/11 ver125 特技のない操作キャラで特技コマンドを選択した時のバグを修正
15/10/22 ver124 台詞をカスタムした際、一部の台詞がおかしくなるバグを修正
15/10/16 ver123 AIのヒールの挙動を改善
15/10/9 ver122 フロンティアの世界でのみ、転生したキャラにレベル補正がかかるように変更
たまに宝箱が開かなくなるバグを修正
その他バグ修正、バランス調整
15/10/3 ver121 前バージョンでの描画上の不具合を修正
15/10/1 ver120 一部の機能追加、バランス調整
オーブを一度に使用できる上限個数を設定
仲間の台詞を追加
15/9/20 ver119 自己犠牲をショートカットで発動できるバグを修正
その他バグ修正、一部の仕様変更など
15/9/15 ver118 バトルポーカーのバグを修正
ワンマップフロアの出入口を複数生成するよう変更
その他バグ修正
15/9/11 ver117 とびつきの杖のバグを修正
その他バグ修正
15/9/6 ver116 槍装備中の方向転換の仕様を変更
デモンズロッドの召喚の仕様を変更
その他バグ修正
15/9/1 ver115 一部の機能追加、バランス調整、バグ修正
15/8/30 ver114 悪人チケットを持っていれば闇ギルドに入れるよう変更
その他バグ修正
15/8/24 ver113 特定条件下で地図リスト表示がおかしくなるバグを修正
その他バランス調整、バグ修正
15/8/21 ver112 バトルポーカー関連のバグをいくつか修正
その他バグ修正
15/8/17 ver111 魔術・俊足スキルの効果が入れ替わっていたのを修正
作戦に「退避」を追加
味方が回復特技を使用しやすいように変更
その他バグ修正
15/8/14 ver110 上限ダメージを引き上げ
闘技場の階級選択が一部でおかしくなるバグを修正
イーティングワンの効果対象のバグを修正
二番目の特技のショートカットを追加
その他バグ修正、機能追加
15/8/12 ver109 調査報告でオーブの表示がおかしくなるバグを修正
回復系特技が盾ガードされるバグを修正
その他機能追加
15/8/11 ver108 細かなバグ修正、機能追加
★全体的にプラス値つきの生成率上昇、+2~3付加も出現するように変更
15/8/8 ver107 麻痺のターン数を減少、睡眠時に攻撃されると一定確率で起きるよう変更
15/8/5 ver106 フロンティアの世界での経験値入手量を増加
その他バグ修正、バランス調整
15/8/3 ver105 一部スキルが登場していなかったバグを修正
宝箱の出現アイテムのバランスを調整
カード類を最果ての酒場で使用できる機能を追加
その他機能追加、バグ修正
15/8/2 ver104 補助呪文を乱発しないように修正
味方に一部の不適切なスキルの効果が発動していたのを修正
一部の仕様変更・修正
15/8/1 ver103 ★探検家ランク3のデータを設定し忘れていたのを修正
メッセージ表示モードを設定できる機能を追加
★持ち込み可能世界のダンジョンのサイズを縮小、宝箱の中身を大幅に変更
その他機能追加
15/7/31 ver102 案内用イベントを追加
一部の画面表示を追加、選択肢の順番を変更
オートセーブ機能を追加
15/7/30 ver101 人間からアイテムを奪った場合、アイテムの価格が下がるよう修正
オーブ交換で一部の表示がおかしくなっていたのを修正
地図のソート機能を追加
15/7/27 ver100 公開
コメント
> 毎回、丁寧な返信ありがとうございます。
>
> 3回目の感想 2匹目の竜撃破までプレイ。
>
>
> ・街
>
> 何度も入る割には広いようです。
>
> 街を利用しない場合、1つの世界の冒険が3分とかで終わって、
> テンポが良くて気持ちがいい。
>
> 住民の魅力的な会話や、さまざまな景色が用意できない以上、
> 街の広さはコンパクトにしたほうがいいと思います。
> 単位時間当たりの快感量が減少してしまいます。
>
>
> ・荒野などのミニマップ
>
> 宝箱の数が表示されているといいかなーと。
>
> シレンなどでも部屋にあるアイテムの青い点の表示は出るので。
>
>
> ・悪人チケット
>
> 助言をもらったあとに探してみましたが、フィールドでは入手できていません。
> 入手頻度的に、問題点を解決しているとは思えなかったです。
> (闘技場の序盤の景品でもらえたくらいでした)
>
>
> ・消費アイテム
>
> RPGモードでは消費アイテムの出番はたしかにないですが、
> そのおかげで操作がシンプルになり、
> ゲームのテンポを良い方向に向上させていると思います。
>
> SFCの聖剣伝説2や3をやってるような感覚があり、やはり楽しいです。
>
> テンポがよく愉快な仲間たちとの旅が楽しめるだけで、
> RPGモードは十分な価値を持っていると思います。
> (純粋なローグ系にはもう飽きてるという個人的な事情もありますが)
>
>
> ・敵の麻痺によるハメ
>
> 他の方も指摘しているとは思いますが、
> ダメージ0のような状態で長時間拘束されるこの部分はやはり気になりました。
> 敵の状態異常が強いのは一人旅の抑制にもなるし、かまわないのですが、
> 長時間の拘束がされないようにするための工夫は必要かと思いました。
>
> 行動開始前に解除チェックをいれるか、
> 行動不能系野特技を使う敵のspを特技3発程度でsp切れにするように
> 調整するとか。
>
>
> ・仲間が倒した敵は転生しない?
>
> これも多人数パーティーのコンセプトと反しているかなーと。
>
>
> ・満腹度系
>
> RPGモードだと消費が少なすぎて、
> 食糧ですら価値がないのは気になりました。
> RPGモード時は、3階層ごとに食事をするくらいでないと、
> RPGモードのテンポにあってない気がしました。
>
> スピーディーに状況が変わり、
> テンポ良く進んでいくのが魅力のゲームだと思うので。
>
> 食事関連の会話は旅が和むとおもいます。発生頻度があがるとうれしいのです。
> (現在でも『お腹すいた系の会話』はあると思いますが)
>
>
> ・仲間の解雇での特技取得時
>
> 特技の使用可能武器などの詳細が見れると良いかなと思いました。
> (スフィアンマスターズだとサブキーで詳細が見れたような)
・街について
これは確かにその通りなんですよね。
実は同じような指摘を受けて、これでも以前に比べてかなりサイズ縮小したほうです。これ以下のサイズになると生成アルゴリズムがバグって正常に街を生成できなくなるので、これが限界ですね。機能性だけを重視するなら街はノンフィールドか、そもそも街自体の概念をなくして街機能を全部ランダムマップに委ねればよかったんですが、世界観も考えてこのような形になりました。
・荒野のミニマップについて
ミニマップはローグとして取り入れるか悩んだ機能でしたが、処理負荷がかかることやその他機能面の問題で切りました。荒野だけミニマップを表示するというのは何だか一貫性がなくてアレなので、もしやったとしたら他のダンジョンやワールドマップにもミニマップをつけることになったかなと思います(今後の機能追加の予定はないです。すいません)。
それか、荒野マップ自体のサイズを小さくして探索をやりやすくするのが現実的ですね。実際ここもアイテムに魅力がないせいで探索が面白くないという意見が多いので、やっぱり障壁になっているのはアイテムの価値なのかなという感じでした。
・悪人チケット
これは酒場の商人の品揃えを増やしていけば、いずれ追加されます。ただ、そうまでして入手する価値があるかは正直微妙です。
持ち込み不可の世界だったら話は別でしょうが…。やっぱりローグとRPGをうまく融合できてないですね。
いっそのことローグ的なリソース管理の要素を捨て去って、完全に育成主体のRPGとして作ってしまえば調整で困らずに済んだのかなーと。ただの妄想ですが。
・麻痺について
一人旅だと確かに麻痺が相当ウザがられそうですね。
しかし作者的には、それだったら前衛で頼れる仲間をパーティに入れたり、ヒールやみねうちを使えるキャラをパーティに入れたり、あるいは遠距離武器を使ったりといろいろ試してほしいところです。そのためにいっぱい職業を用意したつもりでした。
ただ、一人旅の効率がよすぎると、麻痺のウザさを軽減するためだけに仲間を加入する気にもならないわけですよね。だとしたら、やっぱりここは一人旅させないような調整が必要なのかなというふうに思います。
・仲間の倒した敵が転生しない仕様について
これに関しては、公開初期にいろいろ指摘を受けました。で、いろいろ考えた結果、やっぱり仲間が倒した敵が転生すると、狙っていないキャラまで転生してウザいとか、仲間を増やすために主人公がリスクを負うというゲーム性が薄くなるという結論に至り、現在のシステムのままで保留しています。
・食糧について
これもご指摘の通りですね。ただ、フロンティアの世界をプレイしていただければ分かると思いますが、一階層ごとにきちんとレベルを上げつつ進んでいくと、食糧事情もけっこう切羽詰まります。
食糧のバランス調整はこちらの純粋なローグライクモードを基準に行ったので、RPGモードだと食糧がほぼ死に機能になってますね。ただ、RPGモードなら食糧に持ち込み制限がなくノーリスクなわけで、満腹度の減りが速すぎるのは、単に食糧アイテムを作業的に使う&入手する時間が増えるだけで面白くないかなと思い、このようなバランスになりました。
・特技ストック画面について
確かに詳細が見れたほうがいいですね。簡易説明じゃなくて詳細画面が出るように修正しておきます。
いっぱい感想を送るのです。
・オーブによる経験値
キャラのレベルが低いうちに大量のオーブをまとめて使う方が、
入手経験値が多くなる仕様になっていると思います。
この仕様の場合、一度に使えるオーブの数を制限しないと、
『プレイヤーがオーブを溜め込みすぎる』+『その間キャラはお留守番』
になり、レベルアップのテンポが著しく損なわれると思います。
『一度に使えるのは10個まで』のように
制限をかしたほうがいいと思いました。
・属性の把握
ゲームの基本システム的にユニットアイコンが小さくなるため、
敵の種族属性や火水風属性の把握は困難でした。
よって、属性特攻系のスキルは想定より使いにくくなっていると思います。
あ、書いている途中で魔物図鑑の存在に気づきました。
『魔物図鑑』の位置を、『作戦の中ではなく、外』にして、
もっと戦闘中にアクセスしやすくするのはどうでしょうか?
・商人の品揃え
RPGモードにおいては、
品ぞろえの一つを特技かスキルが確定で並ぶようにしてもらえると、
『わざわざ移動して会話したのに、いらない消費アイテムばかり』
という状況が減って、
気持ちよくプレイができると思います。
(★1スキルでいいので。
価格の問題なら、
スフィアンマスターズのスフィアンのかけら系の
クジ引き券を割高で販売にするとか)
RPGモードならプレイ時間のつみたてが
キャラの育成につながる系統だと思うので、
1秒たりとも無駄にさせないくらいのノリで。
ランダム地図の階層が5階層になると、
ランダム地図のクリアによる報酬回収までのプレイ時間が伸びて、
少しだれる印象があるので、
そのためのテコ入れの案としてもなにかあるといいと思います。
・20階層や30階層のダンジョン
RPGモードでの長丁場のダンジョンは、
ランダム地図のダンジョンに潜ったときと比べて、
同じプレイ時間でも収入が低く感じられ、物足りなさを感じました。
(ランダム地図のほうが強化効率がいいのは当然なのですが、
あまりにも非効率で)
1時間プレイしてゴールドも経験値もほとんど増えないのは
むなしく感じたので、
竜撃破時に1000ゴールドとか2000ゴールドとか落としてほしいです。
(敵が強くなる30階層のダンジョンで、この問題が表面化しました)
RPGモードの場合、アイテムのやりくりによる旅の楽しさが少ない分、
プレイ時間に対してどれだけの強化資源が入手できたかの楽しさに
比重が移ると思うので。
・酒場にいるサラの商品
入荷予定の商品の先々までのリストがないと、
投資意欲がまるでわかない気がしました。
RPGモードで混乱の巻物とか言われても……
・バグなのかわからない挙動
宝箱の画像なのに、何の反応もしない宝箱が稀にある。
道具の所持数、重量は10以上余裕があるのですが。
・ボスを倒してないのに、間違えてクリスタルで移動
ボスを倒していない時は確認画面で移動を止めてほしいと思いました。
ぼーっとランダム地図の周回をしていると、
BGMが変わっているのに間違えて移動しちゃうことが。
プレイヤー側の不注意なんですけどね。
・わがままな要望
一度育てたことのある職業は、次に同じ職業の仲間を育てる際、
育てたことのあるレベルまでの必要経験値に割引がほしい。
多くのキャラが仲間になるシステムなので、多くのキャラを育てたいです。
(ランダム性能のようですし)
『前に育てたキャラを合成して』というのは、
キャラを大切にする宗教としては無理な注文でした。
・おしゃべりの増加
アイテム取得時や、階層スタート時、
ボス階層到達時などにもしゃべってほしいですー。
会話のタイミングが豊富だとプレイしていて和みます。
・敵の転生
まあ、
たしかにあの仲間にするかの選択画面が出まくるのはテンポが悪いですよね。
ドロップとして、仲間を呼び出せるカードをおとすようにするとか……
(職業ガシャチケット)
影響が大きすぎて、下手にいじれない部分ですね。
・保留
RPGモードとローグライクモードで、
世界に入った時にどちらかのフラグが立って、
世界の中の施設やら数式に微調整が入れられるようには
できていないということですかねー。
完全に同じものを流用するから問題点が解決できない部分が多いですよね。
> いっぱい感想を送るのです。
>
>
> ・オーブによる経験値
>
> キャラのレベルが低いうちに大量のオーブをまとめて使う方が、
> 入手経験値が多くなる仕様になっていると思います。
>
> この仕様の場合、一度に使えるオーブの数を制限しないと、
> 『プレイヤーがオーブを溜め込みすぎる』+『その間キャラはお留守番』
> になり、レベルアップのテンポが著しく損なわれると思います。
>
> 『一度に使えるのは10個まで』のように
> 制限をかしたほうがいいと思いました。
>
>
> ・属性の把握
>
> ゲームの基本システム的にユニットアイコンが小さくなるため、
> 敵の種族属性や火水風属性の把握は困難でした。
>
> よって、属性特攻系のスキルは想定より使いにくくなっていると思います。
>
> あ、書いている途中で魔物図鑑の存在に気づきました。
>
> 『魔物図鑑』の位置を、『作戦の中ではなく、外』にして、
> もっと戦闘中にアクセスしやすくするのはどうでしょうか?
>
>
> ・商人の品揃え
>
> RPGモードにおいては、
> 品ぞろえの一つを特技かスキルが確定で並ぶようにしてもらえると、
> 『わざわざ移動して会話したのに、いらない消費アイテムばかり』
> という状況が減って、
> 気持ちよくプレイができると思います。
> (★1スキルでいいので。
> 価格の問題なら、
> スフィアンマスターズのスフィアンのかけら系の
> クジ引き券を割高で販売にするとか)
>
> RPGモードならプレイ時間のつみたてが
> キャラの育成につながる系統だと思うので、
> 1秒たりとも無駄にさせないくらいのノリで。
>
> ランダム地図の階層が5階層になると、
> ランダム地図のクリアによる報酬回収までのプレイ時間が伸びて、
> 少しだれる印象があるので、
> そのためのテコ入れの案としてもなにかあるといいと思います。
>
>
> ・20階層や30階層のダンジョン
>
> RPGモードでの長丁場のダンジョンは、
> ランダム地図のダンジョンに潜ったときと比べて、
> 同じプレイ時間でも収入が低く感じられ、物足りなさを感じました。
> (ランダム地図のほうが強化効率がいいのは当然なのですが、
> あまりにも非効率で)
>
> 1時間プレイしてゴールドも経験値もほとんど増えないのは
> むなしく感じたので、
> 竜撃破時に1000ゴールドとか2000ゴールドとか落としてほしいです。
> (敵が強くなる30階層のダンジョンで、この問題が表面化しました)
>
> RPGモードの場合、アイテムのやりくりによる旅の楽しさが少ない分、
> プレイ時間に対してどれだけの強化資源が入手できたかの楽しさに
> 比重が移ると思うので。
>
>
> ・酒場にいるサラの商品
>
> 入荷予定の商品の先々までのリストがないと、
> 投資意欲がまるでわかない気がしました。
> RPGモードで混乱の巻物とか言われても……
>
>
> ・バグなのかわからない挙動
>
> 宝箱の画像なのに、何の反応もしない宝箱が稀にある。
> 道具の所持数、重量は10以上余裕があるのですが。
>
>
> ・ボスを倒してないのに、間違えてクリスタルで移動
>
> ボスを倒していない時は確認画面で移動を止めてほしいと思いました。
> ぼーっとランダム地図の周回をしていると、
> BGMが変わっているのに間違えて移動しちゃうことが。
>
> プレイヤー側の不注意なんですけどね。
>
>
> ・わがままな要望
>
> 一度育てたことのある職業は、次に同じ職業の仲間を育てる際、
> 育てたことのあるレベルまでの必要経験値に割引がほしい。
>
> 多くのキャラが仲間になるシステムなので、多くのキャラを育てたいです。
> (ランダム性能のようですし)
>
> 『前に育てたキャラを合成して』というのは、
> キャラを大切にする宗教としては無理な注文でした。
>
>
> ・おしゃべりの増加
>
> アイテム取得時や、階層スタート時、
> ボス階層到達時などにもしゃべってほしいですー。
> 会話のタイミングが豊富だとプレイしていて和みます。
>
>
> ・敵の転生
>
> まあ、
> たしかにあの仲間にするかの選択画面が出まくるのはテンポが悪いですよね。
> ドロップとして、仲間を呼び出せるカードをおとすようにするとか……
> (職業ガシャチケット)
>
> 影響が大きすぎて、下手にいじれない部分ですね。
>
>
>
> ・保留
>
> RPGモードとローグライクモードで、
> 世界に入った時にどちらかのフラグが立って、
> 世界の中の施設やら数式に微調整が入れられるようには
> できていないということですかねー。
>
> 完全に同じものを流用するから問題点が解決できない部分が多いですよね。
・オーブによる経験値について
あ、その手がありましたね!
実はまとめてオーブ使用したほうが効率がいいというのは良くないなーと思っていたんですが、確かにオーブの使用できる個数を制限すれば一気に最大レベルまで上げるみたいなことをする必要がなくなりますね。
10個というのがちょうどいい数字だったので、そのまま採用させていただきます。ありがとうございます。
・属性について
作者がこういうことを言うのもどうかと思いますが、敵の属性はさほど気にしなくても大丈夫かなーと思います。相手の持っている属性を考慮して特技を使い分ける、というコアなプレイをするよりは、素直にパラメータを上げたりスキルレベルを上げたりしたほうが効率が良さそうなので。ただ、属性効果自体はこだわると相当強力なので(精霊とか炎属性とかつけたうえで煉獄斬りすると数値がすごいインフレするはず)、属性に関しては敵の属性を気にするというよりは、自キャラの育成方針のひとつとして考えていただければと思います。
・商人のアイテムについて
必ずひとつ以上カードを入れる、というのは技術的に少し難しいです。が、確認したところカードの出現率が1/6になっていて低すぎたので、とりあえず1/5まで上げました。期待値的にはひとつはカードが入るかといった感じです。
・高階層のダンジョンについて
持ち込み可の高階層ダンジョンに関しては、報酬で釣るというよりはストーリー上必要だから行ってもらうという感じです。一応一番最後の世界にはクリア報酬が用意してありますが、それ以外の世界ではあまり繰り返しプレイは期待していないので、とりあえずストーリーを進めるために潜ってくれればいいかなと思っています。それ以外の持ち込み不可ダンジョンでは、一応キャラがクリア報酬として仲間になるので(実用性は皆無ですが)、オマケ的に考えてください。
・サラの商品
育成主体でプレイしているとアレかも知れませんが、(巻物はともかく)混乱の杖とか麻痺の杖とかはパーティでふつうにプレイしていると需要があるはずです。ので、余ったお金でも使って投資してくれればと。ここで預かり所や倉庫を拡張しに行くか、地図商人から地図を買うか、サラに投資するかはプレイスタイルによって分かれるかなと思います。余ったキャラをばんばん合成するスタイルだったら、預かり所の広さはそんなに必要ないので、こっちに投資する人もまぁいるかという感じですね(ちなみに自分はそいううスタイルでした)。
・宝箱について
これはバグですね。他にも報告いただいていて何度も調べたんですが、いまだに原因が分かってないです。発生頻度はさほど高くない&致命性が低いということで若干放置ぎみです。申し訳ありません。
・ダンジョンボスについて
これに関しては↓の仲間のセリフを追加して注意を引くようにしました。
・経験値割引について
そうですね。まぁ、気持ちはわかるんですが……。しかしここまでやると快適になりすぎて、ゲームとしての体が維持できなくなる気がするので見送らせてください。すいません。
・仲間のセリフについて
上記のとおり、とりあえずダンジョン&世界の最深層に到達してボスが出現した場合に台詞を追加しました。
その他のシーンについては微妙に台詞が思い浮かばなかったので見送ります。もしかしたら追加するかも。
・RPGとローグライクについて
確かに、持ち込み可か否かで調整している部分はあります(入手経験値や荒野の宝箱の内容など)。
ただ、RPG世界とローグライク世界であまりはっきりと区別しすぎると、それぞれ別ゲーみたいになって、一緒のゲームにする必要ないじゃん!ということになるので、過剰には区別しないようにしています。
それ以外にも、ローグライク世界はバランス調整が難しいので、今になってからあまりバランス関係をいじりたくないという部分もありますが……。
RPGモード30階層クリアー。
・RPGモード30階層のところ。
とにかくつまらない。
ゲームの展開だけは前と同じなのに、時間だけがかかる。
前衛はダメージ0だが後衛が即死という極端なダメージ調整が表面化。
(こうなると、敵との距離をきちんととらないAIにも不満が出るわけで)
(後衛指示だろうが追従だろうが、たまに敵と隣接しにいきますし)
グランドゴーレムとの持久戦もだれる。
(有効な倒し方は一応あるようですが、こいつそのものがとにかく面倒)
(常に大部屋状態である以上、遭遇しやすいし、仲間がまきこまれるという)
『持久戦+範囲攻撃による後衛潰しという個性と、
プレイ時間が長いダンジョンに出現』
という組み合わせがストレスを生む要因なのかなと。
消費アイテムを使ったら不屈で硬くなってやがるし!
アイテムのやりくりとの組み合わせも悪い最低のモンスターだよ!
『力をためる→主人公はにげてみた→仲間は逃げ遅れる』のコンボとか。
あと、竜の行動に個性を出したいのはわかりますが、
時間がひたすらかかる戦闘スタイルをとる竜がいるのが困りました。
(これも、
出現場所が長いダンジョンの中というのが厄介なのではないでしょうか)
(一度倒しても、次回以降に来た場合、また再戦させられるし)
この世界ならではの楽しさが用意されていないのに、
不毛さだけが増えていたような。
酒場のフォードさんもアドバイスを何も言ってくれませんし。
・印のついた色が違う敵
味方とのステータス差が少ない場合は、
『ここが消費アイテムの使いどころ』と思わせる働きをしていますね。
(常に大部屋状態である以上、遭遇しやすい)
・仲間の動き(RPGモード)
複数の仲間の存在がこのゲームの魅力だと思いますが、
戦闘での行動が、火力スキルと回復行動に終始する印象でした。
仲間を魅力的に見せるには、
さらに多彩なスキルを駆使させる必要があると思います。
主人公は操作性の問題で、お気に入りの特技1種類を使うのがせいぜい。
補助スキルは火力スキルとの射程をずらせば、
目にする頻度が上がると思うので、
敵の火力への影響が少ない防御ダウンスキルは射程を3に、
通常攻撃を空振りさせるスキルも射程を3に、
毒にするスキルも射程3に、
後衛火力スキルの射程は2にとか。
補助系スキルの中でも、
敵の火力への影響が少ないタイプのものは射程関連で使い勝手を上げないと。
(火力スキルの射程内だと、『補助使わずに火力つかえよ』となるので)
HP回復+なにかしらのステータスうp
異常回復+なにかしらのステータスうp
みたいな、
AIが確実に球に使いそうな支援効果系スキルの追加を希望したいです。
仲間AIの制御的には、
後衛の火力スキルや補助スキルは、
現在の射程1~3方式ではなく、
『2のみ』や『3のみ』といった射程を限定にしたバリエーションを用意し、
覚えさせる射程で仲間の動きに関与できるようにするとか。
ディフダウンA 射程3のみに有効 ディフダウンB 射程2のみに有効
みたいな。
RPGモードの現在の戦闘は確かに単調ですよ!
・スキルやら特技の取得頻度の増加。
(スフィアンマスターズと比べると、
素材集めがプレイ時間の確保的にきついですね)
『街を狭くすることができないなら、
街にある店の、スキルや特技系の品ぞろえの充実をする』とか。
一度に並ぶ数も増やして。
特技の収集率、いまだに60%しかないです。
キャラ育成ゲームとして楽しむには、
スキルや特技の面でマゾすぎる気がします。
一人旅だとどんどん仲間が起き上がって素材にできるけど、一人旅は虚しさが。
>カードの出現率が1/6だった
どの店のことかはわかりませんが、そんなに出ていませんでした。
4,5店舗まわって0枚はよくあることです。
6店舗まわって1枚という意味での6分の1なら納得ですが。
街の中、ランダムエリア内の2店舗、カジノ、
うろつく商人とあるとおもいますが、
設定は共通なのでしょうか。
(カジノなら、カードを良くみかける気がします)
本当に5分の1で出るようにするとしても、
いらないカードが並ぶ可能性も考慮して、
気持ち高めにした方がいいと思います。
施設の住民に特技系ガシャチケ販売用の1名増やす方向だと、
お店の商品欄に特別な処理を入れなくて済むかも。
カードの抽選はガシャの処理に任せて。
レベルアップ速度にカードの収集速度がまるで追いついていないのかな。
結果的に、キャラのカスタマイズ性が低くなってるような。
スフィアンマスターズと違って、まったく気軽に育成を試せない。
(それに、オーブによる経験値システムが想定通りに機能していないんですよね……)
その間に通常攻撃だけでどんどんごり押しが可能になるという悪循環。
カードの効果が強いから排出を絞るのかもしれませんが、
カード収集の頻度がへると、
現在のRPGモードの楽しさは激減してしまう印象です。
(楽しい部分が、キャラのカスタマイズ的育成に依存しているので)
スフィアンマスターズの特技受け継ぎ系の楽しみなので、
素材を集めようにもスカウト成功率が20分の1になっているような状況というか。
現在のRPGモードに実装されている要素では、
長編RPGのようなプレイ時間の流れ方には向いていなくて、
『ランダム地図への短時間の出撃→
クリア報酬で特技ガチャ引いて、やったー!』
的なプレイ時間の流れかなと。
・SPと消費SP
消費SPは頭打ちなので、最大SPも制限しておかないと、
SP回復アイテムを使うタイミングがどんどん減るかなーと。
・魔物図鑑
属性気にしなくてもいいので、
戦闘中に見やすい位置に1クリックでいけるボタンがあるといいなー!
レイアウトの問題だとしても、
同じボタンがいろいろなところにあってもいいじゃないですかー!
左下のログに敵の名前も出ているタイミングですし。
・闘技場
階級を数値で入力だと、
たまにクリア済みの階級を入力したりするミスをすることがあるので、
『次の階級へ』ボタンがほしいとおもいました。
モンスターハウスに比べると、かかるプレイ時間がおなじわりには、
『敵の転生がない+報酬が1つ』とお得感をあまり感じない気がしました。
報酬3つ+取得経験値数倍で、
ランダムイベントにでも組み込むとかはどうでしょうか。
RPGモードの単調さのひとつに、
ランダムイベントの種類の少なさがあると思うので。
クリアすると、育っていない仲間の経験値が+1000されるとかだと、
オーブの負担が減るかも知れません。
モンスターハウスとの差別化もできるかなーと。
・地図の入手数
ランダム地図が5階層になると、地図の入手頻度が実質的に上がり、
未クリア地図がたまっていきますね。
何か困るわけではないのですが、一応プレイ感覚として報告です。
●雑談
RPGとローグライクをどう融合させたいのか興味があるので、
ワールドフロンティアの製作記事を全部読んでみたぞっと。
RPGからは成長要素を採用したかったようですが、
ローグライクからは最終的に何を採用したかったのかよくわかりませんでした。
(途中でローグライク要素をかなり意図的に削っているようですし)
キャラに職業があり、
さまざまな特技をつかって不思議なダンジョンを攻略するゲームは、
すでにいろいろでているので。
作者さんが同様の系統のをつくりたかったのか、
新しいものをつくりたかったのか。
4人で旅をする系のローグライクは、たしかに希少価値がありそうです。
・RPGとローグライク
キャラの成長持越し+アイテム持ち込み可な場合のローグライクと比べてみると。
ローグライク系でも、持ち込み可能系の場合は、
主人公のレベルが高まり、武器と防具が+99になっているような状況だと、
ワールドフロンティアと同様にたいていの消費アイテムはゴミとなり、
敵も瞬殺していくプレイになると思います。
違う点としては、
ローグライクで消費アイテムの活用をしながら強化素材や経験点を集めて地道に鍛えていくか、
消費アイテムの活用をする前にオーブの投与で一瞬で強くなれるか。
ワールドフロンティアのRPGモードは、倒されるデメリットがないので、
消費アイテムを迷わずに換金できる点とか。
徐々に特技を覚えたり鍛えたりしながら、
少しずつ強くなっていくようにできなかったのが心残りなのでしょうか。
ローグライクの楽しさの一つである、
アイテムのやりくりを楽しむための条件としては、
A.主人公の耐久性に難があること。
(数発で倒されること)
B.主人公の強さを構成するメイン部分が、
何らかの方法で着脱可能であること。
(特技の封印や、装備はずしや、アイテムを落としたり、仲間とはぐれたり。
ワナの得意分野?)
ワールドフロンティアでは、
キャラ本体そのものの育成にしてしまった時点で、
ローグライク系のアイテムのやりくりの要素との相性が悪くなった気がします。
育成によりダンジョンの攻略を楽にしたいのであれば、
『主人公ではなく、ダンジョンを育成する』という案があります。
武器の開発、食糧の開発、消費アイテムの開発で、
『落ちているアイテム』の品質やら確率を高めていく方法。
(育成先への感情移入の問題は各要素の擬人化でカバー。
はがねのつるぎ娘とか)
ただ、ローグライクの立ち回り自体に飽きている場合、
プレイ時間をかけて、
チュートリアルダンジョン(豪華なアイテムが落ちていることが多い的な)
がプレイできるようなものですが。
製作日記的には、やっぱりキャラの育成がしたい?
着脱可能な特技や装備の育成をする場合、、
持ち込んで最初から使えると、
やっぱり敵をプチプチ潰すだけのゴミ掃除なプレイ感覚になっちゃうのかも?
この路線だと、それなりの頻度で特技や装備の封印をされて、
メタルマックスの『戦車か人か』のノリにいくんでしょうかね。
A.着脱可能な『特技、武具、戦車、仲間』、ドロップ率などを育てる
B.それらは、ダンジョンの中に落ちている形でのみ出現する
C.取得時には圧倒的な戦力で敵を殲滅できるが、
何かしらの理由ですぐに外される。
D.主人公自体は常に貧弱で、消耗品をやりくりして生き延びる。
持ち込み不可能+育成可能で融合するなら、こんなかんじでどうでしょうか。
(無責任に言ってみただけですよー)
> RPGモード30階層クリアー。
>
>
> ・RPGモード30階層のところ。
>
> とにかくつまらない。
>
> ゲームの展開だけは前と同じなのに、時間だけがかかる。
>
> 前衛はダメージ0だが後衛が即死という極端なダメージ調整が表面化。
> (こうなると、敵との距離をきちんととらないAIにも不満が出るわけで)
> (後衛指示だろうが追従だろうが、たまに敵と隣接しにいきますし)
>
> グランドゴーレムとの持久戦もだれる。
> (有効な倒し方は一応あるようですが、こいつそのものがとにかく面倒)
> (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすいし、仲間がまきこまれるという)
> 『持久戦+範囲攻撃による後衛潰しという個性と、
> プレイ時間が長いダンジョンに出現』
> という組み合わせがストレスを生む要因なのかなと。
>
> 消費アイテムを使ったら不屈で硬くなってやがるし!
> アイテムのやりくりとの組み合わせも悪い最低のモンスターだよ!
> 『力をためる→主人公はにげてみた→仲間は逃げ遅れる』のコンボとか。
>
>
> あと、竜の行動に個性を出したいのはわかりますが、
> 時間がひたすらかかる戦闘スタイルをとる竜がいるのが困りました。
> (これも、
> 出現場所が長いダンジョンの中というのが厄介なのではないでしょうか)
> (一度倒しても、次回以降に来た場合、また再戦させられるし)
>
> この世界ならではの楽しさが用意されていないのに、
> 不毛さだけが増えていたような。
> 酒場のフォードさんもアドバイスを何も言ってくれませんし。
>
>
> ・印のついた色が違う敵
>
> 味方とのステータス差が少ない場合は、
> 『ここが消費アイテムの使いどころ』と思わせる働きをしていますね。
> (常に大部屋状態である以上、遭遇しやすい)
>
>
> ・仲間の動き(RPGモード)
>
> 複数の仲間の存在がこのゲームの魅力だと思いますが、
> 戦闘での行動が、火力スキルと回復行動に終始する印象でした。
> 仲間を魅力的に見せるには、
> さらに多彩なスキルを駆使させる必要があると思います。
>
> 主人公は操作性の問題で、お気に入りの特技1種類を使うのがせいぜい。
>
> 補助スキルは火力スキルとの射程をずらせば、
> 目にする頻度が上がると思うので、
> 敵の火力への影響が少ない防御ダウンスキルは射程を3に、
> 通常攻撃を空振りさせるスキルも射程を3に、
> 毒にするスキルも射程3に、
> 後衛火力スキルの射程は2にとか。
>
> 補助系スキルの中でも、
> 敵の火力への影響が少ないタイプのものは射程関連で使い勝手を上げないと。
> (火力スキルの射程内だと、『補助使わずに火力つかえよ』となるので)
>
> HP回復+なにかしらのステータスうp
> 異常回復+なにかしらのステータスうp
>
> みたいな、
> AIが確実に球に使いそうな支援効果系スキルの追加を希望したいです。
>
>
> 仲間AIの制御的には、
> 後衛の火力スキルや補助スキルは、
> 現在の射程1~3方式ではなく、
> 『2のみ』や『3のみ』といった射程を限定にしたバリエーションを用意し、
> 覚えさせる射程で仲間の動きに関与できるようにするとか。
>
> ディフダウンA 射程3のみに有効 ディフダウンB 射程2のみに有効
> みたいな。
>
> RPGモードの現在の戦闘は確かに単調ですよ!
>
>
> ・スキルやら特技の取得頻度の増加。
> (スフィアンマスターズと比べると、
> 素材集めがプレイ時間の確保的にきついですね)
>
> 『街を狭くすることができないなら、
> 街にある店の、スキルや特技系の品ぞろえの充実をする』とか。
> 一度に並ぶ数も増やして。
>
> 特技の収集率、いまだに60%しかないです。
> キャラ育成ゲームとして楽しむには、
> スキルや特技の面でマゾすぎる気がします。
> 一人旅だとどんどん仲間が起き上がって素材にできるけど、一人旅は虚しさが。
>
> >カードの出現率が1/6だった
> どの店のことかはわかりませんが、そんなに出ていませんでした。
> 4,5店舗まわって0枚はよくあることです。
> 6店舗まわって1枚という意味での6分の1なら納得ですが。
>
> 街の中、ランダムエリア内の2店舗、カジノ、
> うろつく商人とあるとおもいますが、
> 設定は共通なのでしょうか。
> (カジノなら、カードを良くみかける気がします)
>
> 本当に5分の1で出るようにするとしても、
> いらないカードが並ぶ可能性も考慮して、
> 気持ち高めにした方がいいと思います。
>
> 施設の住民に特技系ガシャチケ販売用の1名増やす方向だと、
> お店の商品欄に特別な処理を入れなくて済むかも。
> カードの抽選はガシャの処理に任せて。
>
>
> レベルアップ速度にカードの収集速度がまるで追いついていないのかな。
> 結果的に、キャラのカスタマイズ性が低くなってるような。
> スフィアンマスターズと違って、まったく気軽に育成を試せない。
> (それに、オーブによる経験値システムが想定通りに機能していないんですよね……)
>
> その間に通常攻撃だけでどんどんごり押しが可能になるという悪循環。
>
> カードの効果が強いから排出を絞るのかもしれませんが、
> カード収集の頻度がへると、
> 現在のRPGモードの楽しさは激減してしまう印象です。
> (楽しい部分が、キャラのカスタマイズ的育成に依存しているので)
> スフィアンマスターズの特技受け継ぎ系の楽しみなので、
> 素材を集めようにもスカウト成功率が20分の1になっているような状況というか。
>
> 現在のRPGモードに実装されている要素では、
> 長編RPGのようなプレイ時間の流れ方には向いていなくて、
> 『ランダム地図への短時間の出撃→
> クリア報酬で特技ガチャ引いて、やったー!』
> 的なプレイ時間の流れかなと。
>
>
>
> ・SPと消費SP
>
> 消費SPは頭打ちなので、最大SPも制限しておかないと、
> SP回復アイテムを使うタイミングがどんどん減るかなーと。
>
>
> ・魔物図鑑
>
> 属性気にしなくてもいいので、
> 戦闘中に見やすい位置に1クリックでいけるボタンがあるといいなー!
> レイアウトの問題だとしても、
> 同じボタンがいろいろなところにあってもいいじゃないですかー!
>
> 左下のログに敵の名前も出ているタイミングですし。
>
>
> ・闘技場
>
> 階級を数値で入力だと、
> たまにクリア済みの階級を入力したりするミスをすることがあるので、
> 『次の階級へ』ボタンがほしいとおもいました。
>
> モンスターハウスに比べると、かかるプレイ時間がおなじわりには、
> 『敵の転生がない+報酬が1つ』とお得感をあまり感じない気がしました。
>
> 報酬3つ+取得経験値数倍で、
> ランダムイベントにでも組み込むとかはどうでしょうか。
> RPGモードの単調さのひとつに、
> ランダムイベントの種類の少なさがあると思うので。
>
> クリアすると、育っていない仲間の経験値が+1000されるとかだと、
> オーブの負担が減るかも知れません。
> モンスターハウスとの差別化もできるかなーと。
>
>
>
> ・地図の入手数
>
> ランダム地図が5階層になると、地図の入手頻度が実質的に上がり、
> 未クリア地図がたまっていきますね。
> 何か困るわけではないのですが、一応プレイ感覚として報告です。
>
>
>
>
> ●雑談
>
> RPGとローグライクをどう融合させたいのか興味があるので、
> ワールドフロンティアの製作記事を全部読んでみたぞっと。
>
> RPGからは成長要素を採用したかったようですが、
> ローグライクからは最終的に何を採用したかったのかよくわかりませんでした。
> (途中でローグライク要素をかなり意図的に削っているようですし)
>
>
> キャラに職業があり、
> さまざまな特技をつかって不思議なダンジョンを攻略するゲームは、
> すでにいろいろでているので。
>
> 作者さんが同様の系統のをつくりたかったのか、
> 新しいものをつくりたかったのか。
>
> 4人で旅をする系のローグライクは、たしかに希少価値がありそうです。
>
>
> ・RPGとローグライク
>
> キャラの成長持越し+アイテム持ち込み可な場合のローグライクと比べてみると。
>
> ローグライク系でも、持ち込み可能系の場合は、
> 主人公のレベルが高まり、武器と防具が+99になっているような状況だと、
> ワールドフロンティアと同様にたいていの消費アイテムはゴミとなり、
> 敵も瞬殺していくプレイになると思います。
>
> 違う点としては、
> ローグライクで消費アイテムの活用をしながら強化素材や経験点を集めて地道に鍛えていくか、
> 消費アイテムの活用をする前にオーブの投与で一瞬で強くなれるか。
>
> ワールドフロンティアのRPGモードは、倒されるデメリットがないので、
> 消費アイテムを迷わずに換金できる点とか。
>
>
> 徐々に特技を覚えたり鍛えたりしながら、
> 少しずつ強くなっていくようにできなかったのが心残りなのでしょうか。
>
>
> ローグライクの楽しさの一つである、
> アイテムのやりくりを楽しむための条件としては、
>
> A.主人公の耐久性に難があること。
> (数発で倒されること)
>
> B.主人公の強さを構成するメイン部分が、
> 何らかの方法で着脱可能であること。
> (特技の封印や、装備はずしや、アイテムを落としたり、仲間とはぐれたり。
> ワナの得意分野?)
>
>
> ワールドフロンティアでは、
> キャラ本体そのものの育成にしてしまった時点で、
> ローグライク系のアイテムのやりくりの要素との相性が悪くなった気がします。
>
>
> 育成によりダンジョンの攻略を楽にしたいのであれば、
> 『主人公ではなく、ダンジョンを育成する』という案があります。
>
> 武器の開発、食糧の開発、消費アイテムの開発で、
> 『落ちているアイテム』の品質やら確率を高めていく方法。
> (育成先への感情移入の問題は各要素の擬人化でカバー。
> はがねのつるぎ娘とか)
>
> ただ、ローグライクの立ち回り自体に飽きている場合、
> プレイ時間をかけて、
> チュートリアルダンジョン(豪華なアイテムが落ちていることが多い的な)
> がプレイできるようなものですが。
>
>
>
> 製作日記的には、やっぱりキャラの育成がしたい?
>
> 着脱可能な特技や装備の育成をする場合、、
> 持ち込んで最初から使えると、
> やっぱり敵をプチプチ潰すだけのゴミ掃除なプレイ感覚になっちゃうのかも?
>
> この路線だと、それなりの頻度で特技や装備の封印をされて、
> メタルマックスの『戦車か人か』のノリにいくんでしょうかね。
>
>
> A.着脱可能な『特技、武具、戦車、仲間』、ドロップ率などを育てる
> B.それらは、ダンジョンの中に落ちている形でのみ出現する
> C.取得時には圧倒的な戦力で敵を殲滅できるが、
> 何かしらの理由ですぐに外される。
> D.主人公自体は常に貧弱で、消耗品をやりくりして生き延びる。
>
>
> 持ち込み不可能+育成可能で融合するなら、こんなかんじでどうでしょうか。
> (無責任に言ってみただけですよー)
・30階層ダンジョンについて
確かにグランドゴーレムのせいで後衛が持っていかれがちですね。消費アイテムを使っても打開できないというのは調整的にまずかったかもしれません。確認したところグランドゴーレムは不屈Lv5母衣Lv5という凄まじい性能だったので、不屈Lv2母衣Lv3まで弱体化させました。
巨竜についてですが、これは自分がやりたかったことをそのまま形にしただけです。単純に、いろんなタイプの巨竜がいたほうが面白いなーと思ったので。作者的には戦い方に違いが出てわりと気に入ってるんですが、プレイヤー的にはそうでもないんでしょうかね。う~ん。
・マーク付きの敵
このシステムはこのゲームの中でもまぁ成功した方かなという感じですね。赤マークなんかは露骨に強化されてるので、ローグ的な戦略性が要求されます。
・仲間のAI/補助特技について
補助特技をいかに使わせるかってのはRPG全般の問題ですね。基本的に攻撃した方が手っ取り早いんですが、それだけだと単調になるのでいかに補助特技で盛り上げるかという。
このゲームではご指摘の通り補助技が弱すぎて使いづらいです。もっと使いやすくするとしたらご提案通り射程関係をいじる必要がありますね。支障が出ない程度に調整してみます。
・SPについて
これも多くのRPGが抱える問題ですよね。
はっきり言ってこのゲームを作り始めた一年前はそこまで気が回らなかったんですが、今だったら絶対にSPをこういう扱いにはしないでしょう。これじゃリソース管理も何もないですからね…。
・特技収集について
1/6って言ったのはフィールドに配置される商人のことです。ランダムマップの店の方はもっと低いですね。
ここももう少しあげてみますが、他への影響もあるので劇的な変化は期待しないでください。すいません
。
それから特技収集ですが、一部の特技は極端に出にくいのでカードで集めるには限度があります。クリア後の限定職業やフロンティアの世界限定の職業を漁れば多少は収集できるかと思います。
(というかカードに関しては、当初の自分の認識ではオマケ的な扱いで、ガチの育成に利用してもらう意図はありませんでした。カードでカスタマイズするというよりは、使うキャラを乗り換えていくという想定です。が、蓋を開けてみたらキャラ乗換に抵抗のある人が多いようで、こでもまたプレイヤーの認識と違いが出てますね)
・魔物図鑑について
ショートカットキー等の実装については、申し訳ありませんが基本的に全て見送ってます。
ひとつ始めるとショートカットが増殖していく気がするので……。
あるいは片道勇者みたいに、ショートカットそのものをカスタマイズできればいいのかもしれませんね(が、そこまでの技術力はないのですいません)。
・闘技場について
階級の選択については、「挑戦で階級があがったときのみ」現在の最大階級が初期選択の数値になるようにしました。
実はこの闘技場は公開直前にふと思いついて追加したものなので、完全にオマケです。ので、そこまで報酬が期待できるものではないと思ってください。キャラ育成の実力試しにでも使ってもらえたらという感じです。
・地図入手数について
多い分にはまぁ、ダンジョンに潜るかどうかは選択できるので問題ないかなと思います。逆に、3階層でダンジョンが出なくて、クリアした世界に戻ってダンジョンさがしとかだとストレスがたまりそうですが。
・雑談
このゲームは最初、「すべてが自動生成される世界のローグライク」というアイデアだけでスタートしてしまったので、肝心のゲームデザインに関するコンセプトが何もなかったんですよね。
途中で方針転換してからは、キャラ育成を重視して作ったつもりです。まぁキャラ育成ゲーにはなったのでそこはいいんですが、問題は純粋なキャラ育成とローグの相性が最悪だったこと(とそれを見通せなかったこと)で、それが現在の結果です。
いろいろ考えると、装備を削ったのが悪かったのかなぁという感じです。
キャラ管理が面倒になりそうだったので装備をなくしたんですが、そのせいでやることが本当にキャラ育成以外になくなってしまったり、ご指摘の通りローグのよさを活かせなかったりと、悪い方向にばかり働いてますね。
RPG重視するとしても、キャラ育成じゃなくて装備強化を中心に据えておけば良かったかなとは思います。
ちなみに、ローグを重視するとしたら最後にご提案いただいたシステムはなかなか面白そうですね。結局のところ、リソースを外から持ち込める時点でローグ的な戦略性を放棄しているわけなので、基本的にリソースはダンジョン内でのみ入手可能にしたほうが色々と都合が良さそうです。
最初からローグを中心に据えて考えればよかったのかもしれませんね。自分は迷走した挙句、「ローグ的な世界でキャラ育成RPGをやる」というよくわからない方向へ行ってしまったので。
う~ん。やっぱり色々と後悔の残るゲームですね……。
フロンティアの世界をプレイしてみたので感想。
・開始時
倉庫に預けるためにボタン連射するのがだるいので、
もっと簡単に一括で預けるボタンがほしいです。
(今回は倉庫拡張済みでしたが、
それでも140以上のアイテムを預けるのが大変でした)
これでは、RPGモードと交互に遊ぶことができません。
・預り所
預り所にたまっていく仲間の処理が面倒なので、
『別れる』『仲間にしない』に
RPGモード用のなんらかの資源入手をつけてほしいです。
『別れる』『仲間にしない』というコマンド名は、なんか嫌なイメージが。
後方支援系の名前にしてほしいです。
寂しそうに去っていくって心が痛みます。
パーティーに加える→人数がいっぱいです→だれかが預り所いき
でも邪魔な連中が溜まっていきます。
まったく快適にプレイできないです。
溜まってしまった不要なキャラは、
酒場でRPGモードの資源に変えることはできますが、
ローグライクモードをやりたいときに
RPGモード用の操作を要求されても困ります。
・状態異常
状態異常の説明がどこにあるのかよくわからないです。
暗闇、幻惑とはどういうことなの。
みやすいところに辞典をつくるか、
対象を暗闇状態にする→『対象を暗闇状態にし、~を~できなくする』
的な説明にすべきでは?
敵を眠らせても仲間が攻撃して1発で起こすようです。
いちいち仲間の作戦を変更しろということでしょうか?
・オーブ
ゴールドオーブを拾えますが、いつ使えるのでしょうか。
神殿でも使えないようですし。
再プレイ時には、『預けてこい』と言われて邪魔ですし。
・仲間の初期レベル
なんか1レベル固定のような気がします。
階層がすすむと仲間になっても即死するような。
仲間になる際に、
前の仲間からの経験値の引継ぎのようなギミックは?
ロマサガ2の伝承法やドラクエのガチャゲーの気合伝授。
育てた仲間が次々に去っていくのは、
このモードのコンセプト上仕方ない気がします。
起き上がったらうれしいことが起きないと、
どうでもいい操作を要求されるだけで、転生システムの意味がないような。
4階層からこの問題が徐々に出はじめる?
・キャラの初期値と成長率
初期値が高く、成長率が低いキャラと、
初期値が低く、成長率が高いキャラがいた場合に、
何レベルで逆転が起きるのかがわからないです。
具体的な指南がほしいです。
・攻撃系の職業
防御貫通、連撃、属性特化、二刀流、攻撃力増加、
武器限定攻撃力増加などがありますが、
効果の倍率がもう少し書いてないと、選ぶ判断基準に困ります。
(SP消費技のほうは倍率のヒントがあるので、ありがたいのですが)
・罠
RPGモードの場合は、もっと効果が凶悪でもいいかなと思いました。
(盗賊関連が仲間になるころにあわせて)
ローグライクモードに合わせてある気がしました。
・ゲームバランス
現在は、新規の仲間が戦力外になるところで難易度が急増。
プレイ時間、仲間の育成のテーマというものを考えると、
クリアがシビアで、クリアするための試行錯誤を楽しむデザインよりは、
クリアは割と簡単で、旅の過程を楽しむ方向のデザインのほうが、
このゲームには向いているような気がしました。
旅の途中の育成に時間をかけても全滅でパーでは、
喪失感が通常のローグライクより激しいかと。
1階層5分でも、50階層で250分。
ローグライクモードはちゃんと探索するから、もっとかかるかもしれませんが。
ローグライクモードなら、一人への経験値集中もしにくいため、
単調な無双状態にはなりにくく、旅がだれにくくなると推測されます。
クリアのラクチンさと、緊張感の両立案ですが、
全滅さえしなければ、なんとかリカバリーが効く系の調整でしょうか。
蘇生補助用のギミックか、ピンチ時に転生してくる仲間の即戦力系とか。
面白く調整できれば、一度クリアしても何度か遊んでもらえると思います。
クリアを困難にする系の調整で、
『クリアできないのがなんとなく悔しいので、
あまり楽しくないんだけど何度も意地だけでプレイする』方向よりも、
精神的に良いのではないでしょうか。
(この方向の調整だと作者への不満もたまりやすい気がしますし)
あとは、製作の余裕がある場合は、歴史が残る処理の導入でしょうか。
(主人公が倒された時以外の履歴)
何日目 ~~ が仲間になる
何日目 ~~ が ~~ に倒される
系の表示。出会いと別れの記録、可視化こそが旅になると思います。
・酒場のサラ
仕入れ予定リストは、カジノでいう景品リストの必要性を考えると、
導入する気持ちになりやすいと思います。
投資先のライバル候補の預り所は、先々までの効果が分かりやすいので、
仕入れ関連も先々までの効果を分かりやすくする要素がないと、
釣り合わないと思います。
ライバル候補も先々の効果が不透明ならば、
『次は何が入荷されるのだろう』的な楽しみも残りますが。
ドラクエならメダル王の景品リスト。
~~~
フロンティアの世界は、
バランス以前にプレイしにくく、
これを遊べというのは無理があるような気がしました。
仲間転生加入時の預り所関連が致命的かと。
(RPGモード用と、セーブデータを分けてプレイすることになりました)
開かない宝箱、製作履歴的には宝箱の開錠システムの名残とか、
マップチップに紛れ込んでるとか……
>竜
登場場所が3階層や5階層で終わるダンジョンなら特に問題はないのではないでしょうか。
あの場所にこだわるなら、一度倒したら、もう出ない系にするしか。
(再戦用の3~5階層で終わる巣を用意して)
あと、25階層くらいにいる竜が『手招き』しかしてこない気がします。
あ、カウンターっぽい?味方前衛の防御が高すぎて0ダメージなだけかな。
グランドゴーレムも、3階層や5階層で終わるダンジョンにいてくれれば……
ボロクソ言いましたが、今までのザコ敵とは明らかに別格なコイツ、
印象に残る良い敵キャラだと思います。
防御貫通系の特技が大活躍しますし。
フォードさんがヒントをさぼらなければ……
(でも状態異常がつくとやはりダメージが大幅に軽減されますね)
(後衛の状態異常つき魔法が足手まといに)
ほとんどの特技、スキルはまだテストプレイしてないのですが、
二刀流スキルは、消費MPも倍増しないとさすがに強いような。
防御貫通も竜のバリアを貫いて、すごいですねー。
もしかして、上位スキルはどのスキルも強いのか!
ますます育てたくなる!
(そんなに鍛えても戦う相手がいない気もしますが!)
>カードの確率
ああ、やはり店ごとに出現率が違うのですね。納得しました。
>消費SP関連
そういえば、スフィアンマスターズでは消費MPがドラクエの3倍なのに、
初期の味方のMPがドラクエ以下のような状況で、
配合可能になるまでの戦闘が非常に単調でした。
製作データの消失が実に残念なのです。
>キャラ育成
キャラを自分好みにカスタマイズにするのは楽しいです。
単純なステータスアップだけだと、
このゲームの場合は、
溜め込んだオーブをドンッして一瞬で終わってしまいますし。
特技・スキル系の育成は、
取れる行動の幅が広がるのがいいですね。
与ダメージ、被ダメージの変動だけではすぐ飽きるので。
・ダメージ式
0ダメージか即死かはこの先も付きまとう問題だと思います。
いまさら設定した防御力を書き換えることは難しいと思うので、
適当に雑談。
ローグライクなら、3~8発で倒されるのがライン。
8発=全方位を囲まれたから倒されて当然。
3発=攻撃+ベホマで打開可能な範囲。
敵モンスターが戦うべき想定キャラのレベルから、防御側の想定最大HPを求める。
レベル50用のモンスターとすると、味方キャラの想定最大HP720.
(魔物図鑑的には、
魔物図鑑に載ってる攻撃力*3程度が
適正レベル時の味方キャラの想定最大HPにしてるのかも)
8発ライン 90~102ダメージ
7発ライン 103~119ダメージ
6発ライン 120~144ダメージ
5発ライン 145~179ダメージ
4発ライン 180~239ダメージ
3発ライン 240~359ダメージ
現在のダメージ0か即死かは、
攻撃と防御がダメージ式の許容範囲の加算減算の差分を越えてしまい、
比率的になっているのが原因だと思うので、
モンスターの攻撃力と味方防御力の比率から、
どのダメージラインが採用されるかを振り分け、
対象モンスターの格でちょっと色目をつけて、ダメージを出してみるとか。
(防御が2倍あるから8発ラインコース、
防御が半分しかないから4発ラインコースとか)
(レベル帯に応じて、
攻撃と防御の比率とダメージラインの関係式はそれぞれ用意する)
(だんだん比率になっていってそうなので、
同じ判定条件の使いまわしは無理ぽい)
(あまり比率になっていなうちは、
防御が1.2倍でも8発ラインコースみたいな)
適正レベルなら、硬い職業でも最低ダメージは8発ラインにする。
適正レベルなら、脆い職業でも最高ダメージは3発ラインにする。
実際に動かして、回復関連の取得頻度などに応じて、ダメージに係数をかける。
プレイヤー的には、厳密な式がどうのこうのよりも、
『防御の高いやつがダメージをあまり受けなくて、
防御の低いやつが大ダメージを受けて、
かすり傷でも緊張感が発生する程度にはダメージを受けて、
適正レベルなら即死はしない』
が再現されてれば、それでいい気がします。
ダメージ計算式が一つである必要性なんてないのです。
攻撃防御の数値の設定でちょこっとミスったら、
ミスった時用の予備式に飛ばすのです。
敵と味方でダメージ式が違くてもいいのです。
今回は味方がダメージを受ける時だけの問題のはずなので。
適当に言ってみるだけなのです。
・倉庫について
申し訳ありませんが、改造につぐ改造で倉庫の処理仕様がかなり複雑になってしまっており、これから機能追加しようとするとバグが生じかねません。カード系アイテムは個数があっても倉庫を占領しない+カードは酒場でも使用可能なので、一度預ければそのまま預けっぱなしで遊べるようにはしたつもりです。
・預かり所
個人的には「別れる」とか「仲間にしない」のコマンド名にシビアな世界観みたいなのが見え隠れして好きなんですけどねぇ。
ともあれ、さすがに仲間にしない奴まで資源にできるようにすると預かり所の拡張の意義が薄れるので、応じられないです。すいません。
・状態/スキル詳細について
できれば説明欄の中に詳細な説明を加えたいんですが、見て分かる通り、UIデザイン的に表示場所がかなり狭く、無理があるんですよね。
状態異常くらいだったらTIPSに追加できますが、スキルの内部数値を細かく記述するのは量が多すぎて厳しいものもあります。
それから眠りについては、以前は攻撃しても起きない仕様だったんですが、麻痺との差別化ができていないというご指摘を受けて現在のようになりました。眠りは戦闘回避に使う、とかで他の状態異常とうまく使い分けてください。
・初期値と成長率について
個人的にはここはプレイヤーに試行錯誤してほしいところなんですよね。
なんか、情報をすべて開示してしまうと最善手を選ぶだけのゲームになってしまいそうで。
というか実際、低ランクの職業でも神殿で進化させることによって強化されたりするので、具体的な指標で表すのは難しいです。
・罠について
これは以前のバージョンで、「宝箱の中身のわりに罠が凶悪すぎて開ける気にならない」という指摘を受けたため、ある程度弱体化させてあります。まぁ一長一短ですよね。自分としては、とりあえずローグライクモードに支障が出ない程度のバランスならいいかと思っているんですが。
・ゲームバランスについて
仲間の取捨選択が必要になる、というのはフロンティアの世界での調整で意識していたことです。なので、ゲームバランスの方針的には間違っていないかな。ただ、それがシビアになりすぎると問題だと思いますが。
やや運要素もありますが、この世界はきちんとレベル上げ&探索していれば充分クリア可能な難易度に調整してあります。ローグならではの緊張感というのは「ローグライクRPG」という肩書でやっている以上削りたくないので、あまりダラダラやっていてもクリア可能な世界にはしたくないですね。地図商人のを除けば、唯一ローグライクとしての側面を発揮できる世界なので。
・サラの商品追加リストについて
確かに投資の目安にはなるかもしれませんね。
追加リストを見られるように変更しておきました。
・リヴァストの世界について
う~ん。
5階層ごとに竜出現なので、そこまで長すぎるとは思わないんですけどねぇ。
また、クリア報酬がかなり強力アイテムなので、これ以上短くするとバランス崩壊しそうです。
スキルの効果に関しては、道中でいろんな職業を使ってもらえればある程度把握できたかなという感じですが。ここはやっぱり一人旅でもいけるようにしてしまった調整側の問題ですかね。
ちなみに二刀流は命中率がかなり減少するようになっているので、ここぞという場面で攻撃を外したりしていろんな状況が生まれるかなーと思います。とはいえ、基本的にはかなり強力なスキルの部類に入りますが。
それと、白銀の巨竜はカウンター型ですね。ダメージ0になると完全にウドの大木と化します。
・ダメージ式について
育成系のゲームだと、プレイスタイルによってバランスに関する感想がかなり変わってきますね。
順当にパーティ編成するスタイルもあれば、一人旅や、初期キャラを進化させ続けて使うというスタイルもあるみたいです。
自分はテストプレイの段階では、順当なパーティ編成で進めていくスタイルでしかテストしていませんでした。この進め方であれば、ストーリー中はまぁだいたい上記のような3~8発程度の適度なバランスになるようにはなっていると思います。
ただ、その他のスタイルでプレイすると(特に一人旅でキャラが滅茶苦茶に強化されている場合には)、バランス調整も何もなくなってしまいますね。やっぱりオーブによる経験値入手が悪い方向に働いてます。
また、スキル構成の仕方や職業によっては、物理ダメージがまったく通らないわりに呪文ダメージでは即死、ということもあるので、このあたりが「0か即死か」みたいな感想につながっているんでしょうね。
いろいろ考えましたが、やはり単純な「防御力の減算によるダメージ調整」には限界があるのかなと思います。防御力がある一定ラインを超えると全くダメージを受けなくなるわけなので。
もっと適切で調整しやすいダメージ式にするには、以前ご提案いただいたような「防御力を飾りにして、HP側で調整する」だとか「防御力を減算型ではなくて除算(倍率)型にする」だとかがいいのかなーと思います。後者に関してはどんなプレイ感になるのか、いまいち予測できませんが。
バージョン1.19の続きですー。
いつもどおりに無理難題を吹っ掛けるぞっと。
>預り所
まあ、処分の手間さえなくなれば、資源獲得自体はどうでもいいですね。
本来楽しかったはずの転生が、
フロンティアの世界においては、
ただのゴミ処分の手間を増やすだけになっているのが問題と感じたので。
>フロンティアの世界のバランス
途中加入の仲間が役にたちにくいのは、シビアな難しさの維持のため。
そのかわりに、転生の楽しさは失われている。
どちらを優先するかの違いだけでしたね。
つまり、もう一つ世界を増やせばいいのではないでしょうか!
クリア報酬なし。
基本的には、フロンティアの世界のコピー。
違う点は、転生する仲間のレベルが階層依存のランダム値。
これなら、
A.オーブによる集中強化もないため、
4人旅のバランスを味わってもらうことができる
B.転生によるくじ引きの要素も残る
C.仲間の取捨選択の要素も残る
D.レベル1じゃない仲間が預り所に送られることがあっても、
すでに竜討伐の後に出現しているので影響はほぼない
(このころのRPGモードは、
スキル、特技系の育成がメインになっているはずです)
E.旅の途中で、
RPGモードで使ったことのないスキル・特技の魅力に気づいてもらえて、
RPGモードでの育成意欲が増えるかもしれない
F.各スキル特技がレベル5になりがちなRPGモードと違い、
敵味方の戦力差が少ないので消費アイテムも活躍
現在のローグライクモードは、特殊ルールが3つ、
王道ルールが1つだと思います。
(逃げる、洗脳、暗闇とフロンティア)
フロンティアは『不思議なダンジョン』にあたると思うので、
『ちょっと不思議なダンジョン』が必要だと思います。
わたしのフロンティアの世界に対する不満の感情は、
ワールドフロンティアのシステムで王道ルール系の旅がしたいのに、
難易度選択の余地がないために生まれた部分がありそうです。
いろいろなダンジョンがあるほうが嬉しいですし!
(通常のローグライク系ゲームでも、
特殊ルール、ちょっと不思議、不思議、もっと不思議、
どれが好きかは人によって違うと思います)
作者さんが作る手間の問題を除けば、問題は少ないんじゃないでしょうか!
(ひどい問題が残った!)
>倉庫からでもカードが使えます
ミーナちゃんとガロンが、さぼっていたせいですね!
ガロンは常にカードについて注釈をしゃべるべきなのに!
(説明の中にあると読まれませんよね)
>リヴァストの世界
報酬のアイテムのことを考えると、確かに容易な周回にはできませんね。
『5階層ごと』の件ですが、
確かに私の場合はダンジョン中のセーブ&ロードはしませんでした。
1冒険のテンポがいいのと、
せっかくのローグライクにセーブ&ロードで強引な突破をするのは
違和感があったので。
どの世界でも、死んだら1階層からやりなおしてます!
私のプレイスタイルに問題がありました!すみませんでした!
(ゴーレムに後衛が潰されたまま進むので、
20~30階層で倒され、最初からやり直しが多発していた)
最初に申し訳ないですが、今後ダンジョン追加の予定はないです。
一応「大きな変更を含むバージョンアップは行わない」と宣言してしまいましたし、無報酬のローグライク地図を追加したところであまり遊んでもらえないような気がするので……。すいません。
という前提の上で、アイデアだけ妄想&考察してみます。
現在のフロンティアの世界は、お察しの通り「もっと不思議」の扱いです。RPGモードで死にシステムになっているあれやこれやを光らせるために作った世界で、個人的にも一番思い入れがあったりします。
こちら側の狙いとしては、「初期の仲間を進化させ続けて使う」か「危険を冒してでも新たな仲間を増やして将来に投資する」かみたいな駆け引きや、「どのタイミングで仲間を進化させるか」など仲間リソースのやり取りに緊張感だとか面白さを持たせたつもりでした。
既存のローグライクゲームはアイテムリソースのやり取りを重視したものが多く、仲間はだいたい加入させるまでが難しい&加入させれば一定期間は無条件で強力みたいな扱いなので、そういうのと差別化を図りたかった意図もあります。
フロンティアの世界で初期に加入する仲間がレベル1固定で弱いのは、そういう理由が大きいです。リソースのやり取りによって状況をいろいろ変化させたかったので。
もし適正レベルで仲間になっていたら、確かにずっとプレイしやすくはなると思いますが、仲間の入れ替えにほぼリスクがなくなり、ただひたすら強い仲間と入れ替えていくだけのゲームになっちゃうかな~と思います。
などと言うものの、バランス調整の感じ方は本当に人によってさまざまなので、確かに難易度が選べるに越したことはないと思います。
デフォルトで難易度選択ができるようにしておけばよかったのかな。入手経験値量で難易度を分けるくらいなら、今からでもできなくはないんですが。
・カード使用
酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。
・リヴァストの世界
あぁ、やり直してたんですね……。それで30階層は確かに、きついかもしれません。
自分の場合は一回死んだらロードしちゃうか(申し訳ない)、徹底的に鍛えてから挑むかなので、そういう部分でのストレスに気付けませんでした。
ローグライクといっても内容はほぼRPGなので、セーブ&ロードは一応公式サポートでございます。させたくない世界はロード制限かけているので、はい。
やっぱりプレイスタイルによって感じ方がいろいろ変ってくるんですね。参考になります。
・フロンティアの世界関連
→プレイヤーの視点だと、
難易度に対する信頼感のようなものがないので、
レベル1の仲間の加入に対して、
この先の旅がプレイしてて楽しくならなそうなイメージが先行してしまう?
(クリア可能か、不毛なのか、未調整なのかわからない)
足手まといのラインでいいので、
『初期レベルであるレベル1』じゃないキャラレベルがあれば、
ずいぶんと印象は変わった気がします。
入手経験値量で調整するなら、
『ちょっと不思議』の場合、
この階層ではレベル~までは経験値数倍とかでしょうかね。
足手まといのレベルまででいいので。
(たぶん、人によって足手まといのラインが違うので、
補正がきくレベルを何段階か用意する必要はありそうですが)
初期レベルの1だと、
『RPGモードを流用しただけのおまけの世界なのかな』的な、
未調整系の懸念が発生しやすいかもしれません。
初期レベル怖い!
私は遊んでみたいですよー。
作者さんが本当に表現したかったバランスとは、ずれてしまうとはいえ。
ゲームをプレイするときは、少しでも作者側の心に触れたいです。
火竜討伐までの2人旅時、
作者さんのコンセプトを味わえていないのは自覚してるわけですし!
コンセプトを少しでも味わうために、
30階層では平均レベルの4人でいってみよー
→おのれ、ゴーレム!
・カード使用
酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。
一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、
気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。
→
『キャラ強化を押す』→『カード使用を押す』→『特技カード使用、スキルカード使用、武器の悟り使用』
特に手持ちか倉庫についての説明はないような?
最初の選択肢とは?
手持ちからしか使えないだろうという先入観のせいなのは間違いないですが!
ああ、閃きました。
作者さんが言っているのは、
『道具から使ってませんか?酒場のキャラ強化から使えますよ?』
私が言っているのは、
『酒場のキャラ強化からカードを使っていますが、
手持ちか倉庫についての説明がないので、
この酒場からいけるキャラ強化のほうでも手持ちしか認識されていないと思っていました』
こういうことではないでしょうか?
いろいろ調整があったみたいですね。商店のカードは結構目にするようになったと思います。
・カードストック画面に追加された説明、候補が多いときに説明が上にかぶって候補が見えなくなるので、位置調整したほうがいいと思います。
・蘇生の巻物で復活したキャラが止まって動かないときがありました。3階層ダンジョンでやられて、外に出た直後に蘇生させた状況でした。位置交代したら元に戻りました。
・ヒール持ちが2人いると、隊列で後のほうがヒール優先でない行動をとる場合があります。状態異常キャラに隣接していたんですが・・・。
今ごろですが、リヴァストの世界をクリアしました。ほとんどクリスタル直行で駆け抜けました。グランドゴーレムつぶしのテクニックが、まさか竜戦でも再現されるとは(笑)。最後の竜は翻弄された末の勝利でしたが、白銀の竜にダメージが通らなくて長期戦になったのが一番の苦戦でした。
> ・フロンティアの世界関連
>
> →プレイヤーの視点だと、
> 難易度に対する信頼感のようなものがないので、
> レベル1の仲間の加入に対して、
> この先の旅がプレイしてて楽しくならなそうなイメージが先行してしまう?
> (クリア可能か、不毛なのか、未調整なのかわからない)
>
>
> 足手まといのラインでいいので、
> 『初期レベルであるレベル1』じゃないキャラレベルがあれば、
> ずいぶんと印象は変わった気がします。
>
> 入手経験値量で調整するなら、
> 『ちょっと不思議』の場合、
> この階層ではレベル~までは経験値数倍とかでしょうかね。
> 足手まといのレベルまででいいので。
> (たぶん、人によって足手まといのラインが違うので、
> 補正がきくレベルを何段階か用意する必要はありそうですが)
>
> 初期レベルの1だと、
> 『RPGモードを流用しただけのおまけの世界なのかな』的な、
> 未調整系の懸念が発生しやすいかもしれません。
> 初期レベル怖い!
>
>
> 私は遊んでみたいですよー。
> 作者さんが本当に表現したかったバランスとは、ずれてしまうとはいえ。
> ゲームをプレイするときは、少しでも作者側の心に触れたいです。
>
> 火竜討伐までの2人旅時、
> 作者さんのコンセプトを味わえていないのは自覚してるわけですし!
> コンセプトを少しでも味わうために、
> 30階層では平均レベルの4人でいってみよー
> →おのれ、ゴーレム!
>
>
>
> ・カード使用
> 酒場でキャラ強化>カード使用からどうぞ。
> 一応キャラ強化の最初に選択肢を置いているので、
> 気づいてもらえるかなとは思っていたんですが。
>
> →
> 『キャラ強化を押す』→『カード使用を押す』→『特技カード使用、スキルカード使用、武器の悟り使用』
>
> 特に手持ちか倉庫についての説明はないような?
>
> 最初の選択肢とは?
>
> 手持ちからしか使えないだろうという先入観のせいなのは間違いないですが!
>
>
> ああ、閃きました。
>
> 作者さんが言っているのは、
> 『道具から使ってませんか?酒場のキャラ強化から使えますよ?』
> 私が言っているのは、
> 『酒場のキャラ強化からカードを使っていますが、
> 手持ちか倉庫についての説明がないので、
> この酒場からいけるキャラ強化のほうでも手持ちしか認識されていないと思っていました』
>
> こういうことではないでしょうか?
・フロンティアの世界
レベル1なのは一応、そういう意図があるバランス調整だったんですけどね。
そこに至るまでの過程で高ランク職業を使ってくれていれば、レベル1からでも育てれば相当強くなるということが理解できてもらえるはずだったんですが。初期ランク職業で突破されると、有用性がいまいち伝わりづらいかもしれません。
・酒場のカード使用について
あ、すいません。そういう認識でした。
確かに説明ないので手持ちだけかと思うかもしれませんね。どこかに案内でも載せられたらいいんですが。
> いろいろ調整があったみたいですね。商店のカードは結構目にするようになったと思います。
>
> ・カードストック画面に追加された説明、候補が多いときに説明が上にかぶって候補が見えなくなるので、位置調整したほうがいいと思います。
>
> ・蘇生の巻物で復活したキャラが止まって動かないときがありました。3階層ダンジョンでやられて、外に出た直後に蘇生させた状況でした。位置交代したら元に戻りました。
>
> ・ヒール持ちが2人いると、隊列で後のほうがヒール優先でない行動をとる場合があります。状態異常キャラに隣接していたんですが・・・。
>
> 今ごろですが、リヴァストの世界をクリアしました。ほとんどクリスタル直行で駆け抜けました。グランドゴーレムつぶしのテクニックが、まさか竜戦でも再現されるとは(笑)。最後の竜は翻弄された末の勝利でしたが、白銀の竜にダメージが通らなくて長期戦になったのが一番の苦戦でした。
・カードストック画面
あぁ……やっちゃいましたね。
新機能追加関係ではバグを出すまいと思っていたんですが、すいません。すぐに修正します。
・蘇生の巻物
これは仲間の座標が正常に入力できていないっぽいですね。
主人公の周囲が障害物で埋まっていたか……。調べてみます。
・ヒール
これはおそらく仕様ですね。
結論から言うと、仲間の特技によってどうこうという判定はしていないので、ヒール持ちが何人いるかは関係ないです。
内部的な話になりますが、特技の使用判定は、ステータス画面で見たときに左上にある特技から順番に左上→右上→左下→右下の順で行ってます。その際、途中で特技使用が確定すれば、その後にある特技は判定されなくなります。
なのでたとえば、1番目にある特技が「フレア」で、2番目に「ヒール」があるキャラが敵と状態異常の味方に同時に隣接している場合は、先にフレアが判定されるため、フレアを優先することもあります(ちなみに各特技の使用率は基本30%で、回復系の特技だけは条件が合えば100%使用します)。処理軽減のための仕様ですね。
なので、並び順の最初にある特技が優先して使用されやすいです。並び順の交換は基本的にできませんが、一応「操作キャラに変更してから特技装備」で並び順を変えられるので、どうしても気になるという場合はどうぞ。
・リヴァストの世界
あ、まだクリアしてなかったんですね。すごいやり込んでもらってるみたいだったので、とっくにクリアしているものと思ってました(笑)。
この世界の竜は、とにかく思いつく限りのアイデアを絞っていろんな種類を出してみました。
楽しんでいただけたら何よりです。
バージョン1.20をまた最初から始めてますが、
やはりゴブリンや白熊に殴り殺されたり、
マタンゴに燃やされたりするのは楽しいですねー。
操作性が全体的に向上した。
オーブの制御により、
『下級オーブを大量に一度に投資することによるお手軽一人旅無双への抑制』
が効いている印象。
・仲間の管理
『仲間の管理』からも特技ストックが行いたい。
スタメンと見比べながら作業したい。
・地図のソート
現在のソート順の表示がない?
(キャラのほうは確認できました)
・ボス出現時
戦闘の仲間が戦闘不能だと、誰もしゃべらないぽい?
『ボス出現中』の文字表示は目立つところに出続けるべき?
左上の階層を見ればいいんだけど。
階層の表示を★~階層にして赤色とか黄色にするとか?
次の階層に進みますか?系のところに現在の階層表示もつけておくとか。
目線が左上には行かない気が。
探索中にHPは見るんだから、
上の方に目線はいっているのにもかかわらず目立たないのは、
フォントが細い文字で小さすぎる?
右下の体力、満腹度のところにも目線がいくんだから、
こっちにも階層をつけておくとか?
印、フォント、色。
BGMオフ時や、聴覚障害系プレイヤーへの配慮として必要な対策かと。
(ボス戦のBGM変化があまり機能していないケースが)
・仲間の特技
仲間の特技が左上から優先的につかわれるうんぬんは、
TIPSかなにかにいれておいたほうがいいかなーと。
スフィアンマスターズでも、
AI行動の傾向を考えて技を覚えさせるのが楽しかったです。
・杖が重いのは何故なのかの説明が欲しい
『草は食べて満腹度の回復につかえる』的な違いがないから、
わけてある意味がわかりにくくなってる?
草系に関しても、
体力マンタンやHPマンタン時に使うと別の効果がつく系がない?
・2回行動
敵の2回行動は読めないと、つらい。
RPGモードでも、
ローグライクの思考になっているときに
2回行動で崩されるとかなりイラッとくる。
敵に『倍速』の文字をつけるとしても、
キャラが小さい画面構成の都合上、たぶん見逃す。
タクティクスオウガ系の、
次に誰が行動するかの一覧表が常に表示されているのが望ましいのかな。
(1、2キャラでいいので)
・フロンティアの世界の雑談
お互いの主張点もはっきりしたし、
建設的な改善案(経験値関連)も出て、もう解決済みの話題ですが。
作者さんが一番愛着をもってつくった世界を遊んでくれる人が、
少しでも増えたほうが良いだろうといことで雑談続行!
RPGモードをすでに遊んでいても、
『ガーゴイルやゴーレムがいるところに
レベル1つれていってどうするんだよ……』
『オーブで補強してから連れていくだろう……』
になるかと!
あとはやはり、上級職がでる前に不安に負けて離脱です。
起き上がるのはGとかF!
私の感覚だと、
4階層でのレベル1が足手まといとして許せるライン、
8階層でのレベル1はもう無理でした。
戦闘自体は最初の階層の仲間たちで十分にこなせるのですが。
AIだから死にやすそうだし。
スフィアンマスターズと違って、
低レベル連れまわし用の防御コマンドとザオリクもないし。
RPGモードと違い、
足手まといをいれると苦戦するのがバランス的にわかっている状態ですし。
『持ち込み不可+死んだら何も残らない』世界と
足手まといの『心理的な相性』が悪いっぽい?
敏捷の平均で影響があるシステムも、足手まといをいれるのと噛み合わず。
・麻痺と眠り
主人公がマヒや眠りになったとき、仲間が自由行動をとる処理を入れてみるのは?
(行動不能中は仲間への指示が不可能なので、
ボコボコにされてる主人公を、仲間が後ろで見てるだけというシュールな図になることが)
主人公の状態異常が治った時に自動で命令を戻す処理が面倒かしら。
・しょぼい宝とひどい罠の両立は……
罠があるときは、『具体的な宝の内容+罠がある』表示を出し、
一定の確率で罠を回避可能へ。
『宝~~が見えますが、罠もあるようです。それでも開けますか?』
→はい いいえ
『はい』のあとに罠回避判定で、
仲間~~の活躍で罠を解除した! か 罠発動メッセージ。
くらいですかねぇ。
仲間内での敏捷度が一番高いキャラと罠の判定値を表示して、
罠解除に成功しそうかどうかの目安を出すとか。
しょぼい宝とひどい罠を両立させるなら、
宝箱を開ける処理を新たに作る必要がありそうですよねー。
(ウィザードリィの宝箱出現時みたいな?)
罠解除時に仲間がしゃべるチャンス!
あと、戦闘不能から復活の時も仲間がしゃべるチャンス!
・オーブ制限
これは本当に最初からやっておくべきでしたね。弊害が多すぎたので……。
もっとも現時点でも問題が解消されているとは言い難いですが。
・ストック
仲間管理から行えるようにするとシステムが一元化できなくてあまり良くないので、ストック画面にパーティメンバーも表示するようにしました。間違って選択することのないよう、選択できないようにしておきます。
・地図リストソート
そういえばこっちもソートありましたね。追加しておきます。
・ボス出現エフェクト
そういえばBGMOFFの可能性もあるわけですよね。
仲間の台詞に加えて、最深層到達時に主人公メッセージが自動で表示されるようにしました。
常時表示しているわけではないですが、さすがにこれで気づいてほしいところです。
・仲間の特技
判定順の話をTIPSに入れました。やや内部的な話題ですが。
・草と杖
そういえば草に関して、他の方からだいぶ前に体力回復効果をつけてほしいという要望をいただいていた気がします。
忘れていたのか、その時点では保留したのか定かでないですが、今更ながら体力回復効果を追加しておこうと思います。
体力満タン時は、とりあえず無効にします。汎用的で理由のある効果が思いつかなかったので。
・連続行動の表示
ここは体験版のころからずーっと迷ってたんですが……。
一時期は行動回数を文字表示してたりしたんですが、あまりに片道勇者っぽくなってしまったので削りました。その分、パラメータ側で連続行動されても問題ない程度のバランスにしてみたつもりです。
ちなみに、他にちゃんとした画面表示を作るのは表示場所の関係で不可能ですね。最初から決めて作っておけばよかったんですが。
・フロンティアの話
先日からの話を受けまして、とりあえずもう一度自分でフロンティアに潜ってみてます。
まぁ確かに、魔法使いとか僧侶とかの低耐久仲間はスルー、中盤に出てくる低ランク職もほぼスルーの状態ですね。初期の仲間を育てればある程度は使えるので、それでしのぐ感じです。
まぁこのバランスは当初から分かっていたことで、今のままのシステムでいくとしたら、仲間が健在な限りでは転生するキャラはスルーされても仕方ないかなとは思います。
ただ、頼れる仲間が倒れると他のキャラを育てる必要性が出てきて、難易度が一気に跳ね上がる感じです。これを作った段階では、その難易度の振れ幅も、緊張感が出て面白いかなーと思っていました。
しかし実際、仲間が倒れた段階で難易度が跳ね上がりすぎる気がしないでもないです。
なので、もしレベル補正するんだとしたら、「仲間が倒れた際の穴埋めの難易度をある程度まで下げるため」という程度の補正になるかなと思います。
やっぱり、「階層が進むたびに次々強い職業が出るから、仲間をどんどん乗り換えていけばいい」みたいなシステムにするのは抵抗があるので……。
まだレベル補正するか分かりませんが、もしするとしても慎重に進めていこうと思います。
・麻痺と眠り
確かに主人公がボコられるのを見ている仲間の図はなかなかシュールですが。
しかし、かといって自由行動にすると、打たれ弱いキャラまで前に出てきて自滅する、みたいな未来図が浮かびます。作者としては、状態攻撃持ちの敵と対峙する際は、仲間の誰かを「前衛」にしておくとか、一人で対峙する配置にしないとかで対応してほしいなと思います。そっちのが頭を使うし、戦略性も生まれるのではないかと。
・宝箱
宝箱のシステムはお粗末だよなぁと自分でも思います。
罠があろうがなかろうが、結局宝箱を見つけたら開けるしかないわけで、これでは戦略性も何もないですよね。
本当ならご提案通り、宝の中身(名前まで見せるかどうかは別として)と開錠率を提示して、プレイヤーに選択の余地を与えるべきでした。それだったらもっと極端に強力な罠とか、極端にレアなアイテムとかも扱いやすいですしね。
が、ランダム宝箱はバランス調整が非常に大変で、ともするとゲームバランスを崩壊させかねないので、今から変更というのは難しいです。アイデア妄想だけで申し訳ありません。
・台詞
もし心と時間に余裕があったらどこかに追加するかもしれません。
あまり期待しないで待っていてくださいませ。
最近のやりとりを見て思いついたことです。
・トルネコやシレンのように、HP最大状態で弟切草を食べると最大HPアップ、のような効果があれば、RPGモードでも消費アイテムが換金だけにならずに済むかなーと。そうすれば、街や闇ギルドも、能力アップにつながるかもしれない買い物のために、スルーせずに足を運ぶ動機づけになるんじゃないかと思います。成長が+50で限界になるので、それ以上強くしたいという人向けかもしれません。
・街にランダムで行商(赤い商人)がいたり、物が落ちていたりすると、おもしろいです。カジノのコインとか。
・闘技場式にレベルを選べる地図は難しいでしょうか。強さ10だと、常に相手がこちらの強さで能力が跳ね上がっていて、だんだんと9と10の間を埋める強さの地図が欲しくなるんですが・・・。
今となってはほとんど妄想ですけど、こんなことも思いました。
フロンティア世界の調整に正解はないと思いますが、
初期の仲間を大切にする路線なら、
すべての武器の種類は4階層以内で出てほしいですかね。
現在だと、
剣、槍、斧あたりはすぐ加入する印象。
短剣、爪、弓は加入が遅れる印象。
銃は初期攻撃力が低くて使い物にならない印象。
魔法後衛系は射程2になっていないので使い物にならない印象が。
結果的に、
現在のフロンティアの世界は、
なんか再プレイしても、
同じような戦い方の仲間しか加入しなくてがっかり的な印象が。
職業補充用の新弱小モンスターをつくって序盤に配置とか。
現在の仕様でも序盤の職業が増えるだけで、ずいぶん遊びやすくなる気が!
Gランクは4階層までに全部解放してほしい!
この結果、特定の武器ゲーになったとしても、
それはフロンティアの世界の問題ではないわけで、別件として処理。
経験値路線が面倒なら、
とりあえずGランク早期全解放路線を提案します!
> 最近のやりとりを見て思いついたことです。
>
> ・トルネコやシレンのように、HP最大状態で弟切草を食べると最大HPアップ、のような効果があれば、RPGモードでも消費アイテムが換金だけにならずに済むかなーと。そうすれば、街や闇ギルドも、能力アップにつながるかもしれない買い物のために、スルーせずに足を運ぶ動機づけになるんじゃないかと思います。成長が+50で限界になるので、それ以上強くしたいという人向けかもしれません。
>
> ・街にランダムで行商(赤い商人)がいたり、物が落ちていたりすると、おもしろいです。カジノのコインとか。
>
> ・闘技場式にレベルを選べる地図は難しいでしょうか。強さ10だと、常に相手がこちらの強さで能力が跳ね上がっていて、だんだんと9と10の間を埋める強さの地図が欲しくなるんですが・・・。
>
> 今となってはほとんど妄想ですけど、こんなことも思いました。
・草系について
いわゆるドーピングですね。確かにあったら草系の利点は増えるかもしれないですが…。
しかし、こういうともすれば作業ゲーに陥りがちな要素を公式に取り入れると、プレイヤーに作業を強制してしまう気がしてあまり乗り気ではないです。トルネコ系ならまだ上限やその他もろもろの制限があるのでいいですが、このゲームの場合は数値が10000超えとかするみたいなので、さすがにどうかなと思いました。
・街について
行商人はあえて削りました。街にまでいたら少しアイテム管理が緩くなりすぎるかなと思ったので。
ただ実際、このゲームは街が単調な印象が否めないので、何かしら差別化できる要素を取り入れられたらよかったですね。
・地図について
★10の地図のみ、敵の強さが入手時のパーティメンバーの能力に影響されます。
なので、間を埋める地図がほしかったら、ある程度弱いメンバーでダンジョンボスを討伐するといい感じになると思われます。
> フロンティア世界の調整に正解はないと思いますが、
> 初期の仲間を大切にする路線なら、
> すべての武器の種類は4階層以内で出てほしいですかね。
>
> 現在だと、
> 剣、槍、斧あたりはすぐ加入する印象。
> 短剣、爪、弓は加入が遅れる印象。
> 銃は初期攻撃力が低くて使い物にならない印象。
> 魔法後衛系は射程2になっていないので使い物にならない印象が。
>
> 結果的に、
> 現在のフロンティアの世界は、
> なんか再プレイしても、
> 同じような戦い方の仲間しか加入しなくてがっかり的な印象が。
>
> 職業補充用の新弱小モンスターをつくって序盤に配置とか。
>
> 現在の仕様でも序盤の職業が増えるだけで、ずいぶん遊びやすくなる気が!
> Gランクは4階層までに全部解放してほしい!
>
> この結果、特定の武器ゲーになったとしても、
> それはフロンティアの世界の問題ではないわけで、別件として処理。
>
> 経験値路線が面倒なら、
> とりあえずGランク早期全解放路線を提案します!
現在テストプレイでいろいろ調整中ですが、ひとまずレベル補正を取り入れてみる方向で検討しています。
経験値補正による難易度変更はなしの方向で。ここだけ難易度が選べるというのも何だかアレなので。
そのため、ある程度仲間の入れ替えに融通が利くようになると思います。Gランク早期解放はとりあえず保留でお願いします。
しかし再度プレイしてみた印象ですが、レベル補正やGランク早期解放があったとしても、結局プレイする時は最善手を選ぼうとするので、使う仲間は限られるかなとは思います。
レベルが上がっていたとしても、低層で魔法使いとか仲間にするよりは耐久系職業を入れたほうがどう考えても有利なので……。魔法使い系が弱すぎるのもありますが、このあたりはまぁ定石ということで仕方ないかなと思います。
ただ、序盤はアレですが、中盤からはパーティにも幅が出せる印象でした。初期の仲間を進化させるもよし、神殿が出なければ思い切って高ランク職に乗り換えるもよし、場合によっては魔法職を育てて魔法の弾除けにするのも悪くはない感じです。
まだ調整が足りてない感があるので、更新までもう少しお待ちください。
バージョン1.20
4人旅レポート。
・回復魔法、状態異常回復魔法の消費MP
今回は適正レベルでの4人旅を意識してプレイしてみました。
この場合、ゲームが成立しなくなるタイミングは、
『僧侶系がある程度育ったら』でした。
よほどの損害が出ない限り、回復魔法と状態異常魔法でたちまち万全の状態へ。
消費コストが低すぎです。
僧侶系が1レベルあがるごとに、アイテム所持数+1的な圧倒的な影響力。
(僧侶系がもろい時は実感しにくいのですが、
ある程度になると一気に表面化します)
(僧侶系が2発で死なない程度の時期?)
気分はもう、
回復アイテムと状態異常回復アイテムを1000個持ち込んでの
不思議のダンジョン状態です。
足踏み回復がないから食糧系も余るし。
被害を抑えようという気もなくなるから、戦闘補助アイテムを使わなくなる。
罠も実質的に無害になる。
換金アイテムが増えるのはこのタイミングでした。
初期のころの僧侶は適切な弱さなので、
初期僧侶のMP25、フルは消費MP4だから、
6分の1か7分の1消費?
(消費MPが多いほど良いかと。割合方式にしないとダメ)
状態異常回復のほうは、割と敵がえげつないと思うので、
10分の1とかでしょうか。
この場合でも、MP回復アイテムですぐに補えますが……
HP回復魔法、状態異常回復魔法の消費を割合にしたうえで、
さらに、MP回復系アイテムの重量は10とかでもいいくらいかなと。
(重量1=危機を1度しのげる単位だと思うので)
上位のMP回復アイテムは出現率も調整する必要がありそうです。
MP常時回復の技能もやばいですね。
攻撃系スキルに関しては、仲間AIの都合上、
現在の使い放題のような状態でもいいと思います。
・説明がないと目立たない職業
炎術師。
『剣か魔法か、結局、どちらかしか使えないんじゃ?』
『属性攻撃強化の強さが不透明』